Guide D&D 5e Fighter : meilleures options pour les versions de mêlée
Fighter est la classe la plus populaire de Dungeons & Dragons, en particulier auprès des débutants, mais cela ne signifie pas que ces personnages ne peuvent pas être amusants et créatifs. Voici ce que vous devez savoir avant de créer un combattant dans D&D 5e.
Parmi les différentes classes de Dungeons & Dragons Cinquième Édition, le Combattant a toujours été la plus populaire . Cela a donné à la classe une réputation mitigée, beaucoup trouvant les combattants fades et sans originalité.
Cependant, ce n’est pas parce qu’une classe est adaptée aux débutants et assez simple en termes de mécanique qu’elle ne peut pas être amusante à jouer – surtout avec une construction solide.
Voici ce que vous devez savoir sur la construction d’un combattant dans D&D 5e.
Meilleures options de course pour les combattants dans D&D 5e
![DnD 5e Demi-Orque DnD 5e Demi-Orque](https://cdn.peacedoorball.blog/wp-content/uploads/2024/02/dnd-half-orc-1024x576-1.webp)
Il est important de noter que, depuis Tasha’s Cauldron of Everything de 2020 , les choix raciaux sont moins importants pour les constructions qu’ils ne l’étaient autrefois. Les joueurs peuvent désormais choisir où attribuer leurs bonus de score de capacité plutôt que de les verrouiller en fonction de la race.
Néanmoins, les races ont chacune leurs propres caractéristiques uniques qui peuvent améliorer une construction, donc que vous utilisiez ou non les nouvelles règles de Tasha, certaines races du Manuel du joueur font de meilleurs combattants.
Demi-Orque
Le Demi-Orque est peut-être le choix racial le plus évident pour un combattant, et pour cause. En suivant les règles originales, les demi-orques obtiennent un +2 en force et un +1 en constitution – deux statistiques de base importantes pour une construction de combattant.
Les combattants bénéficient également beaucoup des attaques sauvages et de l’endurance implacable du demi-orque. Les attaques sauvages vous donnent un autre dé de dégâts lors d’un coup critique avec une arme de mêlée, tandis que l’endurance implacable vous permet de survivre à une attaque potentiellement mortelle avec 1 HP une fois par repos long – ce qui est parfait pour quelqu’un susceptible d’être en première ligne au combat. .
Nain
Les nains font également de bons combattants grâce à leur +2 en CON, et choisir la sous-race Mountain Dwarf vous donne un autre +2 en STR.
En ce qui concerne les traits raciaux, l’entraînement au combat nain et l’entraînement à l’armure naine du Mountain Dwarf ne sont pas particulièrement utiles, car les combattants maîtrisent déjà les armes et les armures. Darkvision et Dwarven Resilience (qui confère une résistance aux dégâts de poison) sont utiles, bien que pas particulièrement uniques.
Halfelin
Tous les combattants ne doivent pas nécessairement être des titans basés sur la force. Les constructions basées sur la dextérité ont également beaucoup de potentiel, et les Halflings sont parfaits pour cela. Tous les Halflings obtiennent +2 en DEX, et le +1 CON du Stout Halfling en fait le meilleur choix pour une construction de combattant.
Les Halflings possèdent également certains des meilleurs traits raciaux du jeu. Lucky, en particulier, est remarquable, car il vous permet de relancer n’importe quel 1 naturel, même si vous devez utiliser le nouveau jet. L’agilité du Halfling vous donne également plus de liberté de mouvement sur un champ de bataille bondé, et la résilience du Stout Halfling vous offre une résistance aux dégâts de poison.
Dés de vie du combattant
Les dés de vie sont utilisés pour déterminer combien de points de vie vous gagnez en montant de niveau et combien vous pouvez guérir pendant un court repos. Les combattants obtiennent un d10 respectable, ce qui les rend plus résistants que de nombreuses autres classes.
Scores de capacité du combattant et jets de sauvegarde
Voici comment vous devez hiérarchiser vos scores de capacité pour une version générale de Combattant :
- Force ou dextérité
- Constitution
- Sagesse
- Intelligence
- Charisme
- Dextérité ou Force
Le fait d’opter pour STR ou DEX comme statistique principale dépend de la sous-classe et de l’arme que vous envisagez d’utiliser. La bonne nouvelle est que vous n’avez pas besoin des deux : un combattant basé sur DEX a peu d’utilité pour la Force, et un combattant basé sur STR sera probablement en armure lourde, ce qui rend la Dextérité non pertinente – alors abandonnez l’autre statistique.
La deuxième statistique la plus importante est la Constitution, car elle a un impact sur le nombre de points de vie dont vous disposerez.
La sagesse, l’intelligence et le charisme sont plus flexibles en ce qui concerne les combattants. Cela dit, donner la priorité à la Sagesse est généralement un bon choix, car elle aide à la Perception et est assez courante pour les jets de sauvegarde.
L’intelligence n’a pas besoin d’être particulièrement élevée, sauf si vous optez pour la sous-classe Eldritch Knight.
Parmi les trois statistiques mentales, le Charisme est généralement la moins importante pour un combattant, car vous ne serez probablement pas le visage du groupe. Cela dit, la sous-classe Purple Dragon Knight du Sword Coast Adventurer’s Guide bénéficie du CHA.
