Por qué la inteligencia sigue siendo la habilidad más débil de D&D en 2024

Por qué la inteligencia sigue siendo la habilidad más débil de D&D en 2024

En el mundo de Dungeons & Dragons , la Inteligencia suele ser una característica que se pasa por alto, ya que se considera esencial solo para lanzadores de conjuros como magos y artífices. Sin embargo, para la mayoría de las demás clases, invertir en Inteligencia puede parecer inútil. Si bien las bonificaciones de competencia y las mejoras temporales con frecuencia superan el valor de la Inteligencia en bruto, no tiene por qué seguir siendo una opción secundaria. Las ediciones históricas del juego mostraron la importancia de la Inteligencia en varias configuraciones de personajes.

Las seis puntuaciones de habilidad son cruciales para la creación de personajes, pero Wizards of the Coast tiene como objetivo evitar que los jugadores se enfrenten a la dependencia de múltiples habilidades (a menudo abreviada como MAD). Clases como Monjes y Paladines ya lidian con la necesidad de reforzar múltiples puntuaciones de habilidad para lograr capacidades tanto ofensivas como defensivas de manera efectiva. Sin embargo, existen configuraciones poco convencionales, como los guerreros sagrados a distancia, que pueden sacrificar su resistencia y habilidades defensivas por un estilo de juego único.

Inteligencia: una estadística vital para magos y artífices

Clases que dependen en gran medida de la inteligencia

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En el contexto de D&D, la puntuación de Inteligencia contribuye a un puñado de habilidades, entre las que se incluyen Arcanos, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión . Para los personajes cuyas configuraciones no enfatizan estas habilidades, puede ser ventajoso asignar una puntuación de Inteligencia más baja, potencialmente tan baja como 8, lo que resulta en un modificador de -2. A medida que los personajes suben de nivel y obtienen bonificaciones de competencia, pueden compensar eficazmente este déficit relacionado con la inteligencia.

Si bien existen tiradas de salvación de Inteligencia, son relativamente raras. Un ejemplo notable es el hechizo Fuerza fantasmal, que suele encontrarse en niveles superiores de juego. La mecánica de las tiradas de salvación se derivó de versiones anteriores de D&D, donde solo estaban presentes Constitución, Destreza y Sabiduría. Con la introducción de nuevas puntuaciones de habilidad, se realizaron ajustes en ediciones posteriores.

En consecuencia, las clases principales que utilizan la Inteligencia como su estadística de lanzamiento de conjuros son los Magos, los Pícaros Tramposos Arcanos, los Guerreros Caballeros Arcanos y los recientemente probados Artífices de D&D. Para estas clases, la Inteligencia ayuda a definir las métricas de lanzamiento de conjuros, incluidos los conjuros conocidos, las bonificaciones de ataque de conjuros y las clases de dificultad de tiradas de salvación. Curiosamente, para aquellos que se centran en potenciar a los aliados en lugar de dirigir la agresión, mantener una puntuación baja de Inteligencia puede ser suficiente. Por ejemplo, un lanzador que utilice solo conjuros como Prisa y Difuminar puede no necesitar ser significativamente más inteligente que el guerrero o el bárbaro de un grupo.

Replanteamiento de los controles de concentración: un llamado al cambio

Un cambio de perspectiva: poner énfasis en las estadísticas mentales

El icónico héroe luchador de Dungeons and Dragons 5.ª edición

Un elemento de diseño que se ha mantenido durante mucho tiempo en ediciones anteriores de D&D es la dependencia de la Constitución para mantener la concentración de hechizos. La CD (clase de dificultad) se determina como 10 o la mitad del daño recibido, lo que sea mayor. Esta elección de diseño permite que las clases con dominio de la Constitución, como los guerreros, se destaquen como defensores en comparación con los magos, a pesar de que estos últimos suelen tener una capacidad de lanzamiento de hechizos tradicionalmente superior.

La Constitución cumple múltiples funciones dentro de la creación de personajes: determina los puntos de golpe por nivel, ayuda a mantener los hechizos bajo presión y es una de las habilidades de tirada de salvación más frecuentes, que a menudo cubre la recuperación de condiciones físicas como venenos y enfermedades.

En una adaptación significativa de ediciones anteriores, Pathfinder implementó un sistema en el que la puntuación de la habilidad de lanzamiento de conjuros gobierna la concentración de conjuros en lugar de la Constitución. Este enfoque estructurado permite a los usuarios de magia fortalecer su concentración basándose en los mismos atributos que los hacen formidables. Para los lanzadores de conjuros basados ​​en la Inteligencia, esto beneficiaría inicialmente solo a los Magos y Artífices. Sin embargo, un ajuste inclusivo podría permitir que la concentración se determine por el valor más alto entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma.

Mejorar el papel de la inteligencia en D&D 2024

La importancia histórica de la inteligencia

El icónico héroe pícaro de Dungeons and Dragons 5.ª edición

Las próximas reglas de D&D de 2024 presentan ajustes menores pero dignos de mención en el papel de la Inteligencia. Durante los intercambios sociales, los personajes pueden ser influenciados incluso si muestran vacilación; la CD para tales casos es 15 o la puntuación de Inteligencia del personaje, la que sea mayor. Sin embargo, enfrentarse a adversarios hostiles normalmente requiere asistencia mágica para una negociación efectiva.

Históricamente, la Inteligencia jugó un papel fundamental en la tercera edición de D&D, otorgando acceso a habilidades, dotes e idiomas adicionales. Esto hizo que personajes como los Pícaros y los Bardos fueran particularmente efectivos, permitiéndoles acumular una amplia caja de herramientas de habilidades. Por el contrario, clases como los Clérigos, con sus habilidades limitadas, a menudo necesitaban invertir en Inteligencia para compensar sus deficiencias naturales. El debate en curso continúa con respecto al alcance de la influencia de la Inteligencia en los conjuntos de habilidades generales, lo que sugiere un modelo potencial de otorgar una habilidad por bonificación de modificador mientras se preservan las habilidades básicas a pesar de una puntuación baja de Inteligencia.

Además, la Inteligencia solía sustentar todo un linaje de dotes de combate, como el famoso Ataque Torbellino. Esta convincente habilidad, adoptada por los guerreros, les permitía golpear a todos los enemigos dentro de un rango con un solo ataque poderoso. Para lograr esto, los personajes debían tener un mínimo de 13 tanto en Inteligencia como en Destreza, junto con dotes específicas. Dada la mecánica de movimiento liberalizada en D&D 5e, muchas de estas dotes necesitarán una reevaluación.

La razón detrás de la percepción de que la importancia de la Inteligencia ha disminuido en Dungeons & Dragons sigue siendo ambigua. Puede deberse a los comentarios de jugadores veteranos o a preferencias de diseño internas entre los desarrolladores. En cualquier caso, si un personaje no es un mago o un artífice que lanza hechizos directamente, mantener una puntuación de Inteligencia por encima de 8 suele ser de poca utilidad.

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