
Path of Exile 2 est reconnu dans la communauté des jeux de rôle d’action (ARPG) pour ses mécaniques complexes et ses systèmes complexes. Les joueurs se retrouvent souvent plongés dans sa complexité, consacrant d’innombrables heures à en maîtriser chaque nuance. Rencontrer des mécaniques déroutantes, comme celles liées au Seuil d’Affection Élémentaire, est une expérience courante, aussi bien pour les débutants que pour les joueurs expérimentés.
Le seuil d’Affection Élémentaire est une mécanique importante qui influence la difficulté d’infliger des Affections Élémentaires aux adversaires. Bien que de nombreux joueurs comprennent son concept fondamental, le jeu manque d’explications détaillées sur sa complexité. Nous expliquons ci-dessous son fonctionnement.
Comprendre le seuil des affections élémentaires dans Path of Exile 2

Le seuil de maladie élémentaire est une statistique cruciale qui détermine la difficulté d’infliger des maladies élémentaires aux personnages, applicable à la fois aux joueurs et aux PNJ.
- Joueurs : leur seuil de maladie élémentaire est calculé comme la moitié de leur vie totale, avec des modifications potentielles dues aux compétences passives.
- Monstres : Pour les ennemis, ce seuil correspond à leur Vie maximale, également ajustée par des modificateurs spécifiques.
Des formules uniques peuvent s’appliquer aux boss, ce qui complique encore davantage leurs paramètres de seuil de maladie élémentaire.
Il est essentiel de comprendre que le seuil d’Affection Élémentaire est uniquement influencé par la Vie maximale, sans tenir compte des autres statistiques défensives comme les Résistances Élémentaires ou l’Armure. Par conséquent, les joueurs ayant une Vie faible auront un seuil réduit d’autant, ce qui peut impacter leur capacité à infliger des effets élémentaires.
Certaines compétences passives permettent au seuil d’affection élémentaire de s’adapter au bouclier d’énergie plutôt qu’à la vie, offrant ainsi un avantage tactique aux builds se concentrant sur le bouclier d’énergie et maintenant des totaux de vie inférieurs.
Les joueurs peuvent améliorer leurs seuils ou augmenter l’efficacité des affections contre les adversaires en utilisant diverses capacités, compétences passives, gemmes de soutien et équipements avec des modificateurs pertinents.
Exploration des maladies élémentaires et de leurs effets dans Path of Exile 2

Les altérations élémentaires sont des effets critiques souvent déclenchés par des dégâts élémentaires (feu, foudre et froid).Dans Path of Exile 2, cinq altérations distinctes interagissent de manière unique avec le seuil d’altération élémentaire :
- Allumer (Feu) : provoque des dégâts au fil du temps.
- Choc (Foudre) : Réduit les défenses de la cible.
- Gel (Frost) : Immobilise temporairement la cible.
- Électrocution (Foudre) : Étourdit la cible.
- Froid (Givre) : ralentit les mouvements de la cible.
Enflammer (dégâts causés par le feu)
L’Enflammement s’applique avec une probabilité de base de 25 % par tranche de 100 % du seuil d’Affection Élémentaire. Par exemple, si un joueur a un seuil de 100 et est touché par une attaque de feu infligeant 100 dégâts (avant résistances), il y a 25 % de chances qu’Enflammement s’active. Il est important de noter que ce calcul se base sur les dégâts bruts plutôt que sur les dégâts effectifs. Par exemple, lorsqu’un joueur avec 75 % de Résistance au Feu subit une attaque infligeant 100 dégâts de Feu, il ne subit effectivement que 25 dégâts de Feu, ce qui influence l’application d’Enflammement.
Il est important de noter que même si les dégâts d’Ignite au fil du temps sont affectés par la résistance au feu, l’application initiale d’Ignite elle-même ne prend pas en compte ces résistances.
Choc (Dégâts de foudre)
Choc fonctionne de manière similaire à Ignite, en maintenant 25 % de chances d’affliction pour chaque tranche de 100 % du seuil de maladie élémentaire en fonction des dégâts bruts infligés.
Gel (dégâts causés par le froid)
Subir des dégâts de froid remplit une jauge de Gel, gelant la cible une fois celle-ci complètement remplie. Un seuil d’altération élémentaire plus élevé ralentit la recharge de la jauge. De plus, après le premier Gel, les tentatives ultérieures de Gel deviennent de plus en plus difficiles.
Électrocution (dégâts causés par la foudre)
Électrocution suit un modèle similaire à Gel, mais son application est sélective. Toutes les sources de dégâts de foudre ne peuvent pas induire Électrocution ; son déclenchement nécessite généralement des compétences et capacités de foudre spécifiques.
Frissons (dégâts causés par le froid)
Froid est déclenché par toute source de dégâts de froid, réduisant la vitesse de déplacement de 50 % maximum. Infliger Froid nécessite d’atteindre un seuil minimum de dégâts de froid par coup, et la fréquence des dégâts de froid augmente l’intensité du Froid appliqué.
Il convient de noter que le saignement, le poison et l’étourdissement ne sont pas considérés comme des affections élémentaires et n’interagissent donc pas avec le seuil d’affection élémentaire.
Évaluation du seuil accru de maladie élémentaire : options de potion de venin

Une fois la quête Slithering Dead terminée, les joueurs ont le choix entre trois potions de venin, chacune offrant des avantages distincts :
- Breuvage de pierre venimeux : augmente de 25 % le seuil d’étourdissement.
- Breuvage venimeux du voile : offre une augmentation de 30 % du seuil d’affection élémentaire.
- Breuvage de clarté venimeux : augmente le taux de régénération du mana de 25 %.
Cette décision est irréversible, soulignant la nécessité pour les joueurs de faire des choix judicieux en fonction de la constitution de leur personnage et de leur style de jeu. Opter pour le bonus de 30 % au seuil d’altération élémentaire peut s’avérer particulièrement avantageux, car il représente l’une des rares possibilités d’augmenter efficacement son seuil de base.
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