Guide Pathfinder 2e Fighter : meilleures options pour les builds de dextérité et de force

Guide Pathfinder 2e Fighter : meilleures options pour les builds de dextérité et de force

Ce qui devrait être la classe la plus basique de Pathfinder 2e est en réalité étonnamment complexe. Voici les meilleures versions pour le combattant dans Pathfinder 2e.

Les combattants avaient une mauvaise réputation dans les jeux de rôle sur table, car ils étaient considérés comme une classe avec peu d’imagination dans leur conception ou dans la portée de leur concept. Le combattant se bat, ce qui signifie qu’il ne peut pas y avoir plus, n’est-ce pas ?

Il s’avère que le Combattant est la classe la plus liquide, car le concept de « quelqu’un de vraiment doué pour le combat » peut s’appliquer à de nombreux personnages différents. L’ensemble de règles plus basique signifie également qu’elles sont étonnamment bonnes pour les joueurs de rôle dévoués, car ils n’ont pas à suivre autant de pouvoirs.

Dans Pathfinder 2e, le Fighter est une excellente classe pour les débutants , car ils sont faciles à maîtriser, peuvent être durables et sont souvent au cœur de l’action. Voici les meilleures versions pour le combattant dans Pathfinder 2e.

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Les différentes versions de Fighter dans Pathfinder 2e

D’une manière générale, il existe une poignée d’archétypes dans lesquels les joueurs se retrouveront lorsqu’ils joueront à un combattant. Ceux-ci ont tous des forces et des faiblesses individuelles.

Arme et bouclier – Vous utilisez une arme à une main avec un bouclier, vous offrant de meilleures options défensives, mais réduisant vos dégâts.

Utilisateur d’une seule arme – Ce qui vous manque en défense, vous le compensez par des attaques spéciales de débuff au combat.

Utilisateur d’armes lourdes – Vous utilisez une arme à deux mains dans le but d’infliger autant de dégâts que possible.

Dual-Wielder – Vous utilisez deux armes pour effectuer des rafales d’attaques, avec des capacités qui réduisent ou ignorent la pénalité d’attaque multiple dans les règles de Pathfinder 2e.

Archer – Mieux utilisés dans un groupe avec un guerrier de mêlée distinct capable de tanker, ces combattants frappent les ennemis à distance avec des volées d’attaques à distance.

Meilleurs boosts de capacité pour le combattant

Les deux principales versions que vous souhaitez choisir pour Fighter sont basées sur la force ou sur la dextérité. Les personnages basés sur la force peuvent infliger beaucoup de dégâts tout en se cachant derrière une armure solide, tandis que les combattants basés sur la dextérité sont meilleurs pour lancer plusieurs attaques et utiliser des armes à distance. Idéalement, vous voudriez que les deux scores soient corrects.

En fonction de votre build, la Force devrait être votre premier choix et la Dextérité votre troisième choix, ou la Dextérité devrait être votre premier choix et la Force devrait être votre troisième choix. Dans les deux cas, la Constitution devrait être votre deuxième choix .

Après cela, la Sagesse devrait être quatrième, car elle est liée au jet de sauvegarde de Volonté, qui vous protège du contrôle mental au combat, ainsi qu’au score de Perception, qui est utilisé pour déterminer l’Initiative au combat.

Après cela, l’intelligence et le charisme peuvent être distribués comme le joueur le souhaite, en fonction du concept de son personnage, car ils sont principalement liés aux compétences.

Meilleures ascendances pour le combattant

Pour le combattant, il est utile d’avoir une ascendance qui fournit au moins un boost de force et quelques pouvoirs supplémentaires pour vous aider au début de la campagne, bien que la constitution soit également très utile. Avoir des capacités supplémentaires de votre ascendance est également utile. Voici les meilleures ancêtres et exploits de bas niveau :

Nain

Ce qui manque aux nains en vitesse de déplacement , ils le compensent en durabilité. Les meilleurs héritages sont le Nain du cœur élémentaire (octroie une attaque élémentaire qui peut frapper tous les ennemis adjacents), le Nain de forge (offre une résistance au feu utile qui évolue avec le niveau) et le Nain au sang fort (extrêmement résistant au poison.)

