마리오와 루이지의 형제애가 어떻게 다른 방향으로 나아갔을지

마리오와 루이지의 형제애가 어떻게 다른 방향으로 나아갔을지

마리오와 루이지: 브라더십 개발의 하이라이트

  • 원래 이 게임은 Acquire와 Square Enix가 제작한 Octopath Traveler 등 호평을 받은 HD-2D 게임의 영향을 받은 아트 스타일을 특징으로 할 예정이었습니다 .
  • 이 작품은 닌텐도 RPG 시리즈의 중요한 부활을 알리는 작품으로, 알파드림이 등장하지 않은 채 거의 9년 만에 선보이는 신작입니다.
  • 픽셀 아트도 고려된 옵션이었지만, 개발팀은 결국 3D 그래픽 스타일을 채택했습니다.

최근 인터뷰에서 Mario and Luigi: Brothership은 원래 Acquire와 Square Enix의 Octopath Traveler 에서 볼 수 있는 HD-2D 미학에서 영감을 받은 독특한 아트 스타일을 탐구했다고 밝혔습니다 . 특히, 이 작품은 사랑받는 닌텐도 RPG 프랜차이즈의 주요 컴백을 나타내며, 거의 10년 만에 출시된 첫 작품입니다. 그러나 이번에는 AlphaDream이 제작하지 않았다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. AlphaDream은 2019년에 운영을 중단했습니다.

대신, Brothership 의 개발은 Octopath Traveler 시리즈를 만든 것으로 유명한 일본 유명 스튜디오인 Acquire와의 협업이었습니다 . Acquire의 매력은 RPG 개발 분야에서의 그들의 명성 있는 전문성, 특히 복잡한 픽셀 아트와 몰입감 넘치는 3D 환경을 혼합하는 재능에서 비롯되었는데, 이는 최근 타이틀의 특징입니다. 이러한 창의적인 방향은 Triangle Strategy 와 기대되는 Dragon Quest 3 HD-2D Remake 와 같은 다른 Square Enix 게임에서도 반영되었습니다 .

최근 Nintendo와의 인터뷰 에서 프로듀서 아키라 오타니는 팀이 Acquire를 프로젝트에 선택할 때 고려한 사항, 특히 고급 3D 기술에 대해 논의했습니다. 그는 Octopath Traveler 와 비슷한 방식으로 게임을 만들겠다는 초기 아이디어를 인정했지만 궁극적으로는 프랜차이즈의 확립된 시각적 정체성에 더 잘 맞는 3D 스타일을 선택했습니다.

픽셀 아트 대신 3D를 선택한 이유

마리오와 루이지의 성찰
마리오와 루이지의 전투 준비
Brothership 게임플레이 스크린샷
마리오와 루이지 랜딩
마리오와 루이지: 브라더십의 바우저

오타니는 마리오와 루이지 프랜차이즈의 이전 작품이 게임 자체 내에서 픽셀 아트를 사용했지만, 박스 아트는 일관되게 전통적인 2D 일러스트레이션을 특징으로 한다고 말했습니다. 그는 시각적 스타일이 일치하지 않으면 팬들에게 혼란을 줄 수 있다는 우려를 표명했습니다. 그의 열망은 게임과 마케팅을 모두 반영하는 일관된 시각적 경험을 만드는 것이었습니다. 결과적으로 마리오와 루이지: 브라더십 의 그래픽은 전통적인 스프라이트에 의존하기보다는 상자의 아트워크와 매우 유사한 셀 셰이딩 모델을 사용하여 개발되었습니다.

감독 하루유키 오하시도 픽셀 아트와 관련된 과제에 대한 자신의 관점을 공유했습니다. No Heroes Allowed 시리즈에서 픽셀 아트 애니메이션을 경험한 그는 이 접근 방식의 기술적 복잡성을 인정했습니다. 이전 마리오와 루이지 게임에서 픽셀 애니메이션의 독특한 매력을 인식하는 한편, 그는 새로운 릴리스에 필요한 수준으로 복제하는 것이 힘든 작업이라고 생각했습니다. 궁극적으로 두 사람은 3D 포맷으로 전환하는 것이 흥미로운 과제이며 시리즈의 진화와 잘 맞물린다는 결론을 내렸습니다.

출처 및 이미지

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