Guida ai maghi di D&D 5e: le migliori opzioni per gli incantatori

Guida ai maghi di D&D 5e: le migliori opzioni per gli incantatori

Essere un mago è molto di più che tenere un bastone e farsi crescere una barba impressionante, e ti mostreremo esattamente ciò di cui hai bisogno per iniziare in D&D 5e.

I maghi sono i principali poteri arcani di D&D, che comandano la forza grezza della magia attraverso la conoscenza e l’abilità. Qualunque scuola di magia tu scelga di padroneggiare, interpretare un mago significa avere a portata di mano le opzioni per superare con astuzia qualsiasi ostacolo . Ti spiegheremo come ottenere il massimo dal gioco con un Mago in D&D 5e .

Le migliori opzioni di gara per i maghi in D&D 5e.

D&D - Un robot mago arcano e il loro compagno
I maghi della costa

Va notato che, con il rilascio di Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE), le gare non sono più legate a specifici aumenti delle statistiche come lo erano una volta. Le regole flessibili sui punteggi di caratteristica di Tasha possono far sì che qualsiasi razza conceda bonus a qualsiasi punteggio di caratteristica, consentendo una maggiore varietà nei concetti di personaggio senza sacrificare la forza meccanica. Ma per tutti i giocatori che utilizzano le regole del Manuale del Giocatore (PHB), le razze ottimali per i Maghi sono le seguenti:

Gnomo

Gli gnomi sono maghi naturalmente abili, il loro bonus all’intelligenza è il più alto del PHB. Inoltre, la loro caratteristica Astuzia Gnomica garantisce vantaggio ai tiri di intelligenza, saggezza e carisma, consentendo loro di respingere più efficacemente gli incantatori nemici.

Tiefling

I tiefling potrebbero essere più naturalmente adatti ai ruoli basati sul carisma, ma non considerarli una razza di maghi. I loro incantesimi razziali possono aggiungere ulteriore sapore e dare a questa classe l’accesso ad opzioni che nemmeno il loro prodigioso libro degli incantesimi normalmente sarebbe in grado di contenere.

Alto Elfo

Un’altra opzione di potenziamento dell’intelligenza, gli Alti Elfi funzionano bene anche come parte di build ad alta destrezza, riducendo la possibilità del Mago di essere colpito e fornendo una spinta tanto necessaria alla sopravvivenza.

I Dadi Vita determinano i punti ferita del tuo incantatore

Il dado vita del Mago – che determina gli HP che guadagna quando sale di livello, così come quanta salute può recuperare con un riposo breve – è un D6. Vale la pena investire nelle statistiche della costituzione per aumentare un po’ questi numeri, ma la fragilità è un compromesso accettabile per un potere arcano fenomenale.

Punteggi di abilità del mago e tiri salvezza

I punteggi di caratteristica più utili per il Mago, in ordine di efficacia, sono

  1. Intelligenza
  2. Destrezza
  3. Costituzione
  4. Saggezza
  5. Carisma
  6. Forza

L’intelligenza è la statistica di lancio del Mago, che richiede il suo posto al primo posto, e inoltre potenzia molte abilità interessanti basate sulla conoscenza.

La destrezza è un’abilità incredibile per quasi tutti i personaggi della 5e ed è sempre difficile raccomandare di abbandonarla, ma i maghi prosperano soprattutto prendendo l’iniziativa presto e dettando il ritmo di un incontro.

La Costituzione può potenziare la salute altrimenti limitata di questa classe ed è anche una necessità per mantenere la concentrazione sugli incantesimi durante il combattimento. Il talento Incantatore di Guerra può essere un enorme vantaggio per gli incantesimi di concentrazione, ma una buona base di Costituzione è la chiave.

La Saggezza ha poche applicazioni dirette per i Maghi, ma i tiri salvezza sulla Saggezza sono frequenti nella 5e, spesso necessari per resistere agli effetti del controllo mentale. Inoltre, abilità chiave come Percezione e Intuizione sono legate alla Saggezza.

Il carisma può essere preso o lasciato come questa classe, ma è sempre utile per gli incontri sociali. I tiri salvezza sul carisma, sebbene insoliti, possono comunque essere pericolosi da fallire.

Al di fuori delle multiclassi iperspecifiche, la Forza non fa quasi nulla per questa classe. Sentiti libero di inserire qui il tuo punteggio più basso. Il tuo mago potrebbe sembrare fragile sulla carta, ma niente compensa la mancanza di massa muscolare come evocare una pioggia di meteore sui tuoi nemici.

