15 ans plus tard : comment Bayonetta a révolutionné le genre de l’action stylée

15 ans plus tard : comment Bayonetta a révolutionné le genre de l’action stylée

Depuis son lancement en Amérique du Nord le 5 janvier 2010, Bayonetta s’est taillé une place de choix dans le genre des jeux d’action, marquant un tournant dans ce que l’on appelle aujourd’hui le Character Action ou l’action stylée. À l’époque de sa sortie, le mélange de présentation flamboyante et de combat fantastique était un concept novateur qui le distinguait des jeux d’action plus conventionnels disponibles. De plus, la mécanique emblématique Witch Time est devenue une innovation essentielle au sein de la franchise, continuant d’influencer les styles de jeu dans toute l’industrie.

Conçue à l’origine par Hideki Kamiya, le créateur de Devil May Cry, comme une autre expérience d’action rapide, Bayonetta a évolué vers une franchise avec une identité distincte. Le système de manipulation du temps Witch Time, qui récompensait les joueurs pour leurs esquives habiles par un effet de ralentissement, était révolutionnaire à son lancement. Alors que des mécanismes similaires sont depuis devenus un élément incontournable du jeu moderne, Bayonetta a fait preuve d’audace en s’aventurant sur ce territoire, en changeant la dynamique du combat d’une manière qui allait résonner dans les titres suivants.

Le Witch Time de Bayonetta a redéfini la formule établie dans Devil May Cry

Le temps de balle de Max Payne
Meilleurs jeux de combat bullet time
Des combats innovants dans Devil May Cry
Bataille de boss Capcom
Bayonetta 3 : L'heure des sorcières
Gros plan de Bayonetta

Utiliser le Bullet Time de Max Payne pour créer une identité d’action stylée

L’émergence du Bullet Time dans Max Payne au cours des années 2000 a représenté une innovation significative en empruntant des influences à Matrix. Si Devil May Cry offrait une nouvelle approche de l’action à la troisième personne, son rythme était sensiblement plus rapide. Bayonetta a habilement entrelacé ces styles contrastés grâce à son système Witch Time, où les joueurs peuvent ralentir les ennemis et déclencher des attaques rapides en chronométrant précisément leurs esquives.

Bien que le style Royalguard de Devil May Cry ait permis de mettre en place des techniques de contre avancées, Bayonetta a déplacé l’accent vers un style de jeu plus accessible. Si les mécanismes de manipulation du temps n’étaient pas totalement absents des jeux d’action, leur importance était limitée. Par exemple, Viewtiful Joe a expérimenté le ralenti dans un format à défilement latéral, et d’autres titres comme Ninja Gaiden ont privilégié des mécanismes de jeu uniques par rapport à cette fonctionnalité. Ce contexte a préparé le terrain pour Bayonetta, dont Witch Time a posé des bases cruciales sur lesquelles les futurs titres pourraient s’appuyer.

L’impact de Bayonetta sur l’établissement du genre du film d’action

Hideki Kamiya et Bayonetta
Bayonetta de Super Smash Bros. Ultimate
Appel parfait dans Nier: Automata
Parade de Metal Gear Rising
Annulation de saut dans Devil May Cry

Après Bayonetta, le genre de l’action a adopté des mécanismes similaires basés sur le temps, largement mis au point par PlatinumGames. Par exemple, Metal Gear Rising: Revengeance introduit un mode Lame qui reflète le Witch Time, permettant aux joueurs d’affronter les ennemis au ralenti. En revanche, Vanquish implémente un mode AR plus élaboré qui réagit aux dégâts infligés par le joueur, tout en offrant une sensation d’action rapide.

Pour illustrer encore davantage l’évolution de ces mécaniques, des titres comme Perfect Call d’Astral Chain et Perfect Dodge de Nier: Automata récompensent les joueurs pour des manœuvres défensives similaires à Witch Time. Bien que ces systèmes puissent mettre l’accent sur le repositionnement plutôt que sur des ralentissements spectaculaires, ils constituent des évolutions claires des styles de jeu établis dans Bayonetta. Perfect Call fait partie intégrante des capacités de Legion dans Astral Chain, tandis que Perfect Dodge de Nier: Automata intègre efficacement les cadres d’invulnérabilité, ce qui le rend essentiel pour la survie dans les niveaux de difficulté les plus élevés.

L’innovation mécanique de Bayonetta a bouclé la boucle

Bayonetta sur PS3
Mécanique Ragtime dans Devil May Cry 5
Nero combat ses ennemis dans Devil May Cry 5
Mécanique de Zelda Flurry Rush
Capture d'écran du combat d'action

L’influence de Witch Time dans Devil May Cry 5 est évidente

Sous la direction de Hideaki Itsuno, la série Devil May Cry a connu des améliorations significatives, tout en conservant des échos de la vision originale de Kamiya. On retrouve un clin d’œil notable à Bayonetta dans Devil May Cry 5 à travers le Ragtime Devil Breaker de Nero, qui crée un effet de ralenti localisé pour les ennemis. Bien qu’il ne soit pas directement lié au jeu défensif, ce mécanisme accorde aux joueurs une certaine liberté de la même manière que Witch Time, améliorant ainsi la dynamique de combat.

Les tentatives les plus récentes du système sont devenues courantes dans le combat d’action dans son ensemble

L’influence de Bayonetta s’étend au-delà de ses suites immédiates et a imprégné le genre de l’action au sens large. Le système Flurry Rush de The Legend of Zelda: Breath of the Wild récompense l’évasion agile avec un effet de ralentissement astucieux, mettant en évidence l’impact sur les jeux d’action-aventure. De plus, des titres comme le mode Concentration de Ghost of Tsushima mélangent habilement diverses influences, tout en faisant écho à l’effet durable de Witch Time.

Bien que la popularité de ces mécaniques complique l’évaluation de l’influence de Bayonetta, l’intégration d’éléments de ralenti reste un témoignage de ses contributions révolutionnaires. Alors que les jeux d’action continuent d’évoluer, discerner l’impact de titres comme Final Fantasy 16 dans le contexte d’une action élégante devient de plus en plus complexe, en particulier lorsque les grands studios intègrent les éléments de conception de Platinum dans leurs sorties plus importantes.

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