Guida ai barbari di D&D 5e: le migliori opzioni per le build da mischia

Guida ai barbari di D&D 5e: le migliori opzioni per le build da mischia

La classe Barbaro è tra le più popolari di Dungeons & Dragons e porta sul tavolo il puro potere alimentato dalla rabbia. Ecco cosa sapere sulla costruzione di un barbaro in D&D 5e.

I giocatori di Dungeons & Dragons che desiderano una classe da mischia in grado di sopportare e infliggere colpi enormi non dovrebbero guardare oltre il Barbaro.

Classe tradizionale dei giochi di ruolo, le abilità del Barbaro sono piuttosto semplici: trascorrerai gran parte del tuo tempo infuriando, colpendo oggetti e respingendo gli attacchi nemici, ma la loro tipica mancanza di altre abilità non li rende meno divertenti da giocare.

Ecco cosa dovresti sapere sulla costruzione di un barbaro in D&D 5e.

Le migliori opzioni di gara per i barbari in D&D 5e

DnD 5e Nano
I maghi della costa

Negli ultimi anni D&D ha cambiato il modo in cui affronta la razza. Il Calderone di Tutto di Tasha ha aggiunto nuove regole opzionali che rendono la scelta razziale meno importante per le build consentendo ai giocatori di assegnare i propri bonus ai punteggi di caratteristica anziché determinarli in base alla razza.

Tuttavia, questa è una regola facoltativa e, anche se il tuo tavolo la utilizza, le razze sono dotate di caratteristiche uniche che possono migliorare una build. Che tu stia utilizzando le regole di Tasha o meno, alcune razze del Manuale del Giocatore creano Barbari migliori.

Mezzorco

Come nel caso del Guerriero , il Mezzorco è una scelta eccezionale per una build barbarica e per ragioni simili. I mezzorchi sono combattenti corpo a corpo ideali grazie al loro +2 alla Forza e +1 alla Costituzione, essenzialmente punteggi di caratteristica per un combattente in prima linea.

Anche le abilità razziali Attacchi Selvaggi e Resistenza Implacabile sono ottime per i Barbari. Gli attacchi selvaggi fanno sì che i colpi critici infliggano danni aggiuntivi e Resistenza implacabile ti consente di scendere a 1 HP anziché a 0 HP una volta per riposo lungo, il che tornerà sicuramente utile contro avversari difficili.

Umano

Essendo la razza più flessibile del gioco, non puoi davvero sbagliare scegliendo una variante umana in 5e. Gli Umani Varianti ottengono +1 su due punteggi di caratteristica a loro scelta, che un Barbaro vorrà investire in Forza e Costituzione.

Ottengono anche la competenza in un’abilità e un’impresa gratuita, l’ultima delle quali fa davvero risaltare la gara. I talenti possono essere usati per personalizzare o diversificare una build, ma un Barbaro non può sbagliare con Sentinel o Great Weapon Master.

Nano di montagna

Tra le razze piccole, i Nani sono i migliori Barbari grazie al loro +2 alla Costituzione, ma il +2 alla Forza dei Nani di Montagna li rende più adatti a combattere corpo a corpo. Ciò significa che ti sarà più facile massimizzare le tue statistiche essenziali, permettendoti di concentrarti su altri aspetti della build man mano che raggiungi livelli più alti.

Dadi Vita dei Barbari

I dadi vita determinano quanti HP totali ha un personaggio, quanto può guadagnare quando sale di livello e quanto può guarire durante un breve riposo. I barbari ricevono un d12, il dado vita più alto possibile nel gioco. Questo li rende incredibilmente robusti, in grado di sopravvivere a colpi che gli altri non possono.

Punteggi di caratteristica e tiri salvezza del barbaro

Illustrazione ufficiale di D&D di un barbaro che impugna un'ascia
I maghi della costa

Ecco come dovresti dare la priorità ai tuoi punteggi di caratteristica per una build da Barbaro generale:

  • Forza
  • Costituzione
  • Destrezza
  • Saggezza
  • Carisma
  • Intelligenza

Forza e Costituzione sono di gran lunga i punteggi di caratteristica più importanti per un Barbaro, poiché determinano quanto forte puoi colpire e quanti colpi puoi subire. Ti consigliamo di portarli a 20 il più rapidamente possibile.

Dopodiché, ti consigliamo di concentrarti sulla Destrezza. Se hai intenzione di utilizzare l’armatura media, lasciare DEX a 14 sarà sufficiente per ottenere il massimo beneficio. Se preferisci trarre vantaggio dalla Difesa senza armatura, però, ti servirà un po’ più di DEX per l’aumento della Classe Armatura.

Saggezza e Carisma non sono realmente importanti per la maggior parte dei Barbari. I tiri salvezza su Saggezza sono comuni e l’Intelligenza ti aiuterà con i controlli delle abilità Intimidazione, quindi non vuoi che nessuno di questi sia troppo basso.

L’intelligenza è la scelta più ovvia per la statistica di scarico di un Barbaro. È improbabile che tu debba affrontare molti salvataggi INT e nessuna abilità del Barbaro dipende da questo.

Abilità e competenze iniziali del barbaro

I combattenti ottengono le seguenti competenze:

  • Armatura leggera e media
  • Scudi
  • Armi semplici e marziali
  • Tiri salvezza FOR e CON

Puoi anche scegliere due abilità in cui diventare esperto tra le seguenti:

  • Gestione degli animali
  • Atletica
  • Intimidazione
  • Natura
  • Percezione
  • Sopravvivenza

Privilegi di classe del Barbaro

DnD Barbaro
I maghi della costa

La rabbia migliora ai livelli più alti

Il privilegio di classe più iconico del Barbaro fornisce vantaggi cruciali. Mentre è infuriato, il Barbaro ha vantaggio alle prove e ai tiri salvezza di STR, infligge danni aggiuntivi con armi da mischia basate su STR e ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

Normalmente, la Furia dura fino a un minuto e termina anticipatamente se perdi i sensi o non hai attaccato o subito danni dal tuo ultimo turno.

