Guide des barbares D&D 5e : meilleures options pour les constructions de mêlée

Guide des barbares D&D 5e : meilleures options pour les constructions de mêlée

La classe Barbare est l’une des plus populaires de Donjons & Dragons, apportant à la table une pure puissance alimentée par la Rage. Voici ce qu’il faut savoir sur la construction d’un barbare dans D&D 5e.

Les joueurs de Donjons & Dragons qui souhaitent une classe de mêlée capable d’encaisser et d’infliger des coups massifs ne devraient pas chercher plus loin que le barbare.

Classe de RPG traditionnelle, les capacités du Barbare sont assez simples – vous passerez une grande partie de votre temps à faire rage, à frapper des objets et à tanker les attaques ennemies – mais leur manque typique d’autres compétences ne les rend pas moins amusants à jouer.

Voici ce que vous devez savoir sur la construction d’un barbare dans D&D 5e.

Meilleures options de course pour les barbares dans D&D 5e

DnD 5e Nain
Les sorciers de la côte

Ces dernières années, D&D a changé sa façon d’aborder la race. Tasha’s Cauldron of Everything a ajouté de nouvelles règles facultatives qui rendent le choix racial moins important pour les constructions en permettant aux joueurs d’attribuer leurs bonus de score de capacité plutôt que de les déterminer par race.

Il s’agit néanmoins d’une règle facultative, et même si votre table l’utilise, les courses sont dotées de fonctionnalités uniques qui peuvent améliorer une construction. Que vous utilisiez ou non les règles de Tasha, certaines races du Player’s Handbook font de meilleurs barbares.

Demi-Orque

Comme c’est le cas avec le Fighter , Half-Orc est un choix remarquable pour une construction barbare et pour des raisons similaires. Les demi-orques sont des combattants de mêlée idéaux grâce à leur +2 en Force et +1 en Constitution, essentiellement des scores de capacité pour un combattant de première ligne.

Les capacités raciales Attaques sauvages et Endurance implacable sont également idéales pour les barbares. Les attaques sauvages font que les coups critiques infligent des dégâts supplémentaires, et Relentless Endurance vous permet de descendre à 1 HP au lieu de 0 HP une fois par repos long – ce qui sera certainement utile contre des adversaires coriaces.

Humain

En tant que race la plus flexible du jeu, vous ne pouvez pas vraiment vous tromper en choisissant un Variant Human en 5e. Les humains variantes obtiennent +1 à deux scores de capacité de leur choix, qu’un barbare voudra mettre en force et en constitution.

Ils acquièrent également la maîtrise d’une compétence et d’un exploit gratuit – ce dernier permettant vraiment à la course de se démarquer. Les exploits peuvent être utilisés pour personnaliser ou diversifier une construction, mais un barbare ne peut pas se tromper avec Sentinel ou Great Weapon Master.

Nain des montagnes

Parmi les petites races, les Nains sont les meilleurs Barbares grâce à leur +2 en Constitution, mais le +2 en Force du Nain des Montagnes les rend mieux adaptés pour être des combattants au corps à corps. Cela signifie que vous aurez plus de facilité à maximiser vos statistiques essentielles, vous permettant ainsi de vous concentrer sur d’autres aspects de la construction à mesure que vous atteignez des niveaux plus élevés.

Dés de vie du barbare

Les dés de vie déterminent la quantité totale de PV d’un personnage, combien il peut gagner en passant au niveau supérieur et combien il peut guérir pendant un court repos. Les barbares reçoivent un d12 – le dé de touche le plus élevé possible dans le jeu. Cela les rend incroyablement robustes, capables de survivre à des coups que d’autres ne peuvent pas survivre.

Scores de capacité du barbare et jets de sauvegarde

Art officiel de D&D représentant un barbare tenant une hache
Les sorciers de la côte

Voici comment vous devez prioriser vos scores de capacité pour une construction barbare générale :

  • Force
  • Constitution
  • Dextérité
  • Sagesse
  • Charisme
  • Intelligence

La Force et la Constitution sont de loin les caractéristiques les plus importantes pour un barbare, car elles déterminent la force avec laquelle vous pouvez frapper et le nombre de coups que vous pouvez encaisser. Vous voudrez les amener à 20 le plus rapidement possible.

Après cela, vous voudrez vous concentrer sur la dextérité. Si vous envisagez d’utiliser une armure moyenne, laisser DEX à 14 suffira pour en tirer pleinement parti. Si vous préférez bénéficier de la défense sans armure, vous aurez besoin de plus de DEX pour l’augmentation de la classe d’armure.

La sagesse et le charisme ne sont pas vraiment importants pour la plupart des barbares. Les sauvegardes de sagesse sont courantes et l’intelligence vous aidera avec les tests de compétences d’intimidation, vous ne voulez donc pas que l’un ou l’autre soit trop faible.

L’intelligence est le choix évident pour la statistique de décharge d’un barbare. Il est peu probable que vous fassiez face à de nombreuses sauvegardes INT, et aucune capacité barbare n’en dépend.

Compétences et compétences de départ barbares

Les combattants acquièrent les compétences suivantes :

  • Armure légère et moyenne
  • Boucliers
  • Armes simples et martiales
  • Jets de sauvegarde STR et CON

Vous pouvez également choisir deux compétences à maîtriser parmi les suivantes :

  • Manipulation des animaux
  • Athlétisme
  • Intimidation
  • Nature
  • Perception
  • Survie

Caractéristiques de la classe barbare

Barbare du MDN
Les sorciers de la côte

La rage s’améliore à des niveaux plus élevés

La fonctionnalité de classe la plus emblématique du Barbare offre des avantages cruciaux. Lorsqu’il est enragé, le barbare a un avantage sur les tests et les sauvegardes de FOR, inflige des dégâts supplémentaires avec les armes de mêlée basées sur la FOR et gagne en résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Normalement, la Rage dure jusqu’à une minute et se termine tôt si vous tombez inconscient ou si vous n’avez pas attaqué ou subi de dégâts depuis votre dernier tour.

