Le cofondateur de Naughty Dog explique les raisons de l’acquisition du studio par Sony

Le cofondateur de Naughty Dog explique les raisons de l’acquisition du studio par Sony

Aperçu de la stratégie de Naughty Dog pour Sony

  • L’augmentation des coûts de développement a conduit Naughty Dog à une acquisition cruciale par Sony.
  • Les dépenses de production de jeux vidéo sont passées d’environ 50 000 $ dans les années 1980 à un montant stupéfiant de 220 millions de dollars en 2020.
  • La vente du studio a été jugée essentielle pour continuer à produire des titres à gros budget.

Andrew Gavin, cofondateur de Naughty Dog , a récemment mis en lumière les motivations financières qui ont conduit à la vente du développeur à Sony. À mesure que le paysage du développement de jeux vidéo a évolué, des studios comme Naughty Dog ont été contraints de faire face à la complexité des coûts croissants et aux risques financiers inhérents à la création de jeux.

Bien que de nombreux fans reconnaissent Naughty Dog principalement pour son association avec Sony, le studio a été initialement acquis par le géant de la technologie au début du 21e siècle en 2001. Les récentes réflexions de Gavin suggèrent que des titres emblématiques tels que la série Uncharted et The Last of Us n’auraient peut-être pas atteint leurs sommets actuels – ou peut-être même n’auraient pas été développés du tout – sans le soutien financier de Sony.

Dans une discussion partagée sur LinkedIn , Gavin a répondu à une question récurrente concernant la vente de Naughty Dog. Il a souligné qu’avec des budgets de développement en forte hausse, unir ses forces avec Sony était crucial pour « maintenir l’excellence dans le jeu » et éviter la pression insoutenable des coûts gonflés. Au cours des premières années du studio, leurs jeux étaient nettement plus abordables ; les premiers titres étaient financés avec des budgets serrés, commençant à moins de 50 000 $. La trajectoire des coûts a rapidement changé, la production de « Rings of Power » coûtant environ 100 000 $ et celle de « Crash Bandicoot » grimpant à 1,6 million de dollars.

Crash Bandicoot
Jak et Daxter
Le dernier d'entre nous, partie 3
Studio Naughty Dog
Collage de chien coquin

L’escalade des coûts de développement des jeux

Gavin a noté qu’au début du studio, les projets étaient autofinancés grâce à une pratique connue sous le nom de « bootstrapping », où les bénéfices d’un titre étaient réinvestis dans le suivant. Cependant, à mesure que les exigences financières de la production de jeux ont augmenté, ce modèle est devenu obsolète. Le budget de Jak and Daxter était d’environ 15 millions de dollars, tandis que sa suite Jak 3 a atteint entre 45 et 50 millions de dollars. Actuellement, les budgets des titres AAA à succès peuvent atteindre des chiffres stupéfiants de 300 millions de dollars ou plus. En comparaison, The Last of Us Part II a coûté 220 millions de dollars en 2020.

  • Les premiers titres de Naughty Dog : budget de 50 000 $ (équivalent à environ 140 000 $ aujourd’hui).
  • Anneaux de pouvoir : budget de 100 000 $ (environ 225 000 $ aujourd’hui).
  • Crash Bandicoot : budget de 1,6 million de dollars (environ 3,2 millions de dollars aujourd’hui).
  • Jak et Daxter : budget de 15 millions de dollars (environ 27 millions de dollars aujourd’hui).
  • Jak 3 : budget de 45 à 50 millions de dollars (équivalent à 75 à 84 millions de dollars aujourd’hui).
  • The Last of Us Part II : budget de 220 millions de dollars (environ 268 millions de dollars aujourd’hui).

Les réflexions de Gavin font écho aux sentiments exprimés dans l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo, où les développeurs soulignent le besoin urgent de structures de tarification améliorées à la lumière de la stagnation des prix des jeux dans un contexte de hausse des coûts de production et d’inflation. Il convient de noter que tous les jeux modernes à succès ne nécessitent pas de budgets luxueux ; plusieurs titres indépendants obtiennent un succès considérable avec un soutien financier minimal. Cependant, pour un studio comme Naughty Dog, réputé pour ses graphismes avancés, ses équipes étendues et sa narration convaincante, la vente à Sony était une étape nécessaire pour gérer les coûts substantiels de création de jeux vidéo de pointe.

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