Notes du patch 1.03.01 de Tekken 8 : Eddy Gordo arrive, Azucena et Dragunov nerfés, plus

Bien que les développeurs de Tekken 8 aient défini ce patch comme étant assez mineur en termes d’équilibrage en prévision du prochain patch comportant de gros changements, il existe ici des dizaines de buffs et de nerfs qui seront perceptibles pour le joueur moyen. Ce patch est toujours énorme.

King subit quelques changements, le WR 3,2 d’Azucena est enfin nerfé avec certains des mouvements les plus ennuyeux de Dragunov, les dégâts des combos pour de nombreux personnages sont réduits à tous les niveaux en raison de l’ajustement des interactions de mise à l’échelle des dégâts, et bien plus encore.

Bien qu’il faudra un certain temps pour comprendre comment tous ces changements bouleversent la liste des niveaux , il y aura certainement au moins quelques personnages dont le placement change.

Voici les notes de mise à jour complètes du patch 1.03.01 de Tekken 8 :

Contenu:

Nouveau dans Tekken 8 pour le patch 1.03.01

Eddy Gordo arrive dans le jeu en tant que premier personnage DLC ! Il sera disponible 72 heures plus tôt pour ceux qui ont acheté le pass personnage jouable de la première année.

De plus, un Tekken Fight Pass est ajouté au jeu. Il s’agit de votre Battle Pass ordinaire avec une piste gratuite et un niveau Premium avec des objets de niveau supérieur. Des missions quotidiennes et hebdomadaires seront également ajoutées pour coïncider avec ce Battle Pass qui permettront aux joueurs de progresser en jouant des matchs en ligne. Le prix attaché à ce pass est inconnu pour le moment.

De nouveaux ensembles de costumes et d’autres produits cosmétiques sont également fournis avec ce patch.

La file d’attente de Plugger

Vous ne le trouverez pas dans les notes de mise à jour officielles, mais cela a été discuté sur le flux Tekken Talk. Bien que les joueurs qui quittent les matchs, harcèlent d’autres joueurs ou utilisent des hacks/exploits pour gagner des parties soient bannis, une punition plus légère est mise en œuvre pour placer ceux qui quittent les parties avec rage les uns contre les autres.

De plus, le taux de déconnexion des matchs devrait maintenant être correctement mis à jour pour donner aux joueurs une idée de la fréquence à laquelle leur adversaire quitte les matchs afin de prendre une décision éclairée quant à savoir s’ils doivent ou non accepter le match.

Quand la mise à jour sera-t-elle disponible ?

Le patch 1.03.01 de Tekken 8 sortira le 1er avril 2024 à 15h PST/18h EST, mais vous ne pourrez pas y jouer pendant un certain temps après la mise en ligne de la mise à jour.

La maintenance du serveur sera assez longue, allant de 14h30 PST/17h30 EST jusqu’à 23h00 PST/2h00 EST.

Vous ne pourrez accéder à aucun contenu en ligne jusqu’à ce que les serveurs soient rétablis, mais vous pourrez tester les changements de personnage et de mode localement ou en mode entraînement si vous le souhaitez.

Tekken 8 patch 1.03.01 Modifications de la mécanique du jeu

Mode entraînement

  • Correction d’un problème où le redémarrage ne reprenait pas à partir de la position debout appropriée
  • Correction de quelques erreurs dans l’affichage des données de trame, l’affichage des informations d’attaque, l’affichage des combos, etc.
  • En Défense en mode Entraînement, correction d’un problème où, dans certains cas, un lancer n’était pas exécuté dans son intégralité lorsqu’il était sélectionné pour que l’adversaire l’exécute.
  • Sélection de mouvements révisée dans Punish Training
    • Remarque : ce changement est plus important qu’il n’y paraît, les développeurs ajustant la suite de mouvements de punition pour offrir aux joueurs de meilleures options sur la façon de punir dans certains scénarios.

Style spécial

  • Correction d’un problème où, dans des situations spécifiques, certains personnages effectuaient des mouvements différents de ceux prévus.

Parade basse

  • Correction d’un problème où certains personnages ne pouvaient pas effectuer une parade basse lors de la saisie de d,F.