Compétences et compétences de départ du combattant
Les combattants acquièrent les compétences suivantes :
- Toutes les armures
- Boucliers
- Armes simples et martiales
- Jets de sauvegarde STR et CON
Vous pouvez également choisir deux compétences à maîtriser parmi les suivantes :
- Acrobaties
- Manipulation des animaux
- Athlétisme
- Histoire
- Aperçu
- Intimidation
- Perception
- Survie
Caractéristiques de la classe combattant
![Géant de tempête DnD OGL 1.1 Géant de tempête DnD OGL 1.1](https://cdn.peacedoorball.blog/wp-content/uploads/2024/02/DnD-OLG-1.1-1024x576-1.webp)
Les styles de combat façonnent votre construction
Au premier niveau, les combattants doivent sélectionner un style de combat. Voici les options du Manuel du joueur :
- Tir à l’arc : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque que vous effectuez avec des armes à distance.
- Défense : Tant que vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA.
- Duel : lorsque vous utilisez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme.
- Grand combat avec des armes : lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts pour une attaque que vous effectuez avec une arme de mêlée que vous maniez à deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau jet, même si le nouveau jet est un 1 ou un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.
- Protection : Lorsqu’une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous qui se trouve à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier.
- Combat à deux armes : Lorsque vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la deuxième attaque.
Parmi celles-ci, le duel et le tir à l’arc sont les options les plus utiles. La défense est également bonne, car tout boost de CA va aider un personnage au centre de l’action, et cela fonctionne quelle que soit l’arme que vous choisissez.
Les combats à grande arme et les combats à deux armes semblent bons sur le papier, mais il est peu probable qu’ils vous aident à infliger autant de dégâts. Enfin, la protection est assez circonstancielle, car il est peu probable qu’un combattant se trouve à moins de 1,50 mètre des membres de son groupe les plus fragiles.
Second Wind est une excellente option de guérison à la rigueur
Autre fonctionnalité de classe de premier niveau, Second Wind vous permet d’utiliser une action bonus pour récupérer des points de vie égaux à 1d10 + votre niveau de Combattant une fois par court repos. Ce n’est pas beaucoup de santé, mais cela peut certainement s’avérer utile lors des moments de combat intenses.
Action Surge et Extra Attack permettent à un combattant d’obtenir plus de coups
La nature simple de la classe Fighter signifie que vous souhaiterez réaliser autant de coups que possible, et Action Surge et Extra Attack vous permettent de faire exactement cela.
À partir du niveau 2, le combattant peut utiliser Action Surge pour effectuer une action supplémentaire. Vous obtiendrez une autre utilisation de cette capacité au niveau 17, même si elle ne peut être utilisée qu’une fois par tour.
Les combattants reçoivent également une attaque supplémentaire à chaque tour à partir du niveau 5. Cela passe à trois au niveau 11 et à quatre au niveau 20.
Sous-classes de combattants
![Art D&D Dwarf Fighter de la révision des règles de 2024 Art D&D Dwarf Fighter de la révision des règles de 2024](https://cdn.peacedoorball.blog/wp-content/uploads/2024/02/dnd-dwarf-fighter-art-1024x576-1.webp)
Les sous-classes de combattant incluses dans le manuel du joueur sont détaillées ci-dessous. Des livres sources supplémentaires comme Xanathar’s Guide to Everything, Tasha’s Cauldron of Everything et Critical Role ‘s Tal’Dorei Campaign Setting Reborn ajoutent encore plus d’options de sous-classes.
Comme la plupart des classes 5e, les combattants choisissent leur sous-classe au niveau 3.
Champion
Champion est probablement ce à quoi la plupart des joueurs pensent lorsqu’ils imaginent un combattant. Cette sous-classe est axée sur la puissance physique brute et inflige autant de dégâts que possible à chaque coup.
Par exemple, à partir du niveau 3, les Champions bénéficient d’un Critique amélioré, qui leur permet d’infliger un coup critique sur un résultat de 19 ou 20. Ceci est encore amélioré au niveau 15 avec un Critique supérieur, qui vous permet également de critiquer sur un 18.
Maître de bataille
Si vous souhaitez essayer différentes tactiques avec votre combattant, Battle Master est fait pour vous. Cette classe dispose de différentes manœuvres alimentées par des dés de supériorité, chaque manœuvre apportant des avantages utiles. Les Battle Masters commencent avec trois manœuvres et peuvent en choisir deux autres aux niveaux 7, 10 et 15. À ces niveaux, vous pouvez également changer les manœuvres que vous connaissez.
Les manœuvres incluent l’attaque de désarmement, qui vous permet de dépenser un dé de supériorité sur un coup réussi pour essayer de faire lâcher l’arme à l’ennemi, l’attaque de stimulation, qui donne à la cible un désavantage lors des attaques contre quiconque s’attend à vous en cas d’échec d’une sauvegarde de sagesse, et le ralliement, ce qui vous permet d’accorder des points de vie temporaires à un allié.
Chevalier surnaturel
L’Eldritch Knight est une sous-classe de combattant unique, car elle mélange des options martiales et magiques. Les chevaliers surnaturels ont accès à la magie d’abjuration et d’évocation similaire à celle d’un sorcier , même en utilisant la statistique INT pour lancer des sorts.
Pour cette raison, construire un Eldritch Knight est un peu plus compliqué que les autres sous-classes de Fighter. Vous aurez accès à des sorts, même si vous ne pourrez pas en apprendre autant qu’un lanceur de sorts complet, avec un maximum de sorts de niveau 4.
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