Ce que Mass Effect 5 peut apprendre de Baldur’s Gate 3 : les leçons clés pour réussir

Ce que Mass Effect 5 peut apprendre de Baldur’s Gate 3 : les leçons clés pour réussir

Pour que Mass Effect 5 retrouve sa place de RPG de pointe, il serait grandement bénéfique de se pencher sur Baldur’s Gate 3. La trilogie originale a été saluée pour la richesse de son récit et l’impact significatif des choix des joueurs, mais au fil du temps, le paysage du jeu a évolué. Les RPG modernes, illustrés par Baldur’s Gate 3, ont placé la barre plus haut dans ces domaines, ce qui a nécessité des avancées dans Mass Effect 5.

Baldur’s Gate 3 excelle dans la mise à disposition de dialogues complexes et variés , avec une grande variété de réponses cachées. En fonction de la race choisie, les joueurs peuvent même débloquer des dialogues rares de compagnons comme Shadowheart. Revenir sur les titres Mass Effect originaux montre clairement l’avancée de la complexité des dialogues dans les RPG contemporains, ce qui représente un défi pour Mass Effect 5 pour répondre aux nouvelles attentes des fans.

Réévaluer la distribution des choix dans Mass Effect

Problèmes avec les choix télégraphiés dans Mass Effect

Conversation dans Mass Effect

L’un des défauts les plus notables du système de dialogue de Mass Effect est sa tendance à télégraphier les choix de Parangon et de Renégat . Avec le temps, les joueurs peuvent rapidement déduire que les options de la roue de dialogue sont catégorisées : les choix de Parangon sont systématiquement colorés en bleu sur le côté droit, tandis que les choix de Renégat sont rouges en bas à droite. Cette prévisibilité peut amener les joueurs à se désengager des conversations, se contentant de choisir mécaniquement des options plutôt que de s’engager véritablement dans le contenu.

Les options de gauche de la roue de dialogue servent souvent uniquement à des fins explicatives et sont généralement ignorées car elles manquent de repères visuels. Dans les rares cas où ces options deviennent importantes, elles suivront généralement toujours le code couleur Paragon ou Renegade, perpétuant ainsi le cycle de choix prévisibles.

En revanche, Baldur’s Gate 3 propose des choix sous forme de liste, sans mettre en évidence les résultats probables. La nécessité pour les joueurs d’élaborer une stratégie pour leurs choix ajoute une couche de réalisme et renforce ainsi l’engagement. Par exemple, lors de l’interaction avec Yurgir, les joueurs doivent réfléchir soigneusement à leurs approches au lieu d’opter sans réfléchir pour la voie la plus simple.

Élever le système moral

Aller au-delà des choix moraux binaires

Renégat de Mass Effect
Image personnalisée par Katarina Cimbaljevic

De plus, le système moral trop simple de Mass Effect entrave les possibilités de jeu de rôle. Plutôt que d’explorer divers résultats nuancés, les choix se résument souvent aux catégories strictes de Parangon ou de Renégat. Prenons le scénario de la reine Rachni, où les options sont sévèrement limitées à la libération ou à l’extermination de son espèce, négligeant les solutions plus créatives qui pourraient fournir un équilibre entre les deux extrêmes.

Dans Baldur’s Gate 3, les joueurs font l’expérience de la complexité morale à travers les relations et les réputations qu’ils construisent au lieu d’être confinés dans un cadre binaire. Les actions du jeu ont du poids et des conséquences, renforçant les interactions réalistes entre les joueurs et les développements de l’histoire.

Avec les systèmes précédents de Mass Effect, les joueurs se retrouvaient coincés dans des chemins rigides, les excluant souvent des dialogues cruciaux et des choix basés sur leurs points cumulés. Cette approche binaire diminue la richesse des expériences des joueurs, transformant de nombreux dialogues en simples processus mécaniques plutôt qu’en interactions authentiques.

Améliorer les mécanismes de conversation

L’importance des conversations importantes

Shepard et Garrus dans Mass Effect 2

L’option permettant de répéter les conversations permet aux joueurs de contourner le flux naturel et la tension de la prise de décision dans la série Mass Effect. Les joueurs peuvent interagir avec des compagnons comme Wrex, faire un choix qui mène à un conflit et réinitialiser immédiatement leur réponse pour obtenir l’acceptation. Cette mécanique porte atteinte à l’importance des relations nouées dans Mass Effect, rendant les interactions superficielles en raison de la possibilité de toujours obtenir un résultat favorable.

Dans Baldur’s Gate 3, même si les joueurs peuvent revenir sur des sujets de dialogue spécifiques, la grande majorité des conversations sont des engagements ponctuels. Ce choix de conception encourage les dialogues réfléchis, car les faux pas dans les conversations peuvent conduire à des opportunités romantiques manquées ou même au départ de membres essentiels du groupe, comme lorsque Gale doit faire face aux conséquences de ses actes. L’accent mis sur l’importance du dialogue renforce le sentiment de relation et l’intégrité narrative.

Embrasser un protagoniste silencieux

Libérer les possibilités de dialogue grâce au silence

Aucun

Si le personnage principal doublé par un doubleur a constitué une innovation majeure dans Mass Effect , il a également limité la diversité des choix de dialogues. Le fait que les doubleurs Jennifer Hale et Mark Meer aient dû enregistrer chaque ligne a inévitablement limité la portée de l’expression des personnages. À l’inverse, la décision de Baldur’s Gate 3 d’adopter un modèle de protagoniste silencieux a permis une gamme beaucoup plus large d’interactions de dialogue créées par les joueurs.

De plus, exprimer une personnalité variée à travers le doublage pose des défis. Certaines répliques peuvent sembler décousues ou hors du personnage en raison de la nécessité d’une prononciation cohérente. En suivant l’exemple de Baldur’s Gate 3 et en mettant en œuvre un protagoniste silencieux, Mass Effect 5 peut offrir aux joueurs une flexibilité inégalée dans la représentation des personnages, permettant une intégration plus transparente de la personnalité du joueur dans le jeu de rôle.

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