Tornade

  • Lors de l’exécution de mouvements provoquant une tornade, tels que le b3 de King ou le f4 de Lili, ajusté de manière à ce que les cas dans lesquels les gadgets de scène ne sont pas déclenchés soient moins probables.
  • Lorsque vous effectuez un Rage Art après avoir frappé votre adversaire avec une tornade, y compris un mouvement près du mur, ajustez la détection de collision entre le mur et le personnage pour réduire la probabilité de glisser à travers l’adversaire et de renifler.

Écrasement de puissance

  • Correction d’un problème où le moment où il était impossible d’interrompre les lancers après avoir utilisé Power Crush différait du reste de la liste pour certains personnages.
  • Correction de cas où les effets visuels indiquant que les lancers ne pouvaient pas être interrompus dans certaines situations n’apparaissaient pas.

Lancer des évasions

  • Correction d’un problème dans lequel il n’était pas possible d’interrompre un lancer lors du chevauchement de l’animation de lancer d’un adversaire tout en maintenant 1 ou 2.

Ruptures de mur

  • Cas atténués dans lesquels les animations ne fonctionnaient pas correctement dans certaines conditions.

Objets cassables de scène

  • La détection de collision avec l’adversaire lors de l’activation du gadget a été étendue vers le haut, ce qui rend difficile le saut par-dessus l’adversaire. Ce changement a été effectué sur la base de la capacité de sauter par-dessus les adversaires qui exécutent du side ukemi et de se placer derrière eux.
  • Pour les personnages complètement à terre, les gadgets de scène ne s’activeront pas tant qu’ils ne se relèveront pas. L’ajustement a été effectué pour empêcher les combos étendus involontaires en frappant avec des attaques spécifiques sur des personnages à terre. Cependant, les attaques supplémentaires retardées à la fin d’un éclaboussement de mur pour éviter une augmentation des dégâts, ainsi que le « Coup de tête doré » de King font exception à cette restriction. (Golden Headbutt permet des évasions par projection, et les adversaires disposent de moyens d’évasion, il est donc exempté.)
  • Dans Descente vers le subconscient, un problème a été résolu qui empêchait les sauts de sol de se produire dans des situations spécifiques.

Art de la rage

  • Correction d’un problème où la confirmation de KO était parfois retardée lorsque vous frappiez l’adversaire avec un Rage Art et réduisiez sa santé à zéro.

Engageurs de chaleur

  • Dans les cas où les attaques frappantes et les techniques de lancer s’affrontaient, la spécification est que les attaques frappantes l’emporteraient. Cependant, lorsqu’un Heat Engager et une technique de lancer se frappaient simultanément exactement au même moment, l’animation Heat Engager ne se produisait pas. Ce problème a été corrigé.
  • Lorsque l’animation Heat Engager se produisait, il y avait des cas où le multiplicateur de mise à l’échelle des dégâts du combo n’était pas correctement réinitialisé. Le problème a été résolu.

Explosion de chaleur

  • Après avoir frappé l’adversaire avec un Heat Burst pendant un combo aérien, il y avait des cas où le comportement du combo aérien n’était pas géré correctement lorsque l’adversaire effectuait un ukemi immédiatement après. Le problème a été résolu.

Tiret de chaleur

  • La collision avec l’adversaire lors d’un coup a été ajustée et le problème des deux personnages se rapprochant trop l’un de l’autre lorsqu’ils sont activés près du mur a été atténué.
  • L’orientation de l’adversaire lorsqu’il le frappe alors qu’il est à terre a été ajustée, et le problème de se précipiter par inadvertance dans la direction opposée lorsqu’il est activé près du mur a été atténué.
  • Le problème où Heat Dash pour certains personnages ne pouvait pas être activé correctement lorsque le Heat Timer était presque épuisé a été corrigé.
  • Le problème où l’exécution de certaines entrées entraînait des mouvements involontaires pendant Heat Dash et lorsque Heat était activé via un Heat Engager.

Minuterie de chaleur

  • Correction d’un problème où l’effet du Heat Timer restait parfois lors du passage au tour suivant en état Heat.