La tua sottoclasse introdurrà altre modifiche e abilità nel mix, ma tutti i Barbari vedranno migliorare la loro Furia man mano che salgono di livello. All’11° livello, Rabbia Implacabile ti permette di tentare un tiro salvezza CON CD 10 quando scendi a 0 HP; in caso di successo, scenderai invece a 1 HP. Questo può essere utilizzato quante volte necessario, anche se la CD aumenta di 5 ogni volta, ripristinandosi a CD 10 con un riposo breve o lungo.

Al livello 15, otterrai anche Rabbia Persistente, che farà sì che la tua Furia finisca presto solo se perdi i sensi o scegli di porvi fine.

La difesa senza armatura rende i barbari difficili da colpire

L’altro privilegio di classe che i Barbari ottengono fin dall’inizio è la Difesa senza armatura. Con esso, i barbari che scelgono di rinunciare all’armatura possono aggiungere sia i loro modificatori CON che DEX a una CA base di 10. Puoi comunque usare uno scudo per un ulteriore aumento della CA, anche se probabilmente vorrai invece un’arma a due mani.

Attacco spericolato e altre abilità aiutano a infliggere più danni

Non sorprende che la maggior parte delle abilità di classe del Barbaro abbiano a che fare con il permettere loro di colpire più forte e più spesso.

Il livello 2 dà ai Barbari l’accesso all’Attacco Spericolato, che può essere utilizzato per ottenere vantaggio sui tiri per colpire in mischia basati su STR a un costo: anche gli attacchi nemici che prendono di mira te otterranno vantaggio fino al tuo turno successivo.

Successivamente, i Barbari ottengono un Attacco Extra al livello 5 e un Critico Brutale al livello 9, che fornisce un dado aggiuntivo per i danni dell’arma in caso di colpi critici. Ciò aumenta a due dadi extra al livello 13 e tre al livello 17.

Gli istinti barbari migliorano man mano che salgono di livello

I barbari acquisiscono anche abilità che migliorano i loro istinti. Al 2° livello, acquisirai Senso del Pericolo, dandoti vantaggio sui tiri salvezza DES contro effetti che non puoi vedere finché non sei accecato, assordato o incapace.

Al 5° livello, otterrai il Movimento Veloce, che aumenta la tua velocità di 10 piedi fintanto che non indossi un’armatura pesante (cosa che non vorrai comunque poiché annulla i benefici della Furia ).

Feral Instinct, acquisito al livello 7, dà vantaggio sui tiri di Iniziativa e ti consente di svolgere il tuo turno normale se sorpreso fintanto che ti arrabbi prima di fare qualsiasi altra cosa.

Infine, i Barbari che raggiungono il 18° livello ottengono Forza Indomabile. Quando effettui una prova di Forza, questo ti consente di usare il tuo punteggio FOR se è superiore a quello che tiri.

I barbari di livello 20 possono superare i normali limiti delle statistiche

In circostanze normali, il punteggio massimo di tutte le abilità è 20. Tuttavia, i Barbari che arrivano fino a questo livello vedono aumentare il limite di Forza e Costituzione. Primal Champion aumenta queste statistiche di 4 per un massimo di 24. Non solo questo significa colpi molto più forti, ma questi potenziamenti migliorano altre funzionalità del Barbaro come Unarmored Defense e Indomitable Might.

Sottoclassi barbariche

DnD Barbaro
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Le sottoclassi dei Barbari incluse nel Manuale del Giocatore sono descritte in dettaglio di seguito. Libri di origine supplementari come Xanathar’s Guide to Everything, Tasha’s Cauldron of Everything e Critical Role ‘s Tal’Dorei Campaign Setting Reborn aggiungono ancora più opzioni di sottoclasse.

Come la maggior parte delle classi 5e, i Barbari scelgono la loro sottoclasse, o Sentiero Primordiale, al livello 3. Queste rappresentano ciò che alimenta la Furia del personaggio, garantendo abilità di conseguenza.

Il Sentiero del Berserker

I Berserker sono alimentati da ciò in cui i barbari sono i migliori: la violenza. Questi Barbari tendono ad essere imprudenti in combattimento, entrando in Frenesia quando sono in Furia. Ciò consente loro di effettuare un attacco in mischia come azione bonus, anche se ottengono un livello di esaurimento quando la loro Furia termina.

I barbari del Sentiero del Berserker ottengono anche Presenza Intimidante al livello 10, che costringe un bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Saggezza o a essere spaventato da te fintanto che rimane in vista o entro 60 piedi.

Sentiero del Guerriero Totem

Coloro che desiderano una motivazione più spirituale per la propria Furia del Barbaro dovrebbero prendere in considerazione il Guerriero Totem (che è stato ribattezzato Sentiero del Cuore Selvaggio per la revisione delle regole del 2024). I Guerrieri Totem sono in sintonia con la natura, il che consente loro di lanciare Senso Bestiale e Parlare con gli Animali come rituale, ottenendo Comunione con la Natura al 10° livello.

Questi Barbari hanno anche uno spirito animale che li guida e li motiva, con effetti diversi a seconda che si scelga Orso, Lupo o Aquila (la Sword Coast Adventurer’s Guide aggiunge Alce e Tigre). Dopo averne scelto uno al livello 3, potrai sceglierne di nuovo per un vantaggio diverso al 6° e al 14° livello.

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