Voici les dons nains de bas niveau les plus utiles :

  • Dwarven Doughtiness – Réduit la condition d’effroi incroyablement frustrante de 2 à la fin des tours, au lieu de 1.
  • Haine vengeresse – Cela fournit un certain nombre de bonus contre un type d’ennemi choisi. Le meilleur choix pour la plupart des campagnes est Géant, car il s’agit de menaces constantes à tous les niveaux de défi.
  • Fer déchargé – Cela réduit la pénalité de vitesse liée au port d’une armure, ce qui est étonnant pour une classe qui porte souvent l’équipement le plus lourd possible.

Naji

Le peuple serpent de Golarion est de grands guerriers dotés d’un boost de force, d’une attaque de morsure et de points de vie naturellement élevés. Les meilleurs héritages sont Venomshield (résistance au poison qui évolue avec le niveau) et Titan Nagaji (vous portez toujours une armure, ce qui fonctionne bien pour les campagnes à court terme.)

  • Cold Minded – Offre un bonus aux sauvegardes contre les effets des sorts d’émotion, ce qui inclut la transformation d’une sauvegarde réussie en un succès critique.
  • Langue du Serpent – ​​Vous donne une odeur imprécise, utile pour combattre des ennemis invisibles ou cachés dans l’obscurité, car il est beaucoup plus difficile de cacher votre odeur.
  • Water Nagaji – Donne aux pieds le contrôle de la respiration et une vitesse de nage courte, qui peuvent tous deux être utiles dans les aventures en plein air et les donjons présentant des risques environnementaux.

Orque

Comme la classe Barbare de Pathfinder 2e , l’Orc est un excellent choix pour le combattant, aidé par son boost naturel de force et sa vision dans le noir. Les meilleurs héritages sont Grave Orc (plus de résistance à la nécromancie) et Hold-Scarred Orc (plus de points de vie et vous mourez en mourant 5 au lieu de 4.)

Voici les exploits des orques de bas niveau les plus utiles :

  • Férocité des orcs – Il est beaucoup plus difficile de vous tuer au combat, car vous pouvez dépenser votre réaction pour survivre à un coup mortel (même si vous prenez des points dans l’état Blessé).
  • Orc Warmask – À lui seul, Orc Warmask n’offre que des bonus de compétences et un accès au Dubious Knowledge Feat. Cependant, c’est le tremplin vers de meilleurs exploits, tels que Masque de rejet au niveau 5.
  • Défenses – Vous garantit d’avoir toujours accès à une arme, grâce à vos défenses aiguisées.

Meilleurs arrière-plans pour le combattant

Dans Pathfinder 2e, les arrière-plans vous offrent des améliorations de capacités, des compétences et des exploits. En ce qui concerne le combattant, quelques arrière-plans se révèlent être des choix idéaux.

  • Disciple martial – Fournit un boost de force ou de dextérité, un choix gratuit. Vous pouvez choisir l’entraînement aux compétences acrobatiques pour obtenir le don de compétence Cat Fall, vous permettant de subir moins de dégâts dus aux chutes. Vous gagnez également la compétence Warfare Lore.
  • Dévouement implacable – Possède le boost de force ou de capacité de constitution, un choix gratuit et vous donne le don Canny Acumen, faisant instantanément de vous un expert en perception ou l’une des trois statistiques de sauvegarde.
  • Écuyer – Possède le boost de capacité de force ou de constitution, un choix gratuit et fournit le don d’assistance à l’armure, réduisant considérablement le temps nécessaire pour enfiler une armure.
  • Tomb Born – Possède des améliorations de capacités de dextérité et de constitution, un choix gratuit et fournit la réaction de dépit finale, vous permettant de frapper un ennemi lorsque vous êtes frappé à zéro point de vie.
  • Guerrier – Possède le boost de force ou de constitution, un choix gratuit et fournit le don Intimidating Glare, vous permettant de démoraliser les ennemis au combat.
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Meilleures compétences pour le combattant

Bien que le Combattant ne soit pas une classe axée sur les compétences, il est néanmoins utile de choisir quelques compétences et de se concentrer sur elles, pour les moments où vous devez faire autre chose que combattre.

