Les développeurs de Valorant révèlent que Clove a été massivement nerfé pendant le développement

Les développeurs de Valorant révèlent que Clove a été massivement nerfé pendant le développement

L’introduction de Clove dans Valorant a apporté des mécanismes intéressants au FPS impliquant l’utilisation de capacités en étant mort. Dans un article sur l’agent, les développeurs de Riot ont révélé que Clove aurait pu être encore plus puissant après sa mort.

Clove est un agent Valorant qui joue entre la frontière de la vie et de la mort. Leur capacité ultime leur permet de se réanimer pendant une courte période et s’ils sont tués, ils seront de retour dans le jeu.

L’agent contrôleur peut également placer des fumées dans une zone limitée après la mort, ce qui peut créer des maux de tête pour les ennemis essayant de prendre d’assaut un site de bombe.

Dans un article sur le développement de l’agent , les développeurs de Valorant ont révélé que Clove aurait pu être encore plus puissant après la mort, car l’idée initiale de Riot était qu’ils puissent flasher lorsqu’ils étaient morts.

« Clove étant capable de vous montrer après la mort était extrêmement frustrant, et être capable de bloquer les étranglements après la mort était puissant, mais pas très engageant », a déclaré Riot Penguin dans l’article.

Agent Valorant Splash art clou de girofle
Jeux anti-émeute

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Les développeurs ont expliqué qu’ils souhaitaient créer un agent contrôleur avec lequel les joueurs pourraient être agressifs, car la plupart des personnes qui assument le rôle de fumée ressentent le besoin de jouer passivement pour apporter de la valeur à leur équipe.

Cependant, les capacités post-mort qui appartenaient davantage à la classe Initiateur, comme les éclairs, étaient trop injustes pendant le processus de test. Bien que les fumées puissent être ennuyeuses pour les ennemis, se faire flasher par un joueur que vous avez déjà tué ne semble pas amusant.

Le niveau de puissance et les capacités actuels de Clove semblent relativement équilibrés car la communauté n’a pas encore demandé de nerfs ou de changements dès le départ. La philosophie autour de la conception de l’agent, sans flash, est celle du risque contre la récompense, car les joueurs sont récompensés pour se lancer dans les combats et essayer de revenir ou d’aider leur équipe alors qu’ils sont morts.

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