Comment fonctionnent le mouvement et la portée du Pathfinder 2E

Les positions sur le champ de bataille sont d’une importance vitale dans Pathfinder 2E, après tout, vous devez comprendre comment fonctionnent les règles de mouvement et de portée pour assurer la sécurité de votre personnage pendant qu’il se lance dans le combat.

Pathfinder 2E dispose d’un système de combat tactique avec de nombreux éléments de jeu imbriqués qui interagissent de différentes manières. Comparé à D&D , c’est un système plus complexe qui nécessite plus de la part du joueur et du DM.

La position des personnages joueurs et des monstres est particulièrement importante, car bon nombre de vos actions et réactions sont liées à l’endroit où chacun se trouve à ce moment-là ou à l’endroit où il se dirige actuellement.

Comme les règles de Pathfinder 2E sont plus compliquées que celles auxquelles certains joueurs sont habitués, nous avons créé un guide utile pour expliquer les règles de mouvement et de portée, car comprendre les endroits les plus sûrs du champ de bataille vous aidera, vous et votre groupe, à rester en vie.

Détermination de la vitesse dans Pathfinder 2E

Païzo

La première chose à établir est la distance que votre personnage peut parcourir, qui est déterminée dans le cadre de votre statistique de vitesse. Votre statistique de vitesse sera divisée en pieds ; si vous utilisez une carte de bataille, chaque carré de la carte équivaut à 5 pieds. Ainsi, si votre statistique de vitesse est de 30 pieds, vous pouvez vous déplacer de six cases.

Pour déterminer votre vitesse, vous commencez par votre choix d’ascendance, et celles-ci peuvent avoir une grande variété de valeurs, comme par exemple un nain ayant 20 pieds tandis que les elfes ont 30 pieds. Votre classe peut également fournir un bonus de vitesse, comme l’exploit de mouvement rapide de niveau 4 du barbare.

Il convient également de mentionner que votre armure peut réduire votre score de vitesse si votre statistique de force n’est pas suffisamment élevée, ce qui signifie que vous perdez du mouvement en échange d’un score de classe d’armure plus élevé.

Il existe également de nombreux effets temporaires qui peuvent augmenter/diminuer votre vitesse, comme le sort Arcane Fleet Step, il existe donc des mesures disponibles qui peuvent vous rendre plus rapide ou ralentir vos ennemis.

Comment fonctionnent les mouvements, les foulées et les pas dans Pathfinder 2E

Dans Pathfinder 2E, un personnage peut effectuer trois actions pendant son tour, ainsi qu’une réaction, qui peut se produire pendant le tour d’un ennemi. Une action que vous pouvez entreprendre est Stride, qui vous permet d’atteindre votre valeur de vitesse dans le cadre d’une seule action. C’est la manière la plus courante de vous déplacer dans Pathfinder 2E.

Il convient de mentionner que, contrairement à D&D, vous ne pouvez pas effectuer d’autres actions en cours de foulée, à moins que vous n’ayez une classe/capacité indiquant le contraire . Si vous souhaitez vous déplacer, attaquer et vous déplacer à nouveau, cela nécessitera généralement les trois actions.

Vous pouvez utiliser vos trois actions pour effectuer des foulées, vous permettant de vous déplacer trois fois votre valeur de vitesse en un seul tour. Contrairement à l’exécution de plusieurs attaques dans Pathfinder 2E, il n’y a aucune pénalité pour effectuer plusieurs foulées et vous aurez accès à votre pleine vitesse à chaque mouvement.

Le monde qui vous entoure peut gêner vos mouvements. Se déplacer dans ou à travers un terrain difficile coûte 5 pieds de mouvement supplémentaires par carré. Se déplacer dans ou à travers un terrain plus difficile coûte 10 pieds de mouvement supplémentaires par carré.

Comme dans les règles de D&D 5E , vous pouvez vous déplacer librement dans l’espace d’un allié ou d’une créature amie. Il est également possible de se déplacer dans l’espace ennemi en utilisant l’action Tumble Through, qui est liée à votre compétence Acrobatie.