Il Mago ha competenza nei tiri salvezza su Intelligenza e Saggezza, proteggendolo da molti effetti di incantesimi avversi, nonché da rari avversari psionici. I salvataggi Int si verificano molto raramente, ma la probabilità di incontrarli è salita alle stelle da quando sono stati inclusi i Mind Flayers in Baldur’s Gate 3 .

Abilità e competenze iniziali del mago

Tra le classi meno competenti nelle arti marziali in D&D 5e , il Mago ottiene solo le seguenti competenze nelle armi: pugnali, dardi, fionde, bastoni ferrati e balestre leggere. Inoltre non hanno competenza in armature, scudi o strumenti.

Le abilità con cui inizia il Mago sono fortemente basate sulla conoscenza, in linea con la sua natura accademica. Possono scegliere due competenze tra Arcana, Storia, Intuizione, Investigazione, Medicina e Religione.

I privilegi di classe garantiscono varie opzioni di gioco

D&D - La strega Tasha che lancia dal suo calderone
I maghi della costa

Incantesimi

L’attrazione principale dei Maghi come classe è l’ampiezza e la profondità della loro conoscenza arcana. Possono accedere a un numero di incantesimi di gran lunga maggiore rispetto a qualsiasi altra classe nella 5e, iniziando con sei e guadagnandone due ogni volta che salgono di livello. E non è tutto, i maghi possono copiare gli incantesimi trovati nel mondo da pergamene, tomi e altro nel loro libro degli incantesimi, aggiungendoli ulteriormente al loro repertorio.

Il libro degli incantesimi di un mago contiene il totale degli incantesimi conosciuti e, dopo ogni riposo lungo, prepara un certo numero di quegli incantesimi totali affinché siano accessibili fino al riposo lungo successivo. Il numero totale di incantesimi che possono essere preparati contemporaneamente è pari al modificatore di Intelligenza di un personaggio più il numero totale di livelli da Mago.

Tutti gli slot degli incantesimi del Mago vengono riguadagnati al termine di un riposo lungo.

I maghi ottengono la migliore versione di Ritual Casting in 5e

Diverse classi di incantatori in D&D 5e hanno accesso alla funzione di lancio rituale, ma il lancio rituale differisce leggermente a seconda della classe che lo utilizza. Per fortuna, la versione della funzionalità di Wizards è di gran lunga la migliore.

I maghi possono lanciare qualsiasi incantesimo nel loro libro degli incantesimi come rituale (che non consuma uno slot incantesimo) purché quell’incantesimo abbia il tag “rituale” (visualizzato vicino ai componenti, al tempo di lancio, ecc.). E, se l’incantesimo ha l’etichetta rituale, non è necessario preparare l’incantesimo per poterlo lanciare come rituale. Sebbene il tempo di lancio aggiuntivo di dieci minuti significhi che il lancio rituale non può essere eseguito al volo, la flessibilità aggiuntiva e la mancanza di utilizzo degli slot incantesimo rendono questa funzionalità preziosa in molte situazioni.

Arcane Recovery aggiorna gli slot degli incantesimi

Una volta al giorno, quando finisci un riposo breve, puoi riguadagnare slot incantesimo con un livello combinato pari alla metà dei tuoi livelli da Mago complessivi arrotondati per difetto. Non puoi riguadagnare slot di livello superiore al 5 ° , ma recuperare alcuni slot di livello inferiore garantisce che i giocatori del Mago non si esauriscano in un singolo combattimento, mantenendo alcune capacità di lancio di incantesimi per tutta la giornata dell’avventura.

Padronanza degli incantesimi e incantesimi caratteristici

Queste due abilità sono le pietre miliari della classe; potenti abilità che premiano il livellamento della classe il più in alto possibile .

La Padronanza degli incantesimi ti consente di scegliere un incantesimo di primo e secondo livello dal tuo libro degli incantesimi, che può poi essere lanciato a piacimento (almeno senza eseguire l’upcast) senza spendere uno slot incantesimo. L’uso dell’incantesimo Padronanza degli incantesimi sullo scudo garantisce un +5 quasi permanente alla classe armatura, Rilevamento dei pensieri di Padronanza degli incantesimi fornisce capacità di lettura della mente a volontà e l’elenco potrebbe continuare.

Gli incantesimi distintivi sono allo stesso tempo più potenti e più limitati di Maestria degli incantesimi. Inoltre, questi incantesimi non contano nel totale degli incantesimi preparati ogni giorno

Le opzioni della sottoclasse della procedura guidata ti consentono di personalizzare la tua classe

D&D - Il mago pazzo Halastor sorveglia la sua prