L’expérience Solasta m’a rappelé le rôle crucial que jouent le terrain et la verticalité dans les batailles de Donjons et Dragons . En même temps, elle met en lumière les limites des tables virtuelles pour offrir l’expérience immersive que j’avais imaginée. Solasta a utilisé le document de référence du système D&D 5e (SRD) pour développer un jeu qui adapte l’ensemble de règles avec une fidélité impressionnante, surpassant sans doute même Baldur’s Gate 3. Le jeu présente des batailles qui permettent aux joueurs de renouer avec un système qu’ils connaissent, mais il se distingue par son utilisation innovante de l’espace vertical et du terrain, qui ne sont généralement pas reproduits dans les environnements de table standard. Les tables virtuelles (VTT) devraient idéalement servir à combler ce fossé.
La discussion entre les joueurs comparant D&D Beyond Maps et Project Sigil a fait surface au milieu d’un groupe de VTT populaires que de nombreux maîtres de jeu (DM) et joueurs recommandent vivement. Il s’agit notamment de plateformes bien connues comme Foundry, Roll20 et Fantasy Grounds. Au départ, j’imaginais que les VTT débloqueraient le potentiel de cartes de bataille complexes rappelant celles trouvées dans Solasta. Régulièrement, le jeu intègre des créatures volantes, des plateformes surélevées avec des espaces franchissables et des ennemis cachés dans diverses structures. Les lignes de visée et la couverture sont implémentées de manière transparente, offrant une expérience de jeu fluide avec un minimum de problèmes liés au mouvement ou au ciblage ; c’est un niveau de fonctionnalité que je m’attendais à ce que les VTT reproduisent.
La nécessité d’accessoires coûteux dans les batailles complexes de D&D
Terrain tridimensionnel : une solution élégante mais coûteuse
Même les meilleurs VTT, qui s’efforcent de faciliter les campagnes de D&D, rencontrent souvent des obstacles similaires dans la gestion des scénarios de combat. Lors de mes propres sessions sur table, j’ai trouvé satisfaction avec des fournitures de base : une carte effaçable à l’eau et des figurines suffisaient. Par exemple, indiquer qu’un ennemi était en vol était aussi simple que de placer la figurine sur une boîte à dés. J’ai utilisé des illustrations simples pour les structures aux plafonds transparents, ce qui n’est pas sans complications, en particulier lorsque les joueurs évoluent dans des espaces qui entrent en conflit avec les positions des autres. Cependant, opter pour des options de haute qualité, comme des châteaux ou des tours réalistes en trois dimensions, peut faire grimper les coûts de manière significative.
Les VTT, malheureusement, ne combinent pas la nature intuitive de l’esquisse d’une carte avec l’engagement du terrain en 3D. Ils présentent une courbe d’apprentissage qui pose des défis à la fois aux joueurs et au maître du jeu. Si des accessoires comme la boîte de terrain D&D Campaign Case peuvent simplifier le processus d’illustration de paramètres spécifiques, ils ne parviennent pas à aborder des facteurs cruciaux tels que la couverture, les structures et la verticalité pendant les situations de combat . J’ai investi dans quelques pièces sculptées ou imprimées en 3D pour améliorer l’expérience de jeu, mais maintenir leur position pendant les pauses est un pari risqué.
Le coût de ces accessoires s’accumulant rapidement, le transport de matériel vers des lieux extérieurs à mon domicile peut s’avérer assez pénible. Si le groupe évite une rencontre pré-organisée, il se retrouve à trimballer des objets fragiles et inutiles lors d’une séance. Pendant la pandémie, j’ai décidé d’explorer les VTT en prévision d’une expérience de type Solasta, en supposant que ces plates-formes offriraient un accès instantané à des terrains tridimensionnels avec des lignes de visée et une couverture automatisées, ainsi qu’une gestion sans effort des mouvements verticaux.
Solasta présente une perspective unique sur le combat de D&D par rapport à BG3
L’importance de la dynamique du champ de bataille dans Solasta
Alors que Baldur’s Gate 3 excelle dans le développement narratif et des personnages, Solasta se distingue comme une adaptation convaincante de D&D. Il navigue de manière créative dans les limites de SRD en introduisant des exploits et des sous-classes uniques, dont beaucoup sont présentés dans le livre de campagne de jeu de rôle sur table de Solasta pour D&D 5e. Notamment, Solasta brille dans sa mise en œuvre de terrains de bataille distincts et de thèmes verticaux.
Malgré son côté inattendu en termes d’authenticité, Solasta adhère méticuleusement aux règles fondamentales de D&D et n’apporte que des modifications dictées par les limitations de SRD. La gestion des subtilités de l’éclairage et de la visibilité joue un rôle essentiel dans l’expérience de jeu globale. Les manœuvres verticales complexes, telles que le vol ou l’escalade, ainsi que les calculs visuels en temps réel, présentent des défis qui peuvent entraver les sessions de D&D traditionnelles. Ajuster des figurines avec des vitesses d’escalade en position sur des terrains 3D n’est pas la tâche la plus simple.
De nombreux VTT tentent d’intégrer les mécanismes de D&D directement dans leurs interfaces, une stratégie loin d’être idéale compte tenu de la simplicité du système de la 5e édition. Mes expériences avec les VTT, qu’il s’agisse de plateformes comme Fantasy Grounds ou Roll20, ont réaffirmé les écarts entre ces outils et mes attentes basées sur le gameplay fluide de Solasta.
La distance entre les VTT officiels de D&D et de Solasta
Mécanique sur cartes : l’approche VTT
Bien qu’il existe des pratiques exemplaires établies pour mener des campagnes D&D en ligne, la gestion des attentes reste un aspect crucial mais peu abordé. Les VTT ne combinent pas la commodité de dessiner une carte avec l’expérience immersive des environnements tridimensionnels. Ils présentent une courbe d’apprentissage notable pour les joueurs et les MJ, nécessitant des investissements importants en temps et en ressources pour les maîtriser. Malgré leur potentiel à offrir des fonctionnalités impressionnantes, l’acquisition d’une compétence opérationnelle implique souvent de télécharger des mods et de naviguer sur des forums d’utilisateurs, loin de la simplicité de simplement définir le terrain sur une carte quadrillée.
Certains VTT, comme Dudes On A Map: Virtual Grid Paper et le premier Owlbear Rodeo, privilégient les cartes et les figurines plutôt que l’intégration des mécanismes de jeu. En revanche, de nombreuses autres plateformes restent excessivement concentrées sur l’intégration de statistiques et de lancers de dés directement dans leur interface, ce qui peut nuire à l’expérience de jeu.
Le temps nécessaire pour configurer un VTT et commencer à jouer peut être frustrant. Une grande partie de ces plateformes se concentre sur l’intégration de mécanismes de D&D qui sont bien trop élémentaires pour nécessiter une telle intégration. Les joueurs expérimentés constatent souvent qu’ils n’ont pas besoin d’un VTT pour les calculs de base courants dans les combats de 5e. Pourtant, un VTT bien conçu pourrait permettre une représentation plus fluide et plus claire des éléments de jeu, comme l’affichage d’un lanceur de sorts volant positionné à dix pieds au-dessus d’un autre adversaire aérien. Au lieu de cela, les VTT donnent à tort la priorité aux mécanismes de Donjons et Dragons par rapport au mouvement vertical intuitif et aux terrains complexes observés dans Solasta .
Source : Tactical Adventures/YouTube
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