Dal suo lancio nordamericano il 5 gennaio 2010, Bayonetta si è ritagliato una nicchia nel genere dei giochi d’azione, stabilendo un momento decisivo in quella che oggi è riconosciuta come Character Action o Stylish Action. Al momento della sua uscita, la miscela di presentazione stravagante e combattimento fantastico era un concetto nuovo che lo distingueva dai giochi d’azione più convenzionali disponibili. Inoltre, l’iconica meccanica Witch Time è emersa come un’innovazione fondamentale all’interno del franchise, continuando a influenzare gli stili di gioco in tutto il settore.
Originariamente concepito dal creatore di Devil May Cry Hideki Kamiya come un’altra esperienza d’azione frenetica, Bayonetta si è evoluto in un franchise con un’identità distintiva. Il sistema di manipolazione del tempo Witch Time, che premiava i giocatori per le schivate abili con un effetto di rallentamento, è stato rivoluzionario al momento della sua introduzione. Mentre meccaniche simili sono diventate da allora un punto fermo nel gioco moderno, Bayonetta è stato audace nell’avventurarsi in questo territorio, cambiando le dinamiche del combattimento in modi che avrebbero risuonato nei titoli successivi.
Il Witch Time di Bayonetta ha ridefinito la formula stabilita in Devil May Cry
Utilizzare il Bullet Time di Max Payne per costruire l’identità di un’azione elegante
L’emergere della meccanica Bullet Time in Max Payne durante gli anni 2000 ha rappresentato un’innovazione significativa prendendo a prestito influenze da Matrix. Mentre Devil May Cry offriva un nuovo approccio all’azione in terza persona, si muoveva a un ritmo notevolmente più veloce. Bayonetta ha intrecciato abilmente questi stili contrastanti attraverso il suo sistema Witch Time, dove i giocatori possono rallentare i nemici e scatenare attacchi rapidi cronometrando con precisione le loro schivate.
Sebbene lo stile Royalguard di Devil May Cry fornisse tecniche di contrattacco avanzate, Bayonetta spostò l’attenzione verso uno stile di gioco più accessibile. Sebbene le meccaniche di manipolazione del tempo non fossero del tutto assenti nei giochi d’azione, la loro importanza era limitata. Ad esempio, Viewtiful Joe sperimentò lo slow-motion in un formato a scorrimento laterale e altri titoli come Ninja Gaiden diedero priorità a meccaniche di gioco uniche rispetto a questa caratteristica. Questo contesto preparò il terreno per Bayonetta, il cui Witch Time gettò le basi cruciali su cui costruire i titoli futuri.
L’impatto di Bayonetta sulla creazione del genere d’azione dei personaggi
I titoli PlatinumGames in una vena simile hanno da allora presentato varie interpretazioni di Witch Time
Dopo Bayonetta, il genere d’azione stiloso ha adottato meccaniche simili basate sul tempo, ampiamente sperimentate da PlatinumGames. Ad esempio, Metal Gear Rising: Revengeance introduce una modalità Blade che rispecchia Witch Time, consentendo ai giocatori di affrontare i nemici al rallentatore. Al contrario, Vanquish implementa una modalità AR più elaborata che risponde ai danni dei giocatori, offrendo comunque un senso di azione frenetica.
A dimostrazione ulteriore dell’evoluzione di queste meccaniche, titoli come Perfect Call di Astral Chain e Perfect Dodge di Nier: Automata premiano i giocatori per manovre difensive simili a Witch Time. Sebbene questi sistemi possano enfatizzare il riposizionamento rispetto ai rallentamenti drammatici, servono come chiare evoluzioni degli stili di gioco stabiliti in Bayonetta. Perfect Call è parte integrante delle abilità di Legion in Astral Chain, mentre Perfect Dodge di Nier: Automata integra efficacemente i frame di invulnerabilità, rendendolo essenziale per la sopravvivenza a livelli di difficoltà più elevati.
L’innovazione meccanica di Bayonetta ha fatto un giro completo
L’influenza di Witch Time in Devil May Cry 5 è chiara
Sotto la guida di Hideaki Itsuno, la serie Devil May Cry ha subito un notevole raffinamento, ma conserva echi della visione originale di Kamiya. Un notevole cenno a Bayonetta si trova in Devil May Cry 5 attraverso Ragtime Devil Breaker di Nero, che crea un effetto slow-motion localizzato per i nemici. Sebbene non sia direttamente collegato al gioco difensivo, questa meccanica garantisce ai giocatori la stessa libertà di Witch Time, migliorando le dinamiche di combattimento.
I nuovi tentativi di utilizzare il sistema sono diventati comuni nel combattimento d’azione nel suo complesso
L’influenza di Bayonetta si estende oltre i suoi sequel immediati e ha permeato il genere d’azione più ampio. Il sistema Flurry Rush in The Legend of Zelda: Breath of the Wild premia l’evasione agile con un effetto di rallentamento astuto, mostrando l’impatto sui giochi d’azione e avventura. Inoltre, titoli come la modalità Concentration Mode di Ghost of Tsushima mescolano abilmente varie influenze, il tutto riecheggiando l’effetto duraturo di Witch Time.
Sebbene la popolarità di queste meccaniche complichi la valutazione dell’influenza di Bayonetta, l’integrazione di elementi slow-motion rimane una testimonianza dei suoi contributi rivoluzionari. Man mano che i giochi d’azione continuano a evolversi, discernere l’impatto di titoli come Final Fantasy 16 nel contesto dell’azione elegante diventa sempre più intricato, soprattutto perché gli studi più grandi incorporano gli elementi di design di Platinum nelle loro uscite più grandi.
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