
The Legend of Zelda: Breath of the Wild a révolutionné la série grâce à des fonctionnalités innovantes, dont l’introduction des Sanctuaires Anciens. Ces sanctuaires, répartis dans le vaste monde d’Hyrule, offrent aux joueurs une variété de défis et d’énigmes. Une navigation réussie permet aux joueurs d’obtenir des Orbes Spirituels, échangeables contre des Fragments de Cœur ou des Réceptacles d’Énergie. En plus de contribuer à l’amélioration du jeu, les Sanctuaires offrent une pause bienvenue face aux dangers et aux ennemis omniprésents qui peuplent le paysage.
Au départ, je pensais que BOTW était le premier titre de la franchise à intégrer un tel concept. Cependant, j’ai récemment appris qu’un précédent opus de la série Zelda avait failli inclure une idée similaire avant d’être finalement abandonné. Bien que ce jeu ait rencontré un franc succès, il a suscité la curiosité quant à la manière dont ce concept aurait pu améliorer l’expérience globale et les mécanismes de jeu.
Un lien entre les mondes : l’occasion manquée de créer des donjons plus petits
Un concept remarquablement similaire aux sanctuaires de BOTW

Avant la sortie de BOTW, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds comportait presque une idée rappelant les sanctuaires. Cette information a été révélée lors d’une interview « Iwata demande » disponible sur le site web de Nintendo en 2013. Kentaro Tominaga, directeur adjoint du jeu, a développé les concepts qu’il avait développés concernant la capacité emblématique du jeu, la fusion des murs, évoquant des efforts initiaux pour créer « quelques petits donjons » autour de cette mécanique, avec l’ambition d’en créer « cinquante autres » pour le produit final.
L’idée d’intégrer plusieurs petits donjons dans A Link Between Worlds rappelle étrangement les sanctuaires de BOTW. Dans ce dernier, les sanctuaires fonctionnent essentiellement comme des donjons compacts, chacun abritant des énigmes ou des affrontements ennemis uniques. Il est intéressant de noter que, contrairement aux précédents opus de Zelda, où chaque donjon entourait souvent un objet accessible, BOTW s’articule autour de l’utilisation de diverses capacités de la Tablette Sheikah acquises très tôt, reflétant ainsi l’objectif des petits donjons proposés dans A Link Between Worlds.
Bien qu’il soit difficile de savoir si le concept initial de petits donjons pour A Link Between Worlds a influencé le développement de Shrines, les deux jeux partagent des liens intéressants. A Link Between Worlds a notamment exploré la possibilité de parcourir ses principaux donjons dans n’importe quel ordre, ce qui a contribué à l’accent mis par BOTW sur la liberté et l’exploration. L’abandon du concept de petits donjons a cependant particulièrement piqué ma curiosité, soulevant des questions sur le potentiel de cette idée à enrichir l’expérience de jeu.
Le potentiel des donjons plus petits pour enrichir le gameplay
Améliorer les compétences grâce à des défis stimulants





L’intégration de donjons plus petits dans A Link Between Worlds aurait été une excellente occasion de mettre les joueurs au défi de maîtriser la mécanique de fusion des murs. J’apprécie particulièrement la façon dont les sanctuaires de BOTW évaluent régulièrement ma maîtrise des capacités de la Tablette Sheikah. Chaque sanctuaire exige des joueurs une réflexion créative, que ce soit pour tracer un chemin ou trouver des trésors cachés, car il offre diverses opportunités captivantes de résolution d’énigmes.
Tester l’expertise des joueurs dans ces petits donjons aurait encouragé une observation méticuleuse de l’environnement, essentielle pour identifier les voies de progression. De plus, les énigmes inhérentes à ces donjons auraient pu inciter les joueurs à élaborer des stratégies efficaces pour savoir quand et comment appliquer la fusion de murs, optimisant ainsi l’utilisation de cette mécanique de jeu innovante.
Le concept a finalement été rejeté
A Link Between Worlds utilise ses mécanismes avec beaucoup d’efficacité

Malheureusement, malgré l’immense potentiel que promettaient les donjons plus petits, le concept fut finalement abandonné. Selon Tominaga, Miyamoto rejeta l’idée, déclarant avec une phrase célèbre : « Il l’a déchirée ! » Au lieu de cela, Miyamoto favorisa une direction qui transformerait le jeu en une suite du classique Super Nintendo, A Link to the Past, ce qui donna naissance à l’approche structurelle plus familière de A Link Between Worlds.
Néanmoins, la version finale d’A Link Between Worlds exploite avec succès la mécanique de fusion des murs. Le concept de mondes doubles d’Hyrule et de Lorule illustre parfaitement ce principe, en mettant les joueurs au défi de naviguer dans les configurations et les disparités uniques entre les deux royaumes. Cet aspect oblige les joueurs à élaborer des stratégies efficaces pour obtenir des objets et des récompenses autrement inaccessibles, garantissant ainsi que le jeu teste efficacement la maîtrise des mécanismes centraux.
Malgré cela, je ne peux m’empêcher de penser que l’inclusion de donjons plus petits aurait pu améliorer l’expérience de jeu. Tout comme Breath of the Wild avait enrichi ses énigmes grâce aux Sanctuaires, les donjons plus petits proposés dans A Link Between Worlds auraient pu favoriser la créativité et l’expérimentation, rendant la résolution d’énigmes encore plus agréable. Bien que j’apprécie profondément A Link Between Worlds, il est un peu décevant de voir l’idée de donjons plus petits rester lettre morte.
Source : Nintendo
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