  • Acrobaties ou Athlétisme – Selon que vous êtes un personnage basé sur la dextérité ou la force. L’acrobatie est idéale pour éviter les dangers et est utilisée avec l’action utile « Tumble Through », tandis que l’athlétisme est couramment utilisé en tandem avec la force pour les activités physiques dans lesquelles les combattants ont tendance à exceller.
  • Artisanat – Cela vous permettra de réparer vos boucliers et vos objets cassés pour beaucoup moins cher que de payer un professionnel pour le faire.
  • Intimidation – Plutôt que de gâcher votre troisième action sur une attaque susceptible de rater, vous pouvez tenter de démoraliser votre ennemi et potentiellement réduire ses statistiques via la condition Effrayé.
  • Médecine – Vous ne pouvez pas toujours compter sur un guérisseur pour réparer les choses avec la magie, donc avoir des points en médecine est utile dans les moments où vous devez utiliser des techniques de guérison à l’ancienne. Ceci est particulièrement utile lorsque le guérisseur est à terre et a besoin d’aide.

Meilleurs exploits de classe de combattant

La plupart des combattants sont basés sur quelques concepts différents, notamment les utilisateurs d’armes et de boucliers, les utilisateurs d’une seule arme, les utilisateurs d’armes lourdes, les utilisateurs de deux porteurs et les archers. Ce sont les meilleurs exploits qui accompagnent ces styles de jeu.

Utilisateur d’armes et de boucliers

  • Bouclier réactif (niveau 1) – Vous permet d’utiliser votre action Lever un bouclier comme réaction en réponse à une attaque, vous permettant d’effectuer plus d’actions pendant votre tour.
  • Charge soudaine (niveau 1) – Vous permet de réduire rapidement la distance sur un ennemi et de lancer une bonne attaque.
  • Blocage agressif (niveau 2) – Lorsqu’il est utilisé conjointement avec la réaction de blocage de bouclier, il force l’ennemi à reculer de 1,50 mètre ou le met au dépourvu, ce qui peut tous deux avoir des résultats favorables.
  • Fente (niveau 2) – Vous permet de frapper en dehors de votre courte portée normale.
  • Inversion rapide (niveau 4) – Vous permet de frapper deux ennemis qui vous flanquent sans augmenter la pénalité de multi-attaque.
  • Foulée protégée (niveau 4) – Lorsque votre bouclier est levé, déplacez-vous à la moitié de votre vitesse sans provoquer de réactions.

Utilisateur d’une seule arme

  • Frappe accrochante (niveau 1) – Si cette attaque touche, la cible est prise au dépourvu, réduisant non seulement sa CA, mais permettant également à tous les alliés Voleurs de déclencher leurs attaques sournoises sur elle. Ils peuvent supprimer cet effet en sortant de votre portée de mêlée, en risquant une attaque d’opportunité ou en les forçant à abandonner une action lors d’une étape.
  • Charge soudaine (niveau 1) – Vous permet de réduire rapidement la distance sur un ennemi et de lancer une bonne attaque.
  • Combat Grab (Niveau 2) – Si vous touchez un ennemi, vous l’attrapez, le forçant (ou ses alliés) à perdre du temps à essayer de se libérer de votre emprise.
  • Parade de duel (niveau 2) – Renoncez à une attaque finale qui manquera probablement pour un bonus de +2 AC.
  • Assaut à deux mains (niveau 4) – Vous pouvez saisir votre arme à deux mains pour augmenter brièvement son dé de dégâts, avant de revenir à une utilisation à une seule main.
  • Inversion rapide (niveau 4) – Vous permet de frapper deux ennemis qui vous flanquent sans augmenter la pénalité de multi-attaque.

