Negli ultimi anni, il matchmaking basato sulle abilità è stato un dibattito controverso su CoD, poiché i giocatori si sono allontanati dal titolo a causa di quanto sia diventato punitivo mettere i giocatori nelle lobby sudate. MW3 non è stato diverso, dato che i social media sono stati infuocati con affermazioni di punizioni sul matchmaking non appena è arrivato il gioco.
Vedendo il feedback, nel novembre 2023, gli sviluppatori hanno condiviso una dichiarazione ufficiale che riassume brevemente come funziona il sistema. La dichiarazione terminava affermando che ulteriori informazioni sarebbero arrivate nelle prossime settimane, con gli sviluppatori che promettevano di condividere ulteriori approfondimenti.
Dopo due mesi, gli sviluppatori hanno finalmente riunito e condiviso ciò che i fan stavano aspettando con “Call of Duty’s Matchmaking Intel”.
Gli sviluppatori di CoD spiegano il sistema di matchmaking multiplayer
Per premettere, il messaggio condiviso copre solo la parte multiplayer di CoD. Gli sviluppatori affermano che le altre modalità verranno trattate in un secondo momento.
Quando si tratta del matchmaking multiplayer di CoD, ci sono due fattori chiave che il sistema prende in considerazione: la connessione (Ping is King) e il tempo di abbinamento (quanto tempo ci vuole per entrare in una partita). Ci sono anche fattori critici minori che vengono presi in considerazione come la piattaforma giocata, l’input, le mappe/modalità recenti e l’abilità.
Per quanto riguarda la connessione, gli sviluppatori utilizzano una metrica nota come “Delta Ping”, che è “la differenza nel tempo di andata e ritorno dei dati tra il tuo miglior data center” e “il data center su cui è stata posizionata la tua lobby”. Il netcode di CoD cerca di mitigare gli effetti della latenza, ma in alcuni casi non riesce a farlo completamente, influenzando la sensazione di una partita.
D’altra parte, gli sviluppatori spiegano che il tempo trascorso per una partita, il tempo trascorso in attesa di una partita, è influenzato dal fatto che i giocatori entrano ed escono dalle lobby. Usando Rustment come esempio, se un giocatore esce da una lobby, crea un processo di riempimento, danneggiando l’esperienza complessiva mentre il sistema cerca di riempire la lobby vuota.
Il punto centrale dell’articolo era la misurazione dell’abilità, di cui Call of Duty tiene conto durante il matchmaking, considerando le morti, il punteggio e le prestazioni. Hanno eseguito test senza questo sistema, ma i dati hanno mostrato che la fidelizzazione dei giocatori era significativamente inferiore.
Il post prosegue anche sfatando miti comuni come l’intelligenza artificiale nel multiplayer o le modifiche basate sui colpi, ovvero i “danni basati sulle abilità”, di cui gli sviluppatori affermano che non esistono nel gioco.
Gli aggiornamenti futuri continueranno a spiegare il funzionamento del sistema, incluso un prossimo “Libro bianco su ping e matchmaking” che fornirà informazioni più granulari.
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