Étapes

  • Un problème où les objets de scène apparaissaient devant le personnage dans des situations spécifiques a été résolu.
  • Correction de certains cas dans lesquels les objets en dehors de la scène n’étaient pas affichés comme prévu.
  • Étapes concernées par ces changements : Yakushima, Palais élégant, Siège de minuit, Célébration sur la Seine, Terrain d’entraînement isolé

Tekken 8 patch 1.03.01 Modifications spécifiques aux personnages

Remarque : si vous n’êtes pas familier avec la notation Tekken, vous pouvez lire les notes de mise à jour complètes avec les invites des boutons ici .

Alicia

Pendant la chaleur 2+3

  • Ajustement des performances de suivi des attaques suivantes après les premières bouffées de coup, atténuant ainsi l’apparition de bouffées d’attaques successives après l’établissement du contact.

fF4

  • Correction d’un problème où l’effet indiquant une entrée réussie pour l’augmentation des dégâts en appuyant sur 1 à un certain moment pendant le suivi déclenché automatiquement après un coup n’était pas affiché correctement.

bB1+4

  • Correction d’un problème où l’attaque de l’adversaire pouvait toucher un bras lancé.

Pendant la forme destructrice f2,1,2

  • Correction d’un problème où, lorsque seul le deuxième coup de « Pendant la forme destructrice f2 » atterrissait comme un contre-coup, les attaques suivantes n’étaient pas systématiquement réussies comme des coups consécutifs.
  • Correction également d’une situation où tous les coups atterrissaient inconditionnellement consécutivement dans des circonstances spécifiques.

Asuka

f2

  • Ajustement de la collision de l’adversaire lorsque cette attaque frappe près d’un mur, empêchant le phénomène où les personnages se clipseraient les uns dans les autres et leurs positions s’échangeraient.

Lis

Pendant la chaleur 2+3

  • Ajustement de la détection des collisions de l’adversaire pour rendre moins probable l’échange de positions lorsque l’adversaire est poussé dans un coin et qu’il est bloqué.

WR 3,2

  • La durée de la première attaque a été réduite de 3 frames
  • Révisé pour que la deuxième attaque ne soit pas exécutée après la première attaque
    • Remarque : ces changements signifient essentiellement que ce mouvement est plus facile à contourner et que les joueurs sont récompensés pour le punir correctement. Avant ce changement, l’attaque suivante 2 suivait, ce qui rendait incroyablement difficile de contourner et de punir correctement ce mouvement. Ce mouvement sera toujours oppressant et assez fort après ces changements, mais ceux qui savent comment le contrer auront un peu plus d’expression de leurs compétences.

En étant accroupi 1+2

  • Pour standardiser les commandes avec d’autres personnages, modifié pour accepter les entrées de la 6ème image en position accroupie.

Bryan

Pendant la chaleur 2+3 | uf3+4 | f,df,f2,4

  • Extension de la hitbox vers le bas pour réduire l’apparition de reniflements pour certains mouvements
    • Remarque : ceci et les autres changements apportés par Bryan sont plus que ce que l’on voit. Ces corrections de bugs sont énormes pour lui et facilitent grandement la réalisation de combos avec ces mouvements. Ils ne feront peut-être pas passer Bryan au niveau S ou quoi que ce soit, mais ce sont de gros atouts pour les joueurs expérimentés de Bryan.

uf2,2,2,4 | Pendant les yeux de serpent uf2,2,2,2,2,3

  • Lors des combos muraux à très courte distance, réduction du mouvement vers l’avant. Ce changement rend moins probable que l’adversaire soit emporté dans la direction opposée.

Temps avec le coup de poing de l’adversaire b1+3 ou b2+4

  • Ajustement du comportement des deux personnages lorsqu’ils parent l’attaque de poing droite de l’adversaire, ce qui rend moins probable que la contre-attaque se déclenche.

En montant 2

  • Modification pour qu’il ne se transforme plus en mouvement de lancer après un coup lors d’un KO

Claudio

f3+4

  • Le problème où l’exécution de certaines entrées entraînait des mouvements involontaires a été résolu.

Pendant Starburst WR 1+2

  • La capacité de l’adversaire à commencer à bouger après avoir été acculé et bloqué était plus rapide que prévu et a été corrigée.
  • Grâce à cet ajustement, quelle que soit la position debout dans la scène, l’avantage d’image de Claudio lorsqu’il est bloqué est désormais de +8 images.
  • La détection de collision avec l’adversaire a été ajustée pour permettre à l’adversaire qui a échappé à cette attaque en s’accroupissant d’infliger plus facilement une punition.