Utilisateur d’armes lourdes

  • Attaque puissante (niveau 1) – Il est préférable de l’utiliser comme deuxième attaque, car elle combine les dégâts de deux coups en un seul sans vous infliger la pénalité massive d’une troisième attaque en un tour.
  • Charge soudaine (niveau 1) – Vous permet de réduire rapidement la distance sur un ennemi et de lancer une bonne attaque.
  • Brutish Shove (Niveau 2) – Si cette attaque touche, la cible est prise au dépourvu et vous pouvez la pousser. Même si vous ratez votre coup, la cible reste prise au dépourvu.
  • Repositionnement élégant (niveau 2) – Si vous utilisez une arme d’hast, elle vous permet de déplacer un adversaire après un coup réussi, le plaçant probablement dans une position désavantageuse.
  • Poussée puissante (niveau 4) – Une meilleure version de Brutish Shove qui affecte les créatures jusqu’à deux catégories de taille supérieures à vous.
  • Slam Down (Niveau 4) – Effectuez une frappe, puis essayez de faire trébucher l’ennemi sans augmenter votre attaque multiple jusqu’à ce que les actions soient entreprises.

Double porteur

  • Double tranche (niveau 1) – Un don essentiel qui permet d’effectuer deux attaques sans la pénalité d’attaque multiple, bien que tout coup supplémentaire souffre de la pénalité de la troisième attaque.
  • Charge soudaine (niveau 1) – Vous permet de réduire rapidement la distance sur un ennemi et de lancer une bonne attaque, vous préparant ainsi pour le tour suivant.
  • Fente (niveau 2) – Vous permet de frapper en dehors de votre courte portée normale.
  • Repositionnement élégant (niveau 2) – Vous permet de déplacer un adversaire après un coup réussi, le plaçant probablement dans une position désavantageuse.
  • Inversion rapide (niveau 4) – Vous permet de frapper deux ennemis qui vous flanquent sans augmenter la pénalité de multi-attaque.
  • Twin Parry (Niveau 4) – Peut augmenter votre CA de +1 ou de +2 si vous utilisez des armes avec le trait Parry.

Archer

  • Tir à bout portant (niveau 1) – Réduit la pénalité en cas de tir à proximité des ennemis et augmente les dégâts lors de l’utilisation d’une arme à distance dépourvue du trait de volée.
  • Exacting Strike (Niveau 1) – Vous permet de réduire la pénalité pour attaques multiples.
  • Tir d’assistance (niveau 2) – S’il touche, votre prochain allié à toucher le même ennemi obtient +1 à son jet d’attaque ou +2 s’il s’agissait d’un coup critique.
  • Échange éclair (niveau 2) – Si un ennemi se trouve à portée de mêlée et que vous ne pouvez pas vous retirer, vous pouvez passer à une configuration de mêlée pour une seule action.
  • Double Shot (Niveau 4) – Vous donne deux attaques avec seulement une pénalité multi-attaques de -2.
  • Parting Shot (Niveau 4) – Vous permet de faire un pas et d’attaquer avec deux actions et de mettre l’ennemi au dépourvu.