Votre sous-classe apportera d’autres changements et capacités, mais tous les barbares verront leur rage s’améliorer à mesure qu’ils montent de niveau. Au niveau 11, Relentless Rage vous permet de tenter une sauvegarde DC 10 CON lorsque vous tombez à 0HP ; en cas de succès, vous passerez à 1HP à la place. Ceci peut être utilisé autant de fois que nécessaire, bien que le DC augmente de 5 à chaque fois, se réinitialisant à DC 10 lors d’un repos court ou long.

Au niveau 15, vous obtiendrez également une rage persistante, ce qui fait que votre rage ne se termine plus tôt que si vous perdez connaissance ou si vous choisissez d’y mettre fin.

La défense sans armure rend les barbares difficiles à toucher

L’autre fonctionnalité de classe dont bénéficient les barbares dès le début est la défense sans armure. Avec lui, les barbares qui choisissent de renoncer à l’armure peuvent ajouter leurs modificateurs CON et DEX à une CA de base de 10. Vous pouvez toujours utiliser un bouclier pour augmenter davantage la CA, même si vous préférerez probablement une arme à deux mains à la place.

L’attaque imprudente et d’autres capacités aident à infliger plus de dégâts

Sans surprise, la plupart des capacités de classe du barbare consistent à lui permettre de frapper plus fort et plus souvent.

Le niveau 2 donne aux barbares l’accès à l’attaque imprudente, qui peut être utilisée pour obtenir un avantage sur les jets d’attaque en mêlée basés sur la FOR, moyennant un certain coût : les attaques ennemies vous ciblant obtiendront également un avantage jusqu’à votre prochain tour.

Après cela, les barbares obtiennent une attaque supplémentaire au niveau 5 et un coup critique brutal au niveau 9, ce qui donne un dé de dégâts d’arme supplémentaire sur les coups critiques. Cela passe à deux dés supplémentaires au niveau 13 et à trois au niveau 17.

Les instincts des barbares s’améliorent à mesure qu’ils montent de niveau

Les barbares obtiennent également des capacités qui améliorent leurs instincts. Au niveau 2, vous gagnerez Danger Sense, donnant un avantage sur les sauvegardes DEX contre les effets que vous ne pouvez pas voir tant que vous n’êtes pas aveuglé, assourdi ou incapable d’agir.

Au niveau 5, vous obtiendrez un mouvement rapide, qui augmente votre vitesse de 10 pieds tant que vous ne portez pas d’armure lourde (ce que vous ne voudrez pas de toute façon car cela annule les avantages de Rage ).

Feral Instinct, acquis au niveau 7, donne un avantage aux jets d’initiative et vous permet de prendre votre tour normal en cas de surprise tant que vous faites rage avant de faire autre chose.

Enfin, les barbares qui atteignent le niveau 18 obtiennent la puissance indomptable. Lorsque vous effectuez un test de Force, cela vous permet d’utiliser votre score STR s’il est supérieur à celui obtenu.

Les barbares de niveau 20 peuvent dépasser les limites normales des statistiques.

Dans des circonstances normales, tous les scores de capacité sont au maximum à 20. Cependant, les barbares qui atteignent ce niveau voient ce plafond augmenté en termes de force et de constitution. Primal Champion augmente ces statistiques de 4 pour un maximum de 24. Non seulement cela signifie des coups beaucoup plus forts, mais ces améliorations améliorent d’autres fonctionnalités barbares comme la défense sans armure et la puissance indomptable.

Sous-classes barbares

Barbare du MDN
Les sorciers de la côte

Les sous-classes barbares incluses dans le manuel du joueur sont détaillées ci-dessous. Des livres sources supplémentaires comme Xanathar’s Guide to Everything, Tasha’s Cauldron of Everything et Critical Role ‘s Tal’Dorei Campaign Setting Reborn ajoutent encore plus d’options de sous-classes.

Comme la plupart des classes 5e, les barbares choisissent leur sous-classe, ou voie primordiale, au niveau 3. Celles-ci représentent ce qui alimente la rage du personnage, lui conférant des capacités en conséquence.

La voie du Berserker

Les Berserkers sont alimentés par ce pour quoi les barbares sont les meilleurs : la violence. Ces barbares ont tendance à être imprudents au combat, entrant dans la frénésie lorsqu’ils font rage. Cela leur permet de réaliser une attaque au corps à corps en tant qu’action bonus, bien qu’ils acquièrent un niveau d’épuisement à la fin de leur rage.

Les barbares de Path of the Berserker acquièrent également une présence intimidante au niveau 10, ce qui oblige une cible à effectuer un jet de sagesse ou à être effrayée par vous tant qu’elle reste en vue ou à moins de 60 pieds.

Voie du guerrier totem

Ceux qui veulent une motivation plus spirituelle pour leur Barbarian’s Rage devraient envisager le Totem Warrior (qui est renommé Path of the Wild Heart pour la révision des règles de 2024). Les guerriers totems sont en harmonie avec la nature, ce qui leur permet de lancer Sens de la bête et Parler avec les animaux comme un rituel, gagnant ainsi Communion avec la nature au niveau 10.

Ces barbares ont également un animal spirituel qui les guide et les motive, avec des effets différents selon que vous choisissez l’ours, le loup ou l’aigle (le Sword Coast Adventurer’s Guide ajoute l’élan et le tigre). Après en avoir choisi un au niveau 3, vous pourrez choisir à nouveau pour un avantage différent aux niveaux 6 et 14.

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