En hausse 1,2 | Pendant Starburst en montant 1,2

  • En raison des cas où la position entre l’adversaire et le mur devenait désalignée lors d’une frappe près du mur, des ajustements ont été apportés à la détection de collision.
  • Le problème où la taille de la hitbox d’attaque variait selon que le joueur avait Starburst ou non a été corrigé.

Diable Jin

f,n,d,df,1,UF

  • Correction d’un problème où l’échelle des dégâts et les valeurs de correction pour la distance de lancement de l’adversaire dans les combos aériens étaient parfois réinitialisées après avoir touché avec cette attaque.
    • Remarque : il s’agit d’un nerf beaucoup plus important pour le jeu de haut niveau que pour les joueurs occasionnels, mais ceux qui recevaient des combos Devil Jin de 80 à 90 dégâts verront une tonne de dégâts réduits avec ce patch.

Pendant le deuil corbeau 2,2

  • Correction d’un problème où la relation de position avec l’adversaire devient différente de celle prévue lorsqu’elle est utilisée près du mur.

Dragounov

Pendant la chaleur 2+3

  • Ajustement des performances de suivi du mouvement afin que la deuxième attaque soit moins susceptible d’être connectée lorsque la première attaque est évitée.

f1+2 | df1

  • Le problème où l’exécution de certaines entrées entraînait des mouvements involontaires a été corrigé.

df4

  • Ajustement de la détection de collision avec l’adversaire pour réduire le risque d’échec d’une contre-attaque lors de l’absorption de cette attaque avec un Power Crush.

Approcher l’adversaire uf1+2

  • Augmentation du temps de récupération de Dragunov après une connexion réussie avec un lancer. Cet ajustement est effectué en tenant compte des hits de suivi inattendus qui se sont produits.

Temps passé avec l’attaque faible de l’adversaire d3+4

  • Ajustement de la réception des entrées pour faciliter l’exécution de mouvements, même en position accroupie.

Feng

bf3

  • La hitbox d’attaque a été étendue vers le bas pour atténuer l’apparition de reniflements contre certains mouvements.
  • Pour atténuer le phénomène d’évasion de certaines attaques médianes de l’adversaire, des ajustements ont été apportés pour étendre la Hurtbox et ajuster la détection de collision avec l’adversaire.

Hwoarang

Lorsque l’activation de la chaleur est disponible 2+3

  • Ajustement de la détection de collision avec l’adversaire pour faciliter la frappe des adversaires en position basse.

[3,4] | Pendant Right Flamingo [3,4]

  • Amélioration de la capacité de suivi du deuxième coup lorsque le premier coup entre en contact avec l’adversaire. Cet ajustement est effectué pour atténuer l’apparition d’attaques en cours de route.
  • Correction du problème où la version sous tension, qui peut être déclenchée par une saisie rapide, ne pouvait pas être exécutée lors d’un déplacement latéral.

Pendant la position droite 2,4

  • Le problème où l’exécution de certaines entrées entraînait des mouvements involontaires a été résolu.

4,4,4,4

  • Ajustement de la détection de collision avec l’adversaire pour rendre moins probable le phénomène où la contre-attaque n’atteint pas lors de l’esquive d’une attaque en s’accroupissant.

f, n, d, df3

  • Le comportement lors de l’atterrissage d’un coup vers le bas a été modifié. Cet ajustement a été effectué en tenant compte du fait que des attaques de suivi involontaires se produisaient dans des situations spécifiques.

Jack-8

df2,1 | df2,1 tenir

  • Extension de la zone de blessure pour que la contre-attaque de l’adversaire soit plus susceptible de se connecter une fois cette attaque terminée.

En étant accroupi 1+2

  • Pour standardiser les commandes avec d’autres personnages, modifié pour accepter les entrées de la 6ème image en position accroupie.

Pendant Gamma Howl 4

  • La durée de l’attaque a été réduite de 1 image.
  • Pour minimiser l’impact sur les combos aériens, la taille de la hitbox a été augmentée uniquement sur la dernière image de l’attaque.
  • Cette correction est apportée en considération d’un problème où des anomalies se produisaient dans l’animation lorsque le coup se connectait à la fin de la durée de l’attaque et qu’un Heat Dash était effectué.

