Guide D&D 5e Paladin : Meilleures options pour la force et les coups 

Guide D&D 5e Paladin : Meilleures options pour la force et les coups 

Le Paladin est une classe emblématique de D&D, qui a acquis une nouvelle importance après son rôle préféré des fans dans Baldur’s Gate 3 . Nous vous dirons ce que vous devez savoir lorsque vous lancez un Paladin dans D&D 5e.

Les paladins sont depuis longtemps l’un des éléments les plus reconnaissables de D&D. Classiquement considérés comme des guerriers sacrés dotés d’un code de justice d’acier, les récentes éditions de D&D ont quelque peu assoupli les règles concernant les paladins. Bien que ces guerriers soient toujours liés par un serment sacré, les joueurs ont beaucoup plus de liberté dans la façon dont ils abordent la construction d’un Paladin que dans les éditions précédentes liées à l’alignement .

Nous vous expliquerons ce que vous devez savoir lorsque vous jouez à un Paladin dans D&D 5e.

Meilleures options de course pour les Paladins dans D&D 5e

Paladin Enfant de Dragon
WOTC

Il est important de noter qu’avec la sortie de Tasha’s Cauldron of Everything , les joueurs ont beaucoup plus de liberté quant à l’endroit où placer leurs améliorations de score de capacité de départ. Si vous utilisez les règles de Tasha, n’hésitez pas à choisir une race de personnage qui ajoute des capacités utiles ou offre un grand potentiel de jeu de rôle.

Pour les joueurs utilisant les règles de race de base de D&D 5e, il est fortement recommandé de choisir la bonne race pour compléter votre classe.

Aasimar

Un excellent choix tant sur le plan thématique que mécanique. Avec un lien inné avec un héritage céleste et des capacités phénoménales de sous-race, les Aasimars s’intègrent très bien avec la classe Paladin. La sous-race du Protecteur Aasimar est particulièrement puissante, offrant une mobilité supplémentaire en vol pour atteindre des ennemis qui autrement vous échapperaient.

Enfant de dragon

Si vous utilisez les règles de course classiques, Dragonborn a une ligne de statistiques parfaite pour la plupart des versions de Paladin. Augmenter à la fois la force et le charisme vous permet de commencer en tête du peloton, et le souffle de l’Enfant de Dragon vous offre une utilité supplémentaire pour contrôler les foules.

Tieffelin

Les bonus de Charisme offerts ici peuvent conduire à un Paladan formidable et axé sur le social, ainsi qu’à une aptitude accrue aux sorts. Les lignées de Tiefling variantes permettent de se connecter à divers Archidiables, et les Tieflings Zariel font de parfaits Paladins, bénéficiant d’une utilité de combat supplémentaire et de quelques châtiments supplémentaires à usage gratuit.

Dés de vie du Paladin : D10

Hit Dice détermine l’augmentation de votre santé lorsque vous montez de niveau et la quantité de HP que vous récupérez lors d’un court repos.

Le dé de vie du Paladin est un D10, l’un des meilleurs du jeu. Arrivant seulement en deuxième position derrière le D12 du Barbare, les Paladins partagent une classe de dés de vie avec leurs camarades tanky de mêlée Fighter et Ranger .

Grâce à leurs dés de vie élevés, les Paladins ont un niveau inhérent de capacité de survie qui leur permet de se battre en première ligne et de se protéger ainsi que leurs alliés.

Scores de capacité du Paladin et jets de sauvegarde

Lors de la construction d’un Paladin, voici l’ordre dans lequel vous devez généralement prioriser vos scores de capacité.

  1. Force
  2. Charisme
  3. Constitution
  4. Sagesse
  5. Dextérité
  6. Intelligence

La force est la principale statistique de combat pour une construction typique de Paladin. Déterminant votre probabilité de toucher, vos dégâts et votre capacité à porter une armure lourde, la force est absolument cruciale pour la plupart des paladins.

Le Charisme est la statistique de lancement de sorts du Paladin, déterminant à la fois son DD de sauvegarde de sorts et le nombre de sorts qu’il peut avoir sous la main. Bien qu’il puisse être tentant de brûler tous vos emplacements sur de simples coups, avoir suffisamment de charisme peut considérablement augmenter la polyvalence d’un paladin, ainsi que son utilité hors combat.

Bien que la capacité de survie des Paladins soit considérablement améliorée grâce à l’armure lourde et à l’imposition des mains, il est toujours difficile de fonctionner de manière optimale en tant que combattant au corps à corps sans une constitution décente. En augmentant à la fois votre réserve de HP et vos tests de concentration, Con est utile pour que tout Paladin puisse se renforcer.

La Sagesse est liée à de nombreuses sauvegardes 5e importantes, et la maîtrise initiale des Paladins dans les sauvegardes de Sagesse permet d’ignorer facilement les effets potentiellement nocifs si la Sagesse n’est pas abandonnée.

