The Legend of Zelda: A Link to the Past est un titre très apprécié des joueurs, mais son influence significative sur la franchise est souvent sous-estimée. Tout comme un public contemporain pourrait rejeter Halloween de John Carpenter comme un cliché, les joueurs modernes pourraient négliger les caractéristiques révolutionnaires de A Link to the Past, ne parvenant pas à reconnaître qu’il est à l’origine de nombreuses conventions Zelda appréciées.
Ayant moi-même découvert la franchise pour la première fois grâce à A Link to the Past, je n’étais pas non plus consciente de son impact profond. Lorsque j’ai rencontré des éléments dans des volets ultérieurs comme Ocarina of Time, j’ai présumé qu’ils avaient toujours été fondamentaux pour la série. Cependant, un examen plus approfondi révèle que de nombreux traits emblématiques ont été introduits pour la première fois dans A Link to the Past, transformant notre façon de penser l’évolution de cette franchise renommée.
L’introduction de l’arme légendaire de Link
The Master Sword : ses débuts
Parmi la myriade d’armes utilisées par Link, l’Épée de Légende se distingue comme un artefact déterminant de la série. J’ai été étonné de découvrir que cette lame légendaire a fait sa première apparition dans A Link to the Past, façonnant considérablement son histoire et son esthétique.
Ce jeu a non seulement introduit le design emblématique de l’Épée de Légende , avec sa poignée violette incurvée distinctive et l’emblème de la Triforce sur la lame, mais il a également établi les conditions dans lesquelles elle pouvait être obtenue. Les joueurs doivent collecter trois pierres spirituelles, appelées Pendentifs de Vertu dans ce titre, pour prouver leur valeur. Cette mécanique a été reprise dans les jeux suivants, notamment Ocarina of Time et Wind Waker, mais avec des objets différents.
À la fin de A Link to the Past, les joueurs sont induits en erreur par l’affirmation selon laquelle l’Épée de Légende « dort à nouveau… pour toujours ! » En réalité, l’épée est depuis apparue dans plus de dix titres supplémentaires. Bien que chaque jeu propose sa propre version de la récupération de l’Épée de Légende, son essence et son apparence sont restées cohérentes tout au long de la série .
La Genèse de Ganondorf
Agahnim : le plan directeur de Ganondorf
Ganondorf, la forme humaine de Ganon, est devenue synonyme de méchanceté dans la série Zelda. Bien qu’il n’ait fait ses débuts qu’avec Ocarina of Time, A Link to the Past a présenté aux joueurs Agahnim, un personnage qui fait office de version précoce de Ganondorf.
Dans A Link to the Past, Agahnim est l’antagoniste principal, utilisant sa sorcellerie pour emprisonner Zelda dans le Monde des Ténèbres et perturber le Sceau des Sept Sages. Initialement perçu comme un simple serviteur de Ganon, il est révélé qu’Agahnim est en fait son alter ego. Ses confrontations magiques avec Link font écho aux combats que les joueurs vivent contre Ganondorf dans les jeux ultérieurs, en particulier dans la façon dont la magie se reflète pendant le combat.
En fin de compte, même si Ganondorf est peut-être la version la plus redoutable de Ganon, c’est Agahnim dans A Link to the Past qui pose les bases de ce qui deviendra l’un des méchants les plus durables de l’histoire du jeu vidéo.
Le concept de réalités parallèles
Impact de Parallel Worlds sur les futurs titres
A Link to the Past se distingue par sa mécanique de double monde, qui présente aux joueurs le Monde de la Lumière et le Monde des Ténèbres. Ces mondes se ressemblent dans leur disposition, mais diffèrent grandement en termes de danger et de défis. Les joueurs se retrouvent souvent à passer d’un royaume à l’autre pour résoudre des énigmes complexes.
Ce concept innovant de mondes parallèles réapparaît dans les jeux ultérieurs. Ocarina of Time, par exemple, exploite une dynamique similaire avec le voyage dans le temps, où le futur ressemble au dangereux Monde des Ténèbres, tandis que le présent reflète le Monde de la Lumière, plus sûr. De plus, Twilight Princess utilise une dualité similaire, permettant aux joueurs de passer d’Hyrule au Royaume du Crépuscule, créant ainsi des expériences de jeu riches.
Bien que tous les jeux Zelda n’utilisent pas cette mécanique, l’idée d’explorer différentes réalités au sein d’un même opus perdure, apparaissant occasionnellement dans des titres comme Wind Waker, où le voyage dans le temps est utilisé pour obtenir l’Épée de Maître. Il est intéressant de noter que malgré son titre, A Link to the Past n’implique pas réellement de voyage dans le temps .
Influence sur la conception des équipements
Nouvel équipement introduit dans A Link to the Past
A Link to the Past est également essentiel pour introduire des objets emblématiques faisant partie intégrante du voyage de Link. Ce jeu a marqué la première apparition des améliorations de tunique, permettant à Link de faire évoluer sa tenue du vert au bleu puis au rouge. Ocarina of Time a repris ces concepts et a introduit des capacités uniques liées aux tuniques colorées, tandis que Twilight Princess a continué à développer ces améliorations.
De plus, A Link to the Past a introduit des objets essentiels qui sont devenus des incontournables de l’arsenal de Link. Le grappin, par exemple, a fait de nombreuses réapparitions , consolidant sa place en tant qu’outil très apprécié dans l’équipement de Link, apparaissant même dans des titres crossover comme Smash Bros. Le jeu proposait également les palmes de Zora, permettant à Link de nager, une fonctionnalité qui varie dans son implémentation dans les jeux Zelda 3D ultérieurs.
Des nouveaux objets influents aux arcs de personnages emblématiques, A Link to the Past est probablement l’entrée la plus transformatrice de la série The Legend of Zelda. Si les jeux suivants ont certainement apporté des contributions significatives à l’histoire et aux mécanismes de la franchise, la marque indélébile laissée par A Link to the Past continue de résonner dans chaque épisode qui a suivi.
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