Pendant Gamma Hurlement 3+4

  • Le comportement après le bloc accroupi a été ajusté pour correspondre au bloc debout, corrigeant les incohérences.

Approchez-vous de l’adversaire accroupi d1+3 | Approchez-vous de l’adversaire accroupi d2+4

  • Ce changement a été apporté pour permettre au mouvement d’être exécuté avec dB1+3 ou db2+4 pour plus de cohérence avec les autres caractères.

Audience

Pendant la chaleur 2+3

  • La distance entre le personnage et l’adversaire après le premier coup a été raccourcie lors de la connexion. Cet ajustement vise à atténuer le problème de la respiration du mouvement en cours de route.

f1+2

  • Le problème où l’exécution de certaines entrées entraînait des mouvements involontaires a été résolu.

b2

  • La hitbox de l’attaque a été étendue vers le bas pour atténuer l’apparition de souffles dans les combos en l’air, contrairement à la représentation visuelle.

b,f2

  • Le problème où ce mouvement ne pouvait pas être effectué immédiatement après l’activation de Heat ou Heat Dash a été corrigé.

En hausse de 1,2

  • La répartition des dégâts a été modifiée de 10,16 à 7,19.
    • Il n’y a aucun changement dans le total des dégâts. La modification a été apportée pour tenir compte de la différence de dégâts du premier coup entre l’utilisation de While Rise 1,3 et l’utilisation de ce mouvement.

juin

Pendant la chaleur 2+3

  • Le problème de récupération de la santé lors du premier et du deuxième coup a été corrigé. La récupération de santé est destinée à se produire uniquement en cas de coup ou de blocage.

3+4

  • Lorsqu’il est activé contre un adversaire dans un état à terre et qu’il est bloqué, le temps de récupération a été augmenté de 6 images. Cet ajustement est effectué pour faire correspondre l’avantage du cadre à la situation de blocage normale.
  • Correction d’un problème où les animations des personnages ne jouaient parfois pas correctement.

f2

  • Ajustement de la détection de collision de l’adversaire lorsque cette attaque frappe près d’un mur, empêchant le phénomène où les personnages se clipseraient les uns dans les autres et leurs positions s’échangeraient.

En étant accroupi df1

  • Le comportement après le bloc accroupi a été ajusté pour correspondre au bloc debout, corrigeant ainsi l’incohérence.

b2,1,4

  • Ajustement de la détection de collision avec l’adversaire pour rendre moins probable le phénomène où la contre-attaque n’atteint pas lors de l’esquive d’une attaque en s’accroupissant.

Kazuya

1,1,2 | Pendant la forme du diable 1,1,2

  • Ajustement de la détection de collision avec l’adversaire pour réduire l’apparition de sifflements pour certains mouvements.

Pendant la forme du diable f,n,d,df,1 | Pendant la forme du diable f,n,d,df,4,1,1

  • Correction d’un problème où l’échelle des dégâts et les valeurs de correction pour la distance de lancement de l’adversaire dans les combos aériens étaient parfois réinitialisées après avoir touché avec cette attaque.
  • De légers ajustements ont été apportés aux animations des personnages et à la reconnaissance des entrées pour garantir des calculs corrects de l’échelle des dégâts.

Roi

Pendant la chaleur 2+3

  • Correction d’un problème où les gadgets de scène ne s’activaient pas correctement lorsque l’attaque suivante frappait après la première attaque manquée.

db4 | Pendant Jaguar Sprint 4

  • Correction de l’état de King après l’attaque, passant de l’accroupissement à l’air. Ajusté car la punition reçue après avoir été bloqué était différente de celle prévue.

db1+2,2

  • Ajusté pour passer à un lancer même s’il frappe hors axe.

Pendant Jaguar Sprint 3

  • Extension de la zone de blessure, atténuant les situations dans lesquelles certaines attaques pourraient se produire.

Approchez-vous de l’adversaire d,db,b1+2

  • Fenêtre de saisie assouplie de 1+2 pour faciliter l’exécution.

Pendant que l’adversaire est sur le dos (par les pieds de l’adversaire) DB1+3

  • Correction d’un problème où il n’était pas possible d’effectuer une pause au sol avec ce mouvement.

