호그와트 레거시 속편이 단편 소설 문제를 어떻게 다룰 수 있을까: 두 가지 가능한 해결책

호그와트 레거시 속편이 단편 소설 문제를 어떻게 다룰 수 있을까: 두 가지 가능한 해결책

Hogwarts Legacy 의 내러티브 아크는 특히 게임의 방대한 범위를 고려할 때 간결함으로 주목을 받았습니다. 헌신적인 플레이어는 탐험과 사이드 퀘스트에 수많은 시간을 투자할 수 있지만, 핵심 스토리라인은 일반적으로 약 25시간에 불과합니다 . 탐험적 게임플레이에 대한 이러한 의존성은 매력적이지만 일부 플레이어는 더 실질적인 내러티브 경험을 원할 수 있습니다.

짧은 길이임에도 불구하고 Hogwarts Legacy의 스토리는 설득력 있게 표현됩니다. 그러나 일부 플롯은 여전히 ​​미결 상태입니다. 이것이 개발자의 전략적 움직임으로 작용하여 후속작의 토대를 마련하는 것인지, 아니면 제작 중의 시간적 제약을 반영하는 것인지는 불분명합니다. 다음 작품이 다른 시대에 전개된다면 내러티브는 필연적으로 상당한 조정이 필요할 것입니다.

호그와트 레거시의 단편 소설 및 탐험 요소

충격 없는 탐험

호그와트 레거시 풍경
호그와트 레거시의 히포그리프
허플퍼프 캐릭터를 가진 플레이어
호그와트 레거시 성 홀
호그와트 레거시의 물약 가마솥

게임 플레이는 탐험을 크게 강조하는데, 이는 플레이어가 게임에서 소비하는 전체 시간을 정당화하는 것을 목표로 합니다. 메인 스토리는 30시간 미만이지만, 수집품을 사냥하고 다양한 장소를 탐험하면 게임 플레이 시간이 상당히 늘어납니다. 이 탐험 중심 디자인은 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 와 같은 인기 타이틀과 유사할 수 있지만 , Hogwarts Legacy는 주목할 만한 어려움에 직면합니다. 어느 정도 지점을 지나면 이러한 탐험은 종종 보람이 없다고 느껴집니다.

오픈 월드 모험에 참여하는 것은 일반적이지만, 내러티브보다 탐험에 의존하는 것은 플레이어의 몰입을 훼손할 수 있습니다. 게임이 진행됨에 따라 많은 플레이어가 내러티브 속도가 빨라지는 것을 알아차리는데, 특히 중간 지점 이후에 그렇습니다. 이러한 서두름으로 인해 탐험가가 의도치 않게 높은 레벨의 지역을 일찍 만나게 되어 게임 후반의 의도된 도전이 감소합니다.

게다가 플레이어는 스토리에 완전히 몰입하기 전에 레벨 상한에 도달할 수 있으며, 이는 후속 도전을 훨씬 더 쉽게 만듭니다. 이러한 불균형은 플레이어 만족을 위험에 빠뜨리면서 탐험을 우선시하는 디자인 철학에 대한 우려를 불러일으킵니다. 더욱이, 특히 Merlin Trials와 같은 아이템을 사용한 게임 후반 탐험 보상은 완성주의자 지위를 쉽게 달성하는 것 외에는 거의 기여하지 못할 때 무의미하게 느껴질 수 있습니다.

플레이어가 여정을 계속하면서, 심지어 보물 창고와 생물 수집품도 단조로워질 수 있습니다. 골드는 더 긴 플레이스루에서 그 의미를 잃기 때문입니다. 게다가, 요구의 방에서 생물을 관리하는 것은 번거로워지고, 탐험에서 얻는 만족감이 제한됩니다. 그 결과, 이용 가능한 보상은 매력과 긴박감을 잃어 실망스러운 게임 경험으로 이어집니다.

해결되지 않은 부수적인 줄거리

동반 캐릭터의 개발이 부족합니다

호그와트 레거시의 플레이어이자 동반자

많은 사이드 퀘스트가 반복적이고 보람이 없게 느껴지기 시작하면서, 일부 캐릭터 스토리 아크가 미완성으로 보이는 것도 주목할 만합니다. 예를 들어, 고대 마법사와 플레이어가 상호 작용하는 동료(세바스찬 제외)를 둘러싼 서사는 만족스러운 결론에 도달하지 못합니다. 세바스찬의 스토리조차도 플레이어의 선택에 따라 다양한 해결책으로 이어질 수 있습니다.

Poppy와 같은 캐릭터도 불완전한 아크와 비슷하게 씨름하며, 포괄적인 우려를 강조합니다. 후속작이 Hogwarts Legacy의 이벤트 직후에 일어난다면, 이러한 잔여 스레드를 해결할 기회가 있을 수 있습니다. 그러나 탐색에 투자한 시간은 이러한 캐릭터와의 플레이어 관계를 풍부하게 하는 데 더 효과적으로 활용될 수 있었습니다.

호그와트 레거시 2의 길이를 늘리다

스토리 길이 해결: 두 가지 접근 방식

호그와트 유산 고대 마법 발견 스토리 퀘스트

메인 스토리를 확장하는 문제는 두 가지 방법으로 접근할 수 있습니다. 첫째, 탐험 보상을 풍부하게 하면 전반적인 게임 플레이가 향상될 수 있습니다. 예를 들어, 호그와트 레거시와 달리 호라이즌: 제로 던은 탐험에서 상당한 보상(새로운 무기, 능력, 스킬 업그레이드)을 제공하여 각 발견이 의미 있게 느껴집니다.

반면, 호그와트 레거시는 주로 플레이어에게 미용 업데이트와 경험치로 보상을 제공합니다. 플레이어가 최대 레벨을 달성하고 수집품 저널을 채우면 인센티브가 부족하여 무의미함을 느낄 수 있습니다. 개발자가 이 시스템을 확장하여 탐험이 더 큰 영향을 미치게 하면 플레이어는 게임에서 보내는 시간을 더 가치 있게 느낄 수 있습니다.

또는 후속작은 스토리 중심의 게임 플레이로 초점을 옮길 수 있습니다. God of War(2016) 와 같은 타이틀은 내러티브를 최전선에 유지하면서 탐색을 원활하게 통합하는 방법을 보여줍니다. 플레이어가 메인 스토리에 참여하도록 촉구하고 놓친 아이템을 다시 방문할 수 있는 옵션을 제공함으로써 개발자는 스토리라인과 더 강력한 연결을 만들 수 있습니다.

이 방법은 수집품보다 캐릭터 관계와 내러티브 개발을 강조하여 더 긴밀한 스토리라인으로 이어질 수 있습니다. 이렇게 하면 재생성이 다소 감소할 수 있지만 많은 플레이어가 모든 수집품을 여러 번 적극적으로 찾지 않을 수 있습니다. 따라서 경험을 간소화하면 스토리에 대한 더 만족스러운 참여를 제공할 수 있습니다.

게임 세계가 이미 칭찬할 만한 규모를 가지고 있다는 점을 감안할 때, 후속작은 교실 상호작용과 캐릭터 개발을 우선시하여 품질을 떨어뜨리지 않고 내러티브 길이를 늘릴 수 있습니다. 궁극적으로 기존 형식을 개선할 수 있는 다양한 경로가 있으며, Hogwarts Legacy 2가 더욱 몰입적이고 만족스러운 경험을 제공하기를 바랍니다.

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