Guide du clerc D&D 5e : meilleures options pour les versions de lanceurs de sorts et de guérisseurs

Guide du clerc D&D 5e : meilleures options pour les versions de lanceurs de sorts et de guérisseurs

Avec leurs capacités de guérison supérieures et le pouvoir d’une divinité à leurs côtés, les Clercs conviennent parfaitement à toute fête Donjons & Dragons. Voici ce qu’il faut savoir pour en construire un dans D&D 5e.

Comme dans d’autres contextes fantastiques, la classe Clerc de Donjons & Dragons est synonyme de guérison. Cependant, cela ne raconte pas toute l’histoire.

Bien qu’ils soient les meilleurs guérisseurs du jeu, les Clercs sont bien plus polyvalents que prévu grâce à leurs nombreuses sous-classes, ou Domaines Divins. Ceux-ci permettent aux joueurs de former leurs clercs pour qu’ils remplissent le rôle dont leur groupe a besoin.

Voici ce que vous devez savoir sur la construction d’un clerc dans D&D 5e.

Meilleures options de course pour les clercs dans D&D 5e

Art demi-elfe DnD
Les sorciers de la côte

Il convient de mentionner que le chaudron de tout de Tasha de 2020 rend les choix raciaux moins importants pour les constructions qu’ils ne l’étaient à l’origine. Ceux qui utilisent les règles de Tasha peuvent choisir où attribuer leurs bonus de score de capacité plutôt que de les avoir prédéterminés.

Même avec ce changement, les races sont dotées de fonctionnalités et de capacités qui peuvent améliorer une construction. Ainsi, que vous utilisiez ou non les règles de Tasha, certaines races du Manuel du joueur constituent de meilleurs bardes.

Nain des collines

Parmi les races du Manuel du Joueur, le Nain est la meilleure option pour les builds Clerc, en particulier la sous-race Hill Dwarf. En plus du +2 en Constitution obtenu par tous les Nains (ce qui profite à toute construction), les Nains des collines obtiennent +1 en Sagesse, la statistique clé du Clerc. En plus de cela, vous obtiendrez également une résistance aux dégâts de poison, à la vision dans le noir et à des compétences d’armes supplémentaires.

Humain

Il est difficile de se tromper en choisissant un humain. Race la plus polyvalente, les Variant Humans sont excellents pour deux raisons : vous pouvez choisir deux scores de capacités auxquels ajouter un +1, et vous obtenez un exploit gratuit. Mettez ces améliorations dans la Sagesse et la Constitution et choisissez un exploit comme War Caster, Resilient ou Lucky pour démarrer du bon pied.

Dix heures trente

Une autre bonne option pour les Clercs est le Demi-Elfe, car ils obtiennent +2 en Charisme et +1 à deux autres scores de capacité (vous voudrez les mettre dans WIS et CON). Le charisme n’est pas essentiel pour les clercs, mais si votre personnage doit être le visage du groupe, ce bonus sera utile. Les demi-elfes obtiennent également deux compétences de leur choix, alors pensez à l’intimidation et à la persuasion, des compétences basées sur le charisme que les prêtres n’obtiennent généralement pas.

Dés de vie du clerc

Les dés de vie déterminent combien de points de vie vous gagnez en montant de niveau et combien vous pouvez guérir pendant un court repos. Cela rend essentiellement les classes plus ou moins résilientes au combat. Les prêtres reçoivent un d8 pour leur dé de vie, ce qui les rend plutôt moyens.

Scores de capacité du clerc et jets de sauvegarde

Voici l’ordre dans lequel vous devez prioriser vos scores de capacité pour un build Clerc :

  • Sagesse
  • Constitution
  • Dextérité
  • Charisme
  • Intelligence
  • Force

Notez que si vous envisagez de mettre votre clerc dans une armure lourde, vous souhaiterez échanger la dextérité et la force.

Quel que soit le type de Clerc que vous construisez, la Sagesse devrait être votre première priorité, car vos sorts en dépendent.

Après cela, Constitution est particulièrement utile pour les lanceurs de sorts. Bien que tous les personnages bénéficient de l’impact de la Constitution sur les HP, les Clercs effectueront probablement de nombreuses sauvegardes CON pour rester concentrés sur leurs sorts.

L’importance de la Dextérité dépend de votre build. Si votre clerc doit porter une armure légère, vous aurez besoin de plus de DEX pour le bonus AC et les attaques avec des armes. L’armure moyenne limite la quantité d’augmentation de CA que vous obtiendrez de l’armure, vous n’en avez donc pas besoin de plus de 14. Enfin, les prêtres en armure lourde peuvent vider le DEX, car ce n’est pas utile.

Le Charisme et l’Intelligence sont plus circonstanciels pour les Clercs. Si vous jouez, par exemple, un clerc du savoir, vous aurez besoin d’un peu plus d’intelligence, et si vous voulez être le visage de votre groupe, investissez davantage dans le charisme.