Se déplacer en diagonale dans Pathfinder 2E comporte des règles spéciales . La première fois que vous le faites, cela coûte 5 pieds, puis la deuxième fois, cela coûte 10 pieds, puis encore 5 pieds, puis encore 10 pieds, et ainsi de suite. Cette valeur s’applique tout au long de votre tour et ne peut pas être trichée en utilisant plusieurs actions, bien que votre compteur se réinitialise lorsque vous démarrez un nouveau tour.

L’autre action de mouvement importante dans Pathfinder 2E est le pas . Cela vous permettra de faire un seul pas de 1,50 mètre sans provoquer de réactions impliquant l’entrée/sortie de zones menacées. Il s’agit d’une action d’une importance vitale, en particulier lorsque des ennemis vous entourent, car elle vous permet d’échapper à des attaques d’opportunité brutales, à condition que vous soyez prêt à dépenser des actions.

Il est possible pour les personnages d’acquérir de nouveaux types de vitesse qui leur permettent de se déplacer de différentes manières. Burrow Speed ​​vous permet de vous déplacer sous terre, Climb Speed ​​vous permet de gravir des surfaces verticales, Swim Speed ​​vous permet de vous déplacer facilement dans l’eau et Fly Speed ​​vous permet de vous déplacer verticalement. Ces vitesses spéciales sont généralement accordées par l’ascendance, les capacités de classe ou les sorts.

Dragon Pathfinder MTG
Païzo

Comment fonctionne Reach dans Pathfinder 2E

La portée d’un personnage est également importante dans Pathfinder 2E, car elle détermine si vous pouvez toucher les ennemis et s’ils déclencheront des réactions de votre part. L’action de frappe est votre attaque de mêlée de base, et elle ne peut généralement être effectuée que contre des créatures à votre portée.

Habituellement, la portée d’une créature est basée sur sa taille, selon qu’elle est grande ou longue. Dans la plupart des cas, les personnages joueurs sont classés comme Grands. Voici les créatures Reach for Tall :

  • Petit – 5 pieds
  • Moyen – 5 pieds
  • Grand – 10 pieds
  • Énorme – 15 pieds
  • Gargantuesque – 20 pieds

Voici la valeur de portée des créatures longues :

  • Petit – 5 pieds
  • Moyen – 5 pieds
  • Grand – 10 pieds
  • Énorme – 10 pieds
  • Gargantuesque – 15 pieds

La valeur de portée détermine votre portée naturelle, donc une créature de grande taille peut frapper les ennemis dans un rayon de deux cases avec seulement ses poings. L’inconvénient est que les créatures plus grosses occupent une plus grande surface sur le champ de bataille et, en tant que telles, sont plus faciles à toucher.

Il existe des moyens d’augmenter votre portée, par exemple en utilisant une arme plus longue, comme un Glaive, ou certaines capacités ou sorts de classe. Augmenter votre portée peut être extrêmement utile pour une construction axée sur la mêlée, en particulier si elle comporte de nombreuses réactions.

La portée est souvent utilisée en conjonction avec des réactions, comme la capacité Attaque d’opportunité du combattant, qui lui permet de frapper un ennemi qui effectue certaines actions à sa portée. À la seconde où vous entrez dans la portée d’une créature, elle a le potentiel d’utiliser des réactions de mêlée contre vous.

Utiliser une monture dans Pathfinder 2E

Une façon d’augmenter votre vitesse est d’utiliser un animal. Si vous êtes un nain lourdement blindé qui sait à peine sprinter, vous pouvez acheter un cheval de selle, car il a une vitesse de base de 40 pieds, vous permettant de galoper sur le champ de bataille.

Dans la plupart des situations, vous pouvez effectuer un test de Nature pour effectuer l’action Commander un animal, qui réussira automatiquement si vous possédez le don Ride et utilisez une monture. En cas de succès, vous pouvez ordonner à l’animal de faire un grand pas ou d’utiliser une capacité basée sur le mouvement, qu’il exécutera à son tour.

Il y a quelques mises en garde concernant l’utilisation d’une monture, la plus importante étant que le MD contrôle la créature, et un échec critique signifie qu’elle peut désobéir à votre ordre ou vous mettre par inadvertance plus en danger. Il est également possible que les ennemis manipulent la monture avec leurs capacités, ce qui pourrait en faire un handicap.

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