Approchez-vous d’un adversaire en vol pendant Double Heel Hold 1+2,1+2

  • Correction d’un problème où il n’était pas possible d’effectuer une pause au sol avec ce mouvement.

b1

  • Ajustement de la détection de collision avec l’adversaire pour rendre moins probable le phénomène où la contre-attaque n’atteint pas lors de l’esquive d’une attaque en s’accroupissant.

Et/Panda

(Kuma) Pendant la chaleur 2+3

  • Ajusté pour que la relation de position avec l’adversaire soit moins susceptible de changer, provoquant une odeur du deuxième coup lorsque vous frappez près du mur.

(Panda) Pendant la chaleur 2+3 | Avec Chaleur activée pendant la Chasse 2+3

  • L’incohérence dans les propriétés de cette attaque lorsqu’elle est effectuée depuis la chasse et en position normale a été corrigée.

(Panda) Pendant la chaleur uf3+4

  • Modification du comportement de l’adversaire lors d’un coup.
    • Ajusté en fonction de la situation où, dans des conditions spécifiques, frapper désavantagerait Panda.

b1+4,f,f

  • Correction d’un problème où le nombre de coups d’attaque augmentait plus que prévu lors de l’extension de la rotation avec f,F.
  • Le comportement après le bloc accroupi a été ajusté pour correspondre au bloc debout, corrigeant les incohérences.

En étant accroupi 3+4

  • Pour standardiser les commandes avec d’autres personnages, modifié pour accepter les entrées de la 6ème image en position accroupie.

(Panda) Pendant la chasse d1+2

  • Augmentation de la taille de la hitbox lors d’une attaque avec cette commande tout en utilisant Panda. La taille de la hitbox pour cette attaque entre Kuma et Panda, elle a donc été unifiée avec la taille plus grande et plus facilement connectable de Kuma.

Lars

Pendant la chaleur et l’entrée limitée 1

  • Ajusté pour passer à un lancer même s’il frappe hors axe.

Pendant l’entrée dynamique 3

  • Augmentation du temps de récupération de l’adversaire lorsqu’il est bloqué par 2 images
    • Des ajustements ont été effectués en tenant compte du fait que, lors de l’exécution d’un Rage Art, toutes les options du côté de Lars étaient perdantes.

Pendant le Heat f3+4, pendant le Heat 2+3

  • Le comportement lors de l’atterrissage d’un coup vers le bas a été modifié. Cet ajustement a été effectué en tenant compte du fait que des attaques de suivi involontaires se produisaient dans des situations spécifiques.

Loi

f3+4

  • Corrigé pour que lors de l’exécution de ce mouvement avec la commande f3+4 pendant Dragon Charge, il ne se branche plus sur des mouvements inattendus dans certaines situations.

UF4,3

  • Le comportement lors de l’atterrissage d’un coup vers le bas a été modifié. Lorsque le premier coup touche un adversaire à terre, le deuxième coup se connecte également, causant plus de dégâts combo que prévu. Cela a été ajusté.

Pendant la Charge du Dragon f2

  • Le problème où l’exécution de certaines entrées entraînait des mouvements involontaires a été résolu.

Lee

Pendant les chaleurs, en position accroupie df,d,DF3

  • Modification des dégâts de 25 à 23.
    • Pour Heat State uniquement, correction d’un problème où les dégâts sont supérieurs à ceux de la réussite d’une entrée difficile et qui étaient incorrectement attribués à l’entrée standard.

Pendant Hitman u4

  • Le temps de récupération a été augmenté de 2 images.
  • Le temps de récupération infligé à l’adversaire lorsque ce coup touche le sol a été augmenté de 2 frames.
  • La durée de l’attaque a été réduite de 2 images.
  • La hitbox a été étendue vers le bas pour faciliter la connexion avec les adversaires à terre.
  • Ce changement a été apporté en tenant compte des situations dans lesquelles des attaques de suivi inattendues se déroulaient.

Pendant la chaleur 2+3

  • Le comportement lors de l’atterrissage d’un coup vers le bas a été modifié. Cet ajustement a été effectué en tenant compte du fait que des attaques de suivi involontaires se produisaient dans des situations spécifiques.