Meilleurs exploits généraux pour le combattant

Vous ne vous contenterez pas de libérer des exploits de combattant sur votre ennemi dans Pathfinder 2e, car vous pourrez également bénéficier de dons généraux et de compétences à mesure que vous montez de niveau. Si vous parvenez à acquérir un don général au niveau 1, voici les meilleures options :

  • Médecine de combat (niveau 1) – Si vous craignez que des guérisseurs tombent au combat, cela vaut la peine d’avoir quelques points dans la compétence Médecine, afin de pouvoir les faire revenir sans l’aide de la magie.
  • Combat Climber (Niveau 1) – Vous permet de combattre à une main tout en grimpant.
  • Inébranlable ou endurant (niveau 1) – En tant que guerrier de première ligne, vous serez le plus exposé aux dégâts ennemis. Ces exploits vous garderont en vie plus longtemps.
  • Récupération rapide (niveau 1) – Vous aide à restaurer la santé et à vous remettre des effets débilitants.
  • Incroyable Initiative (Niveau 1) – Offre un bonus à votre score d’Initiative en combat.

Les combattants obtiennent un don général au niveau 3, tous les dons de niveau 1 étant toujours de bonnes options, ainsi que les suivants :

  • Ancestral Paragon (Niveau 3) – Récepteur d’un autre exploit d’ascendance de niveau 1.
  • Planificateur prescient (niveau 3) – Il est possible d’avoir une pièce d’équipement dont vous pourriez avoir besoin dans une situation donnée.
  • Accélérez le rythme (niveau 3) – Le groupe peut bousculer plus longtemps lors de l’exploration. Ceci est plus utile dans les campagnes qui impliquent beaucoup de déplacements.

Meilleures armes, spécialisations critiques et armures pour le combattant

En fonction de votre build dans Pathfinder 2e , certaines configurations d’armes et d’armures sont meilleures que d’autres.

Votre choix d’armure dépend si vous êtes un personnage basé sur la Dextérité ou la Force, car le type d’armure que vous pouvez plafonner au bonus maximum que votre Dextérité peut ajouter à votre classe d’armure. En tant que telles, les chemises en cuir et en chaîne sont généralement les meilleures pour les archers, les doubles porteurs et les armes simples. Pour les personnages de Force, vous devez équilibrer l’armure avec votre bonus Dex actuel tout en passant à des ensembles meilleurs/plus chers chaque fois que possible.

Arme et bouclier – Bouclier en acier (passez au bouclier de tour lorsque cela est possible) aux côtés d’une épée bâtarde, d’une hache de combat ou d’un fléau.

Arme unique – Obtenez un katana si votre DM le permet. Il y a de fortes chances que vous utilisiez l’épée de duel, l’épée longue ou la rapière Aldori.

Utilisateur d’armes lourdes – Optez pour le fléau de guerre pour ses différents traits et pour son éventuel bonus de spécialisation critique au niveau 5.

Dual Wielder – Il existe quelques combinaisons décentes selon que vous optez pour la dextérité ou la force. Pour la dextérité, utilisez une rapière avec une épée courte ou une épée de duel Aldori avec une épée courte. Si vous êtes basé sur la force, utilisez une épée bâtarde avec une épée courte ou une hache de combat avec une hachette.

Archer : utilisez un arc long si vous combattez des ennemis dans des zones largement ouvertes, ou un arc court si vous êtes dans un donjon. Obtenez des versions composites si vous disposez d’un bonus de Force. Gardez quelques armes de finesse (comme un poignard) et un bouclier de côté au cas où vous seriez obligé de mêlée.

Lorsqu’un combattant atteint le niveau 5, il peut utiliser la spécialisation critique de n’importe quelle arme avec laquelle il maîtrise le rang de Maître . Ce sont des effets supplémentaires qui s’activent lorsqu’ils effectuent un coup critique avec le type d’arme choisi. Quelques éléments remarquables parmi ceux-ci peuvent influencer votre choix d’arme.

  • Arc – Peut clouer les ennemis au sol, les forçant à brûler des actions tout en tentant de se libérer.
  • Marteau et fléau : ils peuvent mettre un ennemi à terre, un effet de statut puissant qui est extrêmement préjudiciable aux ennemis en combat au corps à corps. Ils constituent donc un excellent choix pour les utilisateurs d’armes à une main.
  • Épée – Met un ennemi au dépourvu jusqu’à votre prochain tour.

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