Les développeurs d’Elder Scrolls Online abordent la « déception » de la feuille de route 2024

Les développeurs d’Elder Scrolls Online abordent la « déception » de la feuille de route 2024

Le directeur créatif et concepteur principal des rencontres d’Elder Scrolls Online a évoqué la « déception » d’une partie de la base de joueurs après le lancement de la feuille de route 2024. Assurant aux fans du jeu qu’ils continueront d’essayer de « mélanger les choses ».

Lorsque la feuille de route 2024 d’ Elder Scrolls Online a été annoncée en janvier, elle montrait ce à quoi les joueurs devaient s’attendre pour l’année à venir. Un nouveau chapitre d’histoire à parcourir , deux nouveaux donjons, une épreuve, un nouveau système de combat pour la magie, ainsi que de nouveaux ajouts cosmétiques et de logement.

Alors que certains joueurs étaient enthousiasmés par le contenu prévu cette année, d’autres ont exprimé leur inquiétude face à une tendance qu’ils voyaient émerger. Certains ont même exprimé leur « déception » : la feuille de route de cette année a confirmé une « nouvelle norme » pour le jeu à raison d’ une épreuve et de deux donjons par an .

Mais ce modèle est-il intentionnel ? Ou juste une coïncidence ? Avant le lancement de Scions of Ithelia, nous avons discuté avec le directeur créatif d’ESO, Richard Lambert, et le concepteur principal des rencontres, Mike Finnegan, sur les tenants et les aboutissants de la planification de la feuille de route du jeu.

Selon eux, c’est un peu des deux.

Elder Scrolls Online : illustrations clés de la Route de l'Or
Studios en ligne ZeniMax

Le nouveau chapitre emmènera les joueurs à West Weald, bordé par Cyrodiil et la Gold Coast.

« C’est en partie dû à cela », a déclaré Finnegan, d’accord avec les sentiments des joueurs ci-dessus. Nous expliquons ensuite pourquoi ce type de motif est une priorité pour le studio.

« Cultiver cette cohérence est aussi parfois une bonne chose, afin que les gens sachent à quoi s’attendre. Mais nous avons aussi beaucoup de contenus différents pour répondre à de nombreux joueurs différents… Avoir une sorte de rythme pour les joueurs qu’ils peuvent espérer, c’est bien », a-t-il expliqué.

Finnegan a donné les Trials comme exemple spécifique : « Donc, le ‘essai par an’, qui cible un groupe très spécifique de joueurs », a-t-il ajouté, répondant au commentaire. « Les essais comportent nécessairement de plus grands problèmes d’équilibre. »

Illustrations clés de la Confrérie noire d'ESO
Studios en ligne Zenimax

La série de quêtes Dark Brotherhood a introduit de nouvelles compétences passives dans le jeu de base.

« Nous essayons de mélanger les choses », a déclaré Lambert, « Mais il y a aussi les réalités du développement, cela prend beaucoup de temps pour faire ce genre de choses. »

Dans l’environnement actuel du développement de jeux, la pression exercée pour fournir du contenu régulier a créé une culture malsaine autour de la gestion du temps et de la gestion du temps. Heureusement, Zenimax Online Studios ne veut pas faire du crunch un aspect de sa culture de studio. Un point que Lambert et Finnegan ont clairement souligné.

« Nous avons une bonne idée du temps que cela prend et de temps en temps… » a expliqué Finnegan. « Quand nous le pouvons, et que nous examinons quand cela fonctionnerait pour mélanger tout cela, nous le faisons. » Il a ensuite proposé le lancement d’Infinite Archive l’année dernière comme exemple de l’équipe qui intègre du contenu supplémentaire en plus de cette « nouvelle norme » perçue par les joueurs.

« C’était un changement fou », a ri Lambert, faisant référence au processus de développement du nouveau contenu.

Elder Scrolls Online, Les Archives Infinies
Studios en ligne Zenimax

Les Archives Infinies ont été un grand changement pour l’équipe ZOS.

« Il y avait certainement une quantité folle de travail à faire avec ça », a déclaré Finnegan.

Les Archives Infinies ne sont qu’un exemple des nouveaux systèmes de contenu qui arrivent pour le garder à jour pour les joueurs vétérans, et intéressant également pour les nouveaux arrivants. Et en fin de compte, l’équipe est fière de ce qu’elle peut accomplir sans que le besoin de crise ne fasse partie de son cycle.

« C’est vraiment dingue pour moi de penser à ce que nous avons fait au cours des dix dernières années », a déclaré Lambert, revenant sur les dix années de développement du jeu, mentionnant des changements majeurs comme le système de justice, la ligne de compétences de la Confrérie noire et la Cité Impériale. comme exemples supplémentaires de l’engagement de l’équipe à fournir plus que de simples donjons et épreuves dans chaque mise à jour.

« Toutes ces choses que nous tenons pour acquises maintenant, mais il s’agissait de mises à jour majeures d’une partie du jeu. »

« En fin de compte, ce que nous voulons faire, c’est créer du contenu auquel les gens voudront jouer », a conclu Finnegan.

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