Leo

Pendant quatre livres 1+2

  • Cela résout le problème où, après avoir absorbé l’attaque de l’adversaire et l’avoir touché avec ce mouvement pour déclencher Heat, il n’était pas possible d’éclabousser l’adversaire.

Après que Bao Zhou réussisse 4

  • Corrige le problème où, malgré le fait d’être dans l’animation d’attaque lors d’une parade réussie, la réduction du chronomètre de chaleur n’était pas interrompue.

db2,4

  • Ajustement de la détection de collision avec l’adversaire pour rendre moins probable le phénomène où la contre-attaque n’atteint pas lors de l’esquive d’une attaque en s’accroupissant.

Leroy

Pendant la chaleur 2+3

  • La direction de l’adversaire pendant le blocage a été ajustée pour faire face vers l’avant. Cela résout les situations où, en fonction des conditions et des angles, le personnage pourrait manœuvrer vers le dos de l’adversaire, rendant le deuxième coup imblocable.

Pendant les chaleurs et l’ermite 2+3

  • Ce mouvement a été modifié pour être imblocable par Attack Reversal ou Power Crush. Ce changement est basé sur le fait que les attributs généralement définis pour les Heat Smashes n’ont pas été attribués à ce mouvement.

df1

  • Même lorsque vous frappez depuis le côté, les mouvements connectés sont désormais corrigés pour frapper en continu, comme lorsque vous frappez de face.

Lili

Pendant la chaleur 2+3

  • Correction d’un problème où la relation de position avec l’adversaire devient différente de celle prévue lorsqu’elle est utilisée près du mur.

Paul

b2 | b3

  • Élargissement de la hitbox vers le bas pour réduire l’apparition de reniflements pour certains mouvements.

Corbeau

1

  • Extension de la zone de blessure, atténuant les situations dans lesquelles certaines attaques pourraient se produire.

WR3

  • Correction d’un problème où, malgré l’animation tournée vers l’adversaire, le personnage pouvait toujours bloquer la contre-attaque de l’adversaire comme s’il faisait face vers l’avant lorsque le mouvement manquait.

Pendant le Heat WR 3 sur coup ou bloc 4

  • Correction d’un problème où le Heat Timer ne récupérait pas après avoir touché.

Reine

Pendant la chaleur 2+3

  • Exclusivement pour les adversaires pratiquant l’ukemi latéral, réduction de la capacité de suivi lors de son utilisation. L’ajustement a été effectué en tenant compte des cas où la relation de position avec l’adversaire près du mur devenait gênante lors de l’utilisation de l’ukemi contre son côté.

Pendant la rage df1+2

  • Ajustement de la hitbox et de la détection des collisions avec l’adversaire pour certains mouvements afin de rendre les reniflements moins probables.

En montant 1 lors d’un coup frontal au sol

  • Correction d’un problème où la détection de collision pour certains mouvements rendait les reniflements moins probables.

Pendant l’étape du Dieu du vent DF4,2

  • Ajustement de la capacité de suivi du mouvement pour résoudre les cas où le deuxième coup affichait un suivi peu naturel lorsque le premier coup manquait.

Pendant Heaven’s Wrath 3 en touchant ou en bloquant 4

  • Mouvement modifié pour garantir qu’il ne peut pas être défendu avec l’inversion d’attaque. L’attribut commun aux mouvements qui attaquent l’adversaire depuis les airs n’était pas correctement défini pour ce mouvement.

Approchez l’adversaire 1+3 | Approchez l’adversaire 2+4 | Approcher l’adversaire uf1+2 | Approcher l’adversaire d,db,b,f2

  • Les images de récupération après une évasion réussie n’étaient pas correctement alignées sur les paramètres standard, c’est pourquoi les modifications suivantes ont été apportées :
    • d,db,b,f2 | 1+3 : Réduction des images de récupération de l’adversaire de 3
    • uf1+2 | 2+4 : Réduction des images de récupération de l’adversaire de 6

Shaheen

db2,1

  • Augmentation de la taille de la hitbox pour atténuer le problème de connexion du deuxième coup après le premier coup.

Pendant l’étape furtive 4

  • Extension de la zone de blessure, atténuant les situations dans lesquelles certaines attaques pourraient se produire.