Enfin, les Clercs peuvent généralement perdre de la Force, même si une construction d’armure lourde en nécessite un peu pour éviter une pénalité de vitesse.

Compétences et compétences de départ du clerc

Les prêtres acquièrent les compétences suivantes :

  • Armure légère et moyenne
  • Boucliers
  • Armes simples
  • Jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme

Vous pouvez également choisir deux compétences à maîtriser parmi les suivantes :

  • Histoire
  • Aperçu
  • Médecine
  • Persuasion
  • Religion

Caractéristiques de la classe Clerc

Une fête D&D au combat
Les sorciers de la côte

Les prêtres sont les meilleurs guérisseurs du DnD

Les prêtres sont surtout connus pour leurs capacités de guérison, et pour cause. Parmi toutes les classes D&D 5e, les clercs bénéficient des meilleurs sorts de guérison du jeu et d’un bon nombre d’emplacements de sorts pour les lancer. Ils peuvent également modifier les sorts qu’ils ont préparés à chaque fois qu’ils terminent un repos long, ce qui leur permet de changer les choses en fonction des besoins du groupe.

Channel Divinity offre des avantages spécifiques à la sous-classe

En atteignant le niveau 2, les Clercs acquièrent Channel Divinity, leur permettant d’utiliser l’énergie de leur divinité pour alimenter un effet magique. Cela commence par deux effets, Turn Undead et un second dépendant de la sous-classe. Bien que vous ne puissiez utiliser Channel Divinity qu’une seule fois par repos court ou long, cela passe à deux utilisations au niveau 6 et à trois au niveau 18.

Turn Undead force les morts-vivants à moins de 9 mètres pour effectuer une sauvegarde de sagesse qui, en cas d’échec, signifie que la créature doit essayer de s’éloigner de vous pendant une minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Cela s’améliore au niveau 5 avec Destroy Undead, qui tue instantanément tout mort-vivant sous un certain niveau de défi qui échoue au lancer. Le CR commence à 1/2 ou moins et augmente à mesure que vous montez de niveau.

Les prêtres de haut niveau peuvent demander de l’aide à leur divinité.

À partir du niveau 10, les prêtres peuvent utiliser l’intervention divine pour faire appel à l’aide de leur divinité. Pour ce faire, le Clerc doit décrire ce qu’il veut et lancer un d100. Si le jet est égal ou inférieur à votre niveau de Clerc, la divinité intervient et le DM détermine ce qui se passe exactement.

En cas de succès, vous ne pourrez plus utiliser l’Intervention divine pendant sept jours. Dans le cas contraire, vous pourrez réessayer après un long repos. En atteignant le niveau 20, l’Intervention Divine réussira automatiquement.

Sous-classes de clerc

Les sous-classes de Clerc, appelées « Domaines Divins », incluses dans le Manuel du Joueur sont détaillées ci-dessous. Des livres sources supplémentaires comme Xanathar’s Guide to Everything, Tasha’s Cauldron of Everything et Critical Role ‘s Tal’Dorei Campaign Setting Reborn ajoutent encore plus d’options de sous-classes.

Contrairement à de nombreuses classes 5e, les Clercs sélectionnent leur domaine divin au niveau 1. En effet, la sous-classe du Clerc est liée à la divinité qu’ils servent et à l’aspect de ce dieu sur lequel ils se concentrent.

Connaissance

Les clercs du domaine de connaissances partagent certaines similitudes avec les sorciers , car tous deux valorisent l’apprentissage. Ces prêtres acquièrent des compétences supplémentaires et leur liste de sorts comprend principalement des options de divination et d’enchantement.

Leurs options Channel Divinity sont Connaissance des âges, qui donne une maîtrise temporaire de la compétence ou de l’outil de leur choix, et Lire les pensées, qui donne accès à l’esprit d’une créature si elle échoue à une sauvegarde de Sagesse.

Vie

Les prêtres du domaine de la vie sont les meilleurs guérisseurs de D&D. Ils reçoivent des sorts comme Cure Wounds, Beacon of Hope et Death Ward pour soigner et protéger leurs compagnons au combat et hors du combat. De plus, des fonctionnalités de classe comme Disciple de la vie rendent leur magie de guérison encore plus efficace, et à partir du niveau 6, ils se soigneront eux-mêmes lorsqu’ils lanceront un sort de guérison sur un autre.

Les Life Clerics peuvent également obtenir l’option Channel Divinity Preserve Life. Cela permet à un personnage de restaurer une quantité de HP à son groupe égale à son niveau de Clerc multiplié par cinq. Cela peut être réparti entre les créatures situées à moins de 9 mètres du clerc, bien qu’aucun personnage ne puisse être soigné à plus de la moitié des PV maximum.

Lumière

Sans surprise, le domaine de la lumière concerne les idéaux associés à la lumière, tels que le renouveau et la vérité. Ces prêtres disposent de nombreux sorts qui infligent des dégâts de feu et de rayonnement, tels que Burning Hands et Guardian of Faith.