La dextérité est suffisamment importante dans D&D pour les sauvegardes et l’initiative qu’il est rarement conseillé de la supprimer complètement, mais elle est sans doute moins utile aux Paladins que aux autres classes de mêlée.

Cela étant dit, il est possible de créer un Paladin basé sur la Dextérité comme construction alternative. Bien qu’il soit plus difficile de porter une armure lourde offrant la plus grande protection, pour certaines versions multiclasses comme le Swords Bard, la Dextérité est une statistique principale appropriée à prendre.

Bien que l’intelligence puisse être utile pour le RP et certaines compétences, elle peut être choisie en toute sécurité comme statistique de décharge pour une construction de Paladin.

Compétences et aptitudes de départ du Paladin

Les Paladins commencent avec les compétences suivantes :

  • Toutes les armures, boucliers
  • Armes simples, armes martiales
  • La sagesse et le charisme sauvent

De plus, les Paladins choisissent deux compétences dans la liste suivante pour acquérir les compétences suivantes :

  • Athlétisme
  • Aperçu
  • Intimidation
  • Médecine
  • Persuasion
  • Religion

La persuasion et la perspicacité sont incroyablement utiles pour les interactions sociales, et l’athlétisme est un excellent investissement pour des exploits physiques comme l’escalade et le sprint sous pression.

Caractéristiques de la classe Paladin

d&D MTG Paladin
WOTC

Le sens divin peut rechercher les forces du bien et du mal

La première fonctionnalité de la classe Paladin est une sorte de radar pour les puissantes forces du bien et du mal. Par une action, le Sens Divin peut être activé pour détecter la présence de créatures célestes, démoniaques ou mortes-vivantes, à moins de 60 pieds de vous et non derrière une couverture totale. Cet effet dure jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Le Sens divin peut être utilisé un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme +1 par repos long.

L’imposition des mains est une capacité de guérison phénoménale

Une capacité de guérison exceptionnellement puissante qui peut maintenir les Paladins dans le combat beaucoup plus longtemps et ramener leurs alliés d’une catastrophe presque certaine.

Imposer les mains confère au paladin une réserve de magie de guérison qui peut être tirée par une action. Le total de la réserve est égal à cinq fois le niveau Paladin du personnage. Ils peuvent choisir exactement combien de points de guérison sont accordés à un allié dans un rayon de 1,50 mètre, dans la limite du maximum restant dans la piscine.

L’imposition des mains a une utilisation secondaire, dans laquelle le paladin peut dépenser cinq points de sa réserve de soins pour guérir la cible d’une maladie ou d’un poison qui l’affecte.

Notamment, Imposition des mains n’a aucun effet sur les créatures de type Mort-vivant ou Construct.

Les styles de combat ajoutent des bonus de combat polyvalents

Au deuxième niveau, les Paladins peuvent choisir un style de combat pour personnaliser leur rôle de combat. Les options du Manuel du joueur et du matériel supplémentaire sont ci-dessous :

  • Guerrier béni. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix dans la liste des sorts de clerc. Ils comptent pour vous comme des sorts de paladin, et le Charisme est votre capacité de lancement de sorts pour eux. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l’un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de la liste des sorts de clerc.
  • Combat aveugle. Vous avez une vision aveugle avec une portée de 10 pieds. Dans cette plage, vous pouvez effectivement voir tout ce qui n’est pas derrière une couverture totale, même si vous êtes aveuglé ou dans l’obscurité. De plus, vous pouvez voir une créature invisible dans cette portée, à moins que la créature ne réussisse à se cacher de vous.
  • La défense. Tant que vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA.
  • Duel. Lorsque vous maniez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme.
  • Grand combat d’armes. Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégât pour une attaque que vous effectuez avec une arme de mêlée que vous maniez à deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau jet, même si le nouveau jet est un 1 ou un 2. 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.
  • Interception. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir touche une cible autre que vous, à moins de 1,50 mètre de vous avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis par la cible de 1d10 + votre bonus de maîtrise (jusqu’à un minimum de 0 dégâts). Vous devez manier un bouclier ou une arme simple ou martiale pour utiliser cette réaction.
  • Protection. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous qui se trouve à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier.

Great Weapon Fighting est un bon choix pour les Paladins qui cherchent à maximiser leur potentiel d’infliger des dégâts. Blessed Warrior ajoute de nouvelles options intéressantes pour le lancement de sorts, et la défense est utile sur plus ou moins n’importe quelle construction de Paladin.

Lancement de sorts

En plus de puissants combattants de mêlée, les Paladins ont également la capacité d’utiliser la magie. Les Paladins sont des lanceurs de sorts à moitié, ce qui signifie que la progression de leurs sorts et leurs emplacements représentent environ la moitié de ce qu’obtient un lanceur de sorts complet comme un druide ou un sorcier.

Le modificateur de lancement de sorts du Paladin est le Charisme. Ils peuvent préparer un nombre de sorts à la fin de chaque repos long égal à leur modificateur de Charisme plus la moitié de leur niveau de Paladin (arrondi à l’inférieur).