Steve

Pendant la chaleur 2+3

  • Ajustement du suivi du 7ème coup pour réduire les occurrences de l’attaque qui souffle au milieu de l’animation.

Pendant l’esquive 1+2,1+2,1+2,1+2

  • Modification du comportement de l’adversaire lors d’un coup afin de réduire le risque de souffle involontaire lorsqu’il est activé dans un coin de la scène.

d,df,f1

  • Le comportement lors de l’atterrissage d’un coup vers le bas a été modifié. Cet ajustement a été effectué en tenant compte du fait que des attaques de suivi involontaires se produisaient dans des situations spécifiques.

Victor

d1,1

  • Extension de la zone de blessure, atténuant les situations dans lesquelles certaines attaques pourraient se produire.

db4 sur Counter Hit

  • Ajustement de l’orientation du personnage après un contre-coup pour réduire le risque de reniflement involontaire.

En étant accroupi 1+2

  • Pour standardiser les commandes avec d’autres personnages, modifié pour accepter les entrées de la 6ème image en position accroupie.

Pendant Parfumeur df

  • Extension de la zone de blessure, atténuant les situations dans lesquelles certaines attaques pourraient se produire.

Xiao Yu

Temps avec l’attaque de l’adversaire b1+3 | b2+4

  • Ajustement de la direction de l’adversaire pour qu’il soit vers l’avant lors de la parade de son coup de pied droit.
    • Correction d’un problème où le dos de l’adversaire d1 pouvait entrer en contact avec le dos de l’adversaire, le rendant imblocable.

Yoshimitsu

Pendant la rage df1+2

  • Extension de la hitbox pour réduire l’apparition de reniflements pour certains mouvements.

1

  • Modification du comportement de l’adversaire afin qu’après un certain temps après le coup, l’adversaire devienne capable de bloquer.
    • Cette correction est effectuée en tenant compte du fait que Durant le Heat 2+3 pourrait frapper en continu dans certaines situations.

ub1+2 | Pendant Mutou no Kiwami ub1+2

  • Extension de la zone de blessure, atténuant les situations dans lesquelles certaines attaques pourraient se produire.
  • Le problème où l’exécution de certaines entrées entraînait des mouvements involontaires a été résolu.

u3+4 | uf 3+4,4 | Temps avec l’attaque de l’adversaire 1+2

  • Corrigé pour que la rupture du sol se produise lors du coup final. La rupture du plancher s’est produite au milieu de la chaîne, ce qui a entraîné moins de dégâts que prévu, ce qui a motivé cet ajustement.

uf1+3 | f,F3+4,1+2

  • Correction du problème de positionnement non naturel lors de l’activation du mouvement près d’un adversaire acculé, provoquant une collision gênante avec le mur.

En étant accroupi 1+4 | Pendant Mutou no Kiwami en position accroupie 1+4

  • Pour standardiser les commandes avec d’autres personnages, modifié pour accepter les entrées de la 6ème image en position accroupie.

Dos face à l’adversaire d1

  • Le problème où l’exécution de certaines entrées entraînait des mouvements involontaires a été résolu.

Pendant Manji Dragonfly 3

  • Dans des situations spécifiques où les tactiques anticipées ne fonctionnaient pas comme prévu, le statut du mouvement a été modifié pour le traiter comme un saut jusqu’à l’atterrissage. Cette modification permet au personnage d’échapper aux attaques basses et aux attaques spéciales basses de l’adversaire.

Pendant Manji Dragonfly 4

  • Un problème où le comportement de l’adversaire lorsqu’il était touché dans un état à terre après la conclusion de l’état Heat s’écartait du comportement prévu a été corrigé.

Pendant Manji Dragonfly f1+2

  • Le comportement de l’adversaire lors du blocage du deuxième coup a été modifié, et il bloquera désormais en continu jusqu’au troisième coup.

Zafina

Pendant la rage df1+2

  • Extension de la hitbox pour réduire l’apparition de reniflements pour certains mouvements.

f1+2 | df4,1 | b1 lors d’une frappe de face 1+2 | Pendant la position de l’épouvantail 2,1 | Pendant la position de l’épouvantail df1 | Pendant la position de la tarentule df1 | Pendant la position Mantis df1

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