마리오와 루이지: 브라더십 개발의 하이라이트
- 원래 이 게임은 Acquire와 Square Enix가 제작한 Octopath Traveler 등 호평을 받은 HD-2D 게임의 영향을 받은 아트 스타일을 특징으로 할 예정이었습니다 .
- 이 작품은 닌텐도 RPG 시리즈의 중요한 부활을 알리는 작품으로, 알파드림이 등장하지 않은 채 거의 9년 만에 선보이는 신작입니다.
- 픽셀 아트도 고려된 옵션이었지만, 개발팀은 결국 3D 그래픽 스타일을 채택했습니다.
최근 인터뷰에서 Mario and Luigi: Brothership은 원래 Acquire와 Square Enix의 Octopath Traveler 에서 볼 수 있는 HD-2D 미학에서 영감을 받은 독특한 아트 스타일을 탐구했다고 밝혔습니다 . 특히, 이 작품은 사랑받는 닌텐도 RPG 프랜차이즈의 주요 컴백을 나타내며, 거의 10년 만에 출시된 첫 작품입니다. 그러나 이번에는 AlphaDream이 제작하지 않았다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. AlphaDream은 2019년에 운영을 중단했습니다.
대신, Brothership 의 개발은 Octopath Traveler 시리즈를 만든 것으로 유명한 일본 유명 스튜디오인 Acquire와의 협업이었습니다 . Acquire의 매력은 RPG 개발 분야에서의 그들의 명성 있는 전문성, 특히 복잡한 픽셀 아트와 몰입감 넘치는 3D 환경을 혼합하는 재능에서 비롯되었는데, 이는 최근 타이틀의 특징입니다. 이러한 창의적인 방향은 Triangle Strategy 와 기대되는 Dragon Quest 3 HD-2D Remake 와 같은 다른 Square Enix 게임에서도 반영되었습니다 .
최근 Nintendo와의 인터뷰 에서 프로듀서 아키라 오타니는 팀이 Acquire를 프로젝트에 선택할 때 고려한 사항, 특히 고급 3D 기술에 대해 논의했습니다. 그는 Octopath Traveler 와 비슷한 방식으로 게임을 만들겠다는 초기 아이디어를 인정했지만 궁극적으로는 프랜차이즈의 확립된 시각적 정체성에 더 잘 맞는 3D 스타일을 선택했습니다.
픽셀 아트 대신 3D를 선택한 이유
오타니는 마리오와 루이지 프랜차이즈의 이전 작품이 게임 자체 내에서 픽셀 아트를 사용했지만, 박스 아트는 일관되게 전통적인 2D 일러스트레이션을 특징으로 한다고 말했습니다. 그는 시각적 스타일이 일치하지 않으면 팬들에게 혼란을 줄 수 있다는 우려를 표명했습니다. 그의 열망은 게임과 마케팅을 모두 반영하는 일관된 시각적 경험을 만드는 것이었습니다. 결과적으로 마리오와 루이지: 브라더십 의 그래픽은 전통적인 스프라이트에 의존하기보다는 상자의 아트워크와 매우 유사한 셀 셰이딩 모델을 사용하여 개발되었습니다.
감독 하루유키 오하시도 픽셀 아트와 관련된 과제에 대한 자신의 관점을 공유했습니다. No Heroes Allowed 시리즈에서 픽셀 아트 애니메이션을 경험한 그는 이 접근 방식의 기술적 복잡성을 인정했습니다. 이전 마리오와 루이지 게임에서 픽셀 애니메이션의 독특한 매력을 인식하는 한편, 그는 새로운 릴리스에 필요한 수준으로 복제하는 것이 힘든 작업이라고 생각했습니다. 궁극적으로 두 사람은 3D 포맷으로 전환하는 것이 흥미로운 과제이며 시리즈의 진화와 잘 맞물린다는 결론을 내렸습니다.
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