Les origines de Donjons et Dragons (D&D) tournent principalement autour du combat et de la chasse aux trésors, avec peu d’importance accordée à la narration. Historiquement, les joueurs se livraient principalement à des combats contre des monstres et à des raids dans des donjons, principalement motivés par des gains matériels. Cependant, le paysage des jeux de rôle sur table (RPG) a radicalement changé. Les jeux de rôle basés sur le journalisme et les jeux axés sur la narration mettent désormais l’accent sur la construction du monde, le développement des personnages et les mécanismes de narration qui renforcent le drame. Bien que D&D moderne, en particulier les éditions comme 3e et 4e, puisse créer des récits héroïques et épiques, **un Maître de Donjon (MD) doit comprendre que la narration va au-delà du simple enchaînement d’événements ; sinon, le récit vacillera**.
D&D : la création de fantasmes épiques nécessite une exécution réfléchie
L’univers de D&D Dragonlance est une illustration parfaite de cette évolution. Depuis sa création en 1984, la combinaison de modules d’aventure et de romans d’accompagnement a permis aux joueurs de vivre des récits dramatiques similaires à ceux du Seigneur des anneaux. D&D est passé d’une simple série de chasses au trésor à une plate-forme pour de grands récits explorant les destinées de nations entières. De nombreux groupes de D&D modernes aspirent à cette profondeur narrative, mais certains joueurs s’attendent à tort à ce que des histoires complexes se développent naturellement sans conception intentionnelle. Une narration efficace exige une structure, une planification et un effort coopératif de la part de tous les joueurs impliqués.
Avant de se plonger dans des tutoriels en ligne sur le DMing ou de regarder de vraies sessions de jeu, **il est essentiel que les DM acquièrent une compréhension fondamentale des mécanismes de l’histoire**. L’acquisition de connaissances par le biais de cours de littérature peut être bénéfique, mais de nombreuses ressources abondent en ligne et dans les bibliothèques. À la base, chaque récit comprend trois éléments principaux : un début, un milieu et une fin. Ces éléments peuvent être classés en sections telles que l’événement déclencheur, l’action montante, le point culminant et le dénouement. Un récit captivant s’articule autour d’une intrigue centrale, tandis que les personnages présentent des arcs de caractère, évoluant au cours de leurs voyages.
Il est impératif de choisir le bon jeu de rôle sur table pour l’histoire souhaitée. Si D&D excelle dans la représentation de la fantasy héroïque axée sur le combat, d’autres genres peuvent nécessiter des systèmes de jeu différents. Donjons et Dragons peut accueillir des récits soulignés par des intrigues politiques ou l’horreur gothique de Ravenloft, mais si une histoire manque de conflit épique, ce système peut ne pas être le plus adapté. Lors de l’élaboration d’un récit, **il est essentiel que l’histoire s’aligne sur la nature flexible des jeux de rôle sur table, permettant une liberté de jeu au joueur tout en tirant parti des points forts de D&D**.
Un bac à sable D&D sans direction manque de profondeur narrative
Le charme des jeux à l’ancienne est amusant, mais la véritable narration est rare
Le défi se pose souvent lorsque les groupes ne comprennent pas les structures fondamentales de la narration. Bien qu’un MJ ne se concentre pas forcément sur des modèles comme le voyage du héros de Joseph Campbell, il doit clairement faire la distinction entre une histoire vraie et une simple collection d’anecdotes. Par exemple, une session mettant en scène un groupe entrant dans un donjon avec des destins divers ne constitue pas un récit ; c’est simplement une séquence d’événements. De même, regarder une vidéo YouTube aléatoire d’un accident de skateboard n’équivaut pas à raconter une histoire.
Dans les scénarios où les aventuriers risquent leur bien-être pour un trésor, tandis que le hasard dicté par les dés et les décisions des joueurs guide les résultats, l’expérience peut être agréable. Cependant, **cette expérience ne peut pas être qualifiée de narration**. De nombreux jeux de la Renaissance à l’ancienne évoquent une sensation nostalgique en phase avec les racines des premiers D&D, où la narration jouait un rôle minimal. L’idée fausse selon laquelle des événements isolés créent un récit déroute souvent les joueurs, les amenant à supposer que tuer avec succès un orc et repartir avec de l’or équivaut à une histoire cohérente.
La croyance selon laquelle « l’histoire est ce que font les personnages » néglige le fait qu’une véritable narration englobe plus qu’une séquence d’événements impliquant les mêmes individus. Le simple fait de fournir des donjons à explorer et des monstres à combattre ne crée pas un cadre sous-jacent pour la narration. Bien que ces interactions puissent générer des « événements » captivants, elles ne cultivent pas une histoire. Ce malentendu conduit à la conclusion erronée selon laquelle le simple fait de parler du raid d’un donjon par un groupe équivaut à la profondeur narrative d’un match de basket.
Joueurs de D&D : co-auteurs dans l’expérience narrative
L’importance de la compréhension de la narration et des arcs narratifs par les joueurs
Établir un contrat social clair et des objectifs communs pendant la Session Zéro est crucial pour toute campagne. Si la narration et le jeu de rôle sont des priorités centrales pour le groupe, il est essentiel que le DM et les joueurs parviennent à une définition commune de ce qui constitue une histoire. Alors que les jeux de rôle solo sur table peuvent prospérer grâce à la créativité individuelle sans interaction, les jeux de rôle traditionnels nécessitent une dynamique collaborative et des objectifs alignés. Le DM assume une responsabilité narrative importante ; cependant, les joueurs partagent cette charge de manière égale, incarnant les personnages centraux qui font avancer l’histoire.
Les joueurs devraient également se familiariser avec les cadres narratifs, tels que le monomythe de Joseph Campbell ou le « cercle narratif » de Dan Harmon. En comprenant ces structures, les joueurs peuvent améliorer l’expérience narrative et faciliter les arcs de personnages qui surgissent de manière organique au cours du gameplay.
Une fois que tous les participants sont d’accord sur l’importance de l’histoire et du jeu de rôle, le DM peut commencer à établir le principe du jeu tandis que les joueurs créent des personnages qui correspondent à ce récit. Les joueurs doivent se plonger dans les connexions émotionnelles et les motivations de leurs personnages, en créant un sens de l’importance du principe du jeu. La session zéro est une occasion idéale de réfléchir à des arcs de personnages potentiels et d’explorer comment le scénario pourrait transformer leurs perspectives. En définissant les angles morts de leurs personnages, les joueurs assument un rôle d’auteur, en créant des personnages complexes, imparfaits et multidimensionnels capables d’évoluer tout au long de la campagne.
Le rôle des personnages dans D&D est primordial, car les protagonistes dirigés par les joueurs rendent ce média unique et propice à une narration inattendue. Cette dynamique favorise l’engagement entre le MJ et les joueurs. Si certains MJ peuvent avoir tendance à écrire des romans pour un contrôle narratif total, la nature complexe de la narration collaborative dans les JdR offre une expérience distincte et enrichissante. Pour vraiment prospérer dans ce format, les MJ et les joueurs doivent redéfinir leur compréhension de ce qui constitue la narration. Bien que le Guide du MJ de *Donjons & Dragons* fournisse d’excellentes règles et directives, il ne constitue pas une ressource complète pour comprendre la structure de l’histoire. Pourtant, la maîtrise de ces concepts est essentielle pour tous les MJ.
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