Le très attendu jeu Black Myth : Wukong a récemment fait l’objet d’une attention particulière concernant sa sortie sur les consoles Xbox. Le directeur du jeu a précisé que l’absence de version Xbox n’est pas liée à un quelconque accord d’exclusivité, mais plutôt à des défis liés aux problèmes de performances et de parité entre les Xbox Series S et X. Cela reflète des difficultés plus larges rencontrées par le jeu en matière d’optimisation, même sur des plateformes plus puissantes, soulevant des questions sur les capacités de performances du jeu sous Unreal Engine 5.
Si le problème de parité avec la Xbox Series S a certainement compliqué les choses, ce n’est pas le seul obstacle auquel se heurte l’optimisation de Black Myth: Wukong. Le jeu utilise un filtre de netteté intégré qui nuit à la richesse de ses visuels, ce qui donne une apparence que certains pourraient trouver artificielle. Associés à des problèmes de bégaiement répandus, les graphismes époustouflants s’accompagnent de défauts de performances notables . Ces défis non seulement mettent Black Myth: Wukong sous surveillance, mais signalent également des complications potentielles pour les futurs titres qui passeront à Unreal Engine 5 et adopteront des styles artistiques plus réalistes.
Défis d’optimisation à tous les niveaux
Grands défis d’optimisation pour Black Myth : Wukong
L’une des principales limitations des consoles Xbox, en particulier de la Series S, est apparue en raison de ses 10 Go de RAM, ce qui a eu un impact considérable sur des titres comme Baldur’s Gate 3, qui a dû sacrifier des fonctionnalités comme le mode multijoueur coopératif en écran partagé pour fonctionner correctement. Désormais, pour Black Myth: Wukong, le scénario pourrait s’avérer plus délicat . La disparité des capacités matérielles complique les efforts visant à parvenir à une optimisation et une parité généralisées sur la plate-forme Series S.
Black Myth: Wukong illustre les défis auxquels sont confrontés de nombreux jeux photoréalistes créés avec Unreal Engine 5. Les problèmes de performances sont évidents, les tests de performance indiquant que même le matériel PC haut de gamme a du mal à maintenir un gameplay fluide. Comme le souligne Digital Trends , obtenir des paramètres optimaux pour ce titre peut nécessiter des ajustements importants.
Bien que les performances varient d’un utilisateur à l’autre, certains joueurs de PlayStation 5 ont signalé des problèmes graves tels que des chutes de fréquence d’images et des saccades, ce qui fait écho à une préoccupation plus large concernant l’optimisation continue des performances. Si l’équipe de développement de Game Science optimise finalement Black Myth: Wukong pour la Xbox Series S, elle pourrait toujours être confrontée à des dilemmes de performances similaires à ceux observés sur les versions PlayStation 5 et PC.
Les saccades et les incohérences de fréquence d’images entravent particulièrement l’expérience du joueur , car les combats avec des boss au design complexe deviennent des défis frustrants. Black Myth: Wukong est en effet un titre visuellement saisissant, mais les graphismes ambitieux poussent les consoles à leurs limites, ce qui peut conduire à des expériences de jeu décevantes si elles ne sont pas traitées correctement.
Les difficultés du photoréalisme dans Unreal Engine 5
Les moteurs précédents et la liberté artistique
Alors que de plus en plus de jeux optent pour des visuels ultra-réalistes avec Unreal Engine 5, les problèmes de performances associés deviennent plus prononcés. Contrairement aux versions précédentes d’Unreal Engine, qui utilisaient avec succès des choix artistiques pour masquer les limitations matérielles (évidentes dans des titres comme Dishonored et Bioshock Infinite ), la génération actuelle est confrontée à des compromis de performances liés aux graphismes haute fidélité. Les développeurs devront peser le pour et le contre de la poursuite du photoréalisme dans leurs projets.
« Il faut trouver un équilibre entre les choix de conception artistique et les limites du matériel de la plateforme. »
Le problème ne réside pas uniquement dans le photoréalisme, car d’autres moteurs de jeu ont montré qu’il était possible d’obtenir des visuels de haute fidélité avec une optimisation remarquable. Un exemple notable est The Invincible , qui a réussi à équilibrer Black Myth: Wukong avec lequel il continue de lutter.
Une réévaluation de la fidélité graphique
Explorer l’immersion au-delà du réalisme
Alors que des titres plus ambitieux, comme le prochain volet de Halo, utilisent l’Unreal Engine 5, le risque de problèmes de performances augmente parallèlement à la recherche de graphismes haute fidélité. Cependant, l’immersion dans une expérience de jeu ne dépend pas nécessairement du réalisme. Des styles artistiques simplifiés peuvent être tout aussi époustouflants sans sacrifier la qualité des performances, ce qui fait de Black Myth: Wukong une étude de cas sur les difficultés posées par le développement de graphismes haute fidélité dans les capacités d’une console.
Les développeurs qui envisagent d’utiliser Unreal Engine 5 doivent évaluer de manière critique les implications pratiques des graphismes haute fidélité. Black Myth: Wukong illustre les défis d’optimisation qui se posent lorsque l’on met l’accent sur les ressources photoréalistes et les cinématiques. Bien que ces éléments soient captivants, de nombreux joueurs préféreront peut-être des performances plus fluides à des visuels époustouflants. En fin de compte, l’avenir du jeu sur Xbox Series S reste incertain, avec des problèmes de performances persistants potentiels probablement au-delà des seuils optimisables.
Sources : Digital Trends , Fast-Wolverine-830/Reddit
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