Leur option exclusive Channel Divinity est Radiance of the Dawn. Cela permet aux Clercs de Lumière de dissiper les ténèbres magiques dans un rayon de 9 mètres autour d’eux et force les créatures hostiles à effectuer un jet de sauvegarde CON pour éviter de subir tous les dégâts radiants. Ils subissent toujours la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie.

Nature

Les prêtres de la nature ont beaucoup en commun avec les druides, ils peuvent même choisir un cantrip druide. Là où ils diffèrent, c’est que si les druides vénèrent la nature, les prêtres de la nature servent un dieu spécifique. Leur liste de sorts comprend des incontournables des Druides et des Rangers comme Speak with Animals, Barkskin et Tree Stride.

Leur divinité de canal est le charme des animaux et des plantes, ce qui rend ces créatures temporairement amicales.

Tempête

Les Clercs des Tempêtes servent des dieux comme Talos, Zeus et Thor, des divinités connues pour leur pouvoir sur les tempêtes, les cieux et les mers. Ils bénéficient de compétences bonus avec les armes martiales et les armures lourdes, ce qui les rend plus durables que la plupart des autres lanceurs de sorts, et ont accès à des sorts comme Thunderwave, Call Lightning et Control Water.

Ce pouvoir se reflète dans Destructive Wrath, la divinité de canal du Tempest Cleric. Cela permet à ces guerriers sacrés d’infliger un maximum de dégâts avec des dégâts de foudre ou de tonnerre plutôt que de rouler.

Tromperie

Fidèles à leur nom, les Clercs du Domaine de la Tricherie suivent des dieux du mal comme Loki. Ils font des ravages, mais avec furtivité et illusions plutôt que par une confrontation pure et simple. Leur liste de sorts comprend Déguisement, Dissipation de la magie et Modification de la mémoire – toutes des options qui peuvent vraiment mettre un frein aux plans de leur adversaire.

Les Clercs de Trickery bénéficient également de deux options supplémentaires de Channel Divinity dans Invoke Duplicity et Cloak of Shadows. Le premier permet au Clerc de créer une copie illusoire de lui-même qui dure une minute ou jusqu’à perdre sa concentration. L’illusion peut être déplacée dans un rayon de 120 pieds et peut être utilisée pour lancer des sorts. Cape d’Ombres permet à l’utilisateur de devenir invisible jusqu’à la fin de son prochain tour ou lorsqu’il attaque ou lance un sort.

Guerre

Les dieux de la guerre prennent de nombreuses formes, différentes valorisant des choses comme l’honneur, la destruction et la conquête, mais quoi qu’il en soit, les prêtres de guerre sont faits pour le champ de bataille. Comme les Tempest Clerics, ils maîtrisent les armes martiales et les armures lourdes. Des sorts comme Bouclier de foi, Arme spirituelle et Manteau du croisé les aident à infliger des dégâts au combat tout en protégeant et en inspirant leurs alliés.

Les prêtres de guerre bénéficient de deux options supplémentaires de Channel Divinity : Frappe guidée et Bénédiction du Dieu de la guerre. Frappe guidée permet au clerc d’ajouter +10 à un jet d’attaque, tandis que Bénédiction du Dieu de la guerre lui permet de donner la même chose à une créature à moins de 9 mètres d’eux.

Meilleurs sorts de clerc par niveau

Magie du MDN
Les sorciers de la côte

Les prêtres reçoivent un certain nombre de sorts de leur sous-classe, mais il y en a encore beaucoup auxquels tous ont accès. La possibilité de préparer des sorts après un long repos offre également une flexibilité supplémentaire pour en essayer différents.

Voici notre sélection des meilleurs sorts de clerc du Manuel du joueur.

Niveau de sort Meilleures options de sorts
Cantrip Guidage, Lumière, Prestidigitation, Flamme Sacrée
1er niveau Bénir, créer ou détruire de l’eau, guérir les blessures, détecter la magie, éclair de guidage, mot de guérison, infliger des blessures, sanctuaire, bouclier de la foi
2e niveau Aide, Augure, Émotions calmes, Flamme continue, Amélioration des capacités, Restauration moindre, Silence, Arme spirituelle
3ème niveau Accorder une malédiction, Clairvoyance, Dissiper la magie, Mot de guérison de masse, Protection contre l’énergie, Revivifier, Envoi, Parler aux morts, Gardiens spirituels, Langues
4ème niveau Bannissement, Quartier de la mort, Divination, Forme de pierre
5ème niveau Commune, contagion, restauration supérieure, guérison de masse des blessures, liaison planaire, divination
6ème niveau Barrière de lames, soins, festin des héros, vision véritable, mot de rappel
7ème niveau Parole divine, éthéré, changement de plan, résurrection
8ème niveau Champ antimagique, aura sacrée
9ème niveau Guérison de masse, vraie résurrection

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