El trabajo con Solasta ha sido un potente recordatorio del papel crucial que desempeñan el terreno y la verticalidad en las batallas de Dungeons & Dragons . Al mismo tiempo, ha puesto de manifiesto las limitaciones de los juegos de mesa virtuales a la hora de ofrecer la experiencia inmersiva que alguna vez imaginé. Solasta utilizó el Documento de referencia del sistema (SRD) de D&D de la 5.ª edición para desarrollar un juego que adapta el conjunto de reglas con una fidelidad impresionante, superando posiblemente incluso a Baldur’s Gate 3. El juego muestra batallas que permiten a los jugadores volver a conectarse con un sistema con el que están familiarizados, pero se distingue por su uso innovador del espacio vertical y el terreno, que normalmente no se replican en los juegos de mesa estándar. Los juegos de mesa virtuales (VTT) deberían servir idealmente para salvar esta brecha.
La discusión entre los jugadores que comparan D&D Beyond Maps y Project Sigil ha surgido en medio de un grupo de VTT populares que muchos maestros de juego (DM) y jugadores recomiendan encarecidamente. Estos incluyen plataformas conocidas como Foundry, Roll20 y Fantasy Grounds. Inicialmente, imaginé que los VTT desbloquearían el potencial de mapas de batalla intrincados que recuerdan a los que se encuentran en Solasta. Regularmente, el juego integra criaturas voladoras, plataformas elevadas con huecos saltables y enemigos ocultos dentro de varias estructuras. Las líneas de visión y la cobertura se implementan a la perfección, lo que ofrece una experiencia de juego fluida con problemas mínimos relacionados con el movimiento o la orientación; es un nivel de funcionalidad que esperaba que los VTT replicaran.
La necesidad de accesorios costosos en batallas complejas de D&D
Terreno tridimensional: una solución elegante pero costosa
Incluso los principales VTT, que se esfuerzan por facilitar las campañas de D&D, a menudo encuentran obstáculos similares a la hora de gestionar escenarios de combate. En mis propias sesiones de mesa, me sentí satisfecho con los suministros básicos: un mapa de borrado en húmedo y miniaturas eran suficientes. Por ejemplo, indicar que un enemigo estaba en el aire era tan fácil como colocar la miniatura en una caja de dados. Utilicé ilustraciones sencillas para las estructuras con techos transparentes, lo que no está exento de complicaciones, especialmente cuando los jugadores maniobran en espacios que entran en conflicto con las posiciones de los demás. Sin embargo, optar por opciones de alta calidad, como castillos o torres tridimensionales realistas, puede aumentar los costes significativamente.
Lamentablemente, los VTT no combinan la naturaleza intuitiva de dibujar un mapa con la interacción con el terreno en 3D. Presentan una curva de aprendizaje que plantea desafíos tanto para los jugadores como para el director de juego. Si bien los accesorios como la caja de terreno de la caja de campaña de D&D pueden agilizar el proceso de ilustración de escenarios específicos, no logran abordar factores cruciales como la cobertura, las estructuras y la verticalidad durante las situaciones de combate . He invertido en algunas piezas esculpidas o impresas en 3D para mejorar la experiencia de juego, pero mantener su posición durante los descansos es una apuesta arriesgada.
Como el costo de estos accesorios se acumula rápidamente, transportar el equipo a lugares fuera de mi casa puede ser bastante complicado. Si el grupo no cumple con un encuentro preestablecido, esto resulta en tener que cargar con artículos frágiles e irrelevantes para una sesión. Durante la pandemia, decidí explorar las VTT en previsión de una experiencia similar a la de Solasta, suponiendo que estas plataformas brindarían acceso instantáneo a terrenos tridimensionales con líneas de visión y cobertura automatizadas, así como un manejo sin esfuerzo del movimiento vertical.
Solasta presenta una perspectiva única sobre el combate de D&D en comparación con BG3
La importancia de la dinámica del campo de batalla en Solasta
Mientras que Baldur’s Gate 3 destaca en la narrativa y el desarrollo de personajes, Solasta se destaca como una adaptación convincente de D&D. Navega creativamente por los límites de SRD al introducir dotes y subclases únicas, muchas de las cuales aparecen en el libro de ambientación de campaña de juego de rol de mesa de Solasta para D&D 5e. En particular, Solasta brilla en su implementación de terrenos de batalla distintivos y temas verticales.
A pesar de la inesperada ventaja en autenticidad, Solasta se adhiere meticulosamente a las reglas básicas de D&D y solo realiza modificaciones dictadas por las limitaciones de SRD. La gestión de las complejidades de la iluminación y la visibilidad juega un papel vital en la experiencia de juego general. Las maniobras verticales complejas, como volar o escalar paredes, junto con los cálculos visuales en tiempo real, presentan desafíos que pueden dificultar las sesiones tradicionales de D&D. Ajustar miniaturas con velocidades de escalada en su posición en terrenos 3D no es la tarea más sencilla.
Muchos VTT intentan incorporar mecánicas de D&D directamente en sus interfaces, una estrategia poco ideal teniendo en cuenta lo sencillo que es el sistema de la 5.ª edición. Mis experiencias con VTT, ya sean plataformas como Fantasy Grounds o Roll20, han reafirmado las discrepancias entre estas herramientas y mis expectativas basadas en la fluidez del juego de Solasta.
La distancia entre los VTT oficiales de D&D y Solasta
Mecánica por encima de mapas: el enfoque VTT
Si bien existen buenas prácticas establecidas para ejecutar campañas de D&D en línea, la gestión de las expectativas sigue siendo un aspecto crucial, aunque poco discutido. Las VTT no combinan la comodidad de dibujar un mapa con la experiencia inmersiva de los entornos tridimensionales. Poseen una curva de aprendizaje notable tanto para los jugadores como para los directores de juego, y requieren inversiones significativas de tiempo y recursos para dominarlas. A pesar de su potencial para ofrecer funcionalidades impresionantes, adquirir competencia operativa a menudo implica descargar mods y navegar por foros de usuarios, lo que está lejos de la simplicidad de simplemente configurar el terreno en un mapa cuadriculado.
Algunos VTT, como Dudes On A Map: Virtual Grid Paper y el Owlbear Rodeo original, priorizan los mapas y las miniaturas por encima de la integración de mecánicas de juego. En cambio, muchas otras plataformas siguen centrándose excesivamente en incorporar estadísticas y tiradas de dados directamente en su interfaz, lo que puede restar valor a la experiencia de juego.
El tiempo que lleva configurar cualquier VTT y comenzar a jugar puede ser frustrantemente largo. Una parte sustancial de estas plataformas se concentra en incorporar mecánicas de D&D que son demasiado elementales como para requerir dicha integración. Los jugadores experimentados a menudo descubren que no necesitan una VTT para realizar cálculos básicos comunes en el combate de 5e. Sin embargo, una VTT bien diseñada podría permitir una representación más fluida y clara de los elementos del juego, como mostrar un lanzador de hechizos volador ubicado a diez pies por encima de otro adversario en el aire. En cambio, las VTT priorizan erróneamente la mecánica de Dungeons & Dragons sobre el movimiento vertical intuitivo y los terrenos complejos que se ven en Solasta .
Fuente: Tactical Adventures/YouTube
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