Châtiment divin

Les châtiments sont le pain et le beurre du Paladin. Cette capacité de combat extrêmement puissante permet aux paladins de convertir des emplacements de sorts en d’énormes explosions de dégâts divins.

À partir du deuxième niveau, lorsqu’un paladin frappe un ennemi avec une attaque, il peut choisir d’activer Châtiment divin et de dépenser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants supplémentaires en fonction de l’emplacement dépensé. Un emplacement de premier niveau distribue 2D8, et augmente de 1D8 par niveau jusqu’à un identifiant maximum de 5D8 pour les emplacements de quatrième niveau ou supérieur. Ces dégâts augmentent de 1D8 si le Châtiment est utilisé contre un démon ou un mort-vivant.

L’attaque supplémentaire double vos dégâts infligés

À partir du niveau cinq, les paladins peuvent attaquer deux fois au lieu d’une lorsqu’ils effectuent l’action d’attaque. Avec deux attaques par tour, les Paladins peuvent infliger une énorme quantité de dégâts avec leurs coups et leurs coups.

Aura de protection sauve les alliés du danger

Au niveau six, les Paladins sont capables de renforcer la défense de leurs alliés proches. Chaque fois qu’un allié à moins de 3 mètres du Paladin doit effectuer un jet de sauvegarde, il gagne un bonus à la sauvegarde égal au modificateur de Charisme du Paladin.

Grâce à l’Aura de Protection, la présence d’un Paladin peut être la grâce salvatrice qui empêche un allié de succomber à un échec mortel.

Sous-classes Paladin

Les options de sous-classe Paladin dans le manuel du joueur D&D 5e sont détaillées ci-dessous, chacune se concentrant sur un type de serment différent. Des sous-classes supplémentaires peuvent être trouvées dans le Guide de tout de Xanathar, le Chaudron de tout de Tasha, et plus encore.

Serment de dévotion

Lorsque l’image du Paladin classique nous vient à l’esprit, le serment de dévotion est généralement ce qui est représenté. Ces croisés altruistes pour le bien commun sont tenus de défendre l’honneur, l’ordre et la gentillesse dans une égale mesure. Jouer en tant que Devotion Paladin signifie servir de figure d’inspiration, un phare de lumière qui s’efforce d’élever le monde qui l’entoure.

Mécaniquement, les Paladins de Dévotion acquièrent une grande quantité de magie et de capacités abjuratives et réparatrices, évitant ainsi les effets néfastes. Ils peuvent également se préparer à d’énormes dégâts supplémentaires, en ajoutant leur mod de charisme aux attaques via Channel Divinity.

Serment des Anciens

Le Serment des Anciens est un ordre quelque peu surnaturel, lié aux esprits de la nature et de la vie elle-même. Alors que les Paladins de Dévotion peuvent travailler dans les limites de la loi et de la civilisation, les Paladins Anciens sont moins attachés. Ils existent simplement pour permettre à la vie et à la lumière du monde de s’épanouir, en cherchant avant tout à préserver la joie et la beauté.

Mécaniquement, les anciens paladins acquièrent une magie plus familière aux druides qu’aux clercs, en interface avec le monde naturel et les pouvoirs élémentaires. Ce sont également d’incroyables combattants anti-magie, s’accordant ainsi qu’à leurs alliés le pouvoir d’ignorer facilement les sorts nuisibles.

Serment de vengeance

Contrairement aux Paladins de Dévotion et aux Anciens, le Serment de Vengeance voit les Paladins emprunter un chemin plus sombre . Bien qu’ils ne soient pas présentés comme une option maléfique à la manière de l’Oathbreaker , les Paladins Vengeance mettent de côté leurs scrupules personnels afin d’affronter le mal le plus grand.

Mécaniquement, les Paladins Vengeance sont les plus ouvertement agressifs, avec un potentiel de dégâts incroyables sur une seule cible et une suite de capacités conçues pour empêcher la fuite de vos ennemis. Il n’y a nulle part où fuir une fois que le Paladin Vengeance vous a dans le collimateur.

Meilleurs sorts Paladin par niveau

Les paladins sont des lanceurs de sorts efficaces avec une bonne variété de sorts disponibles . Voici nos choix pour le meilleur sort Paladin par niveau :

Niveau de sort Meilleures options de sorts
1er niveau Bénir, commander, guérir les blessures, duel forcé, bouclier de la foi, châtiment courroucé
2e niveau Aide, Branding Smite, Trouver un coursier, Restauration mineure, Zone de vérité
3ème niveau Aura de vitalité, Dissipation de la magie, Revivification, Linceul spirituel
4ème niveau Aura de vie, bannissement, protection contre la mort, trouver un plus grand destrier, châtiment stupéfiant
5ème niveau Bannissement du châtiment, Cercle de pouvoir, Arme sacrée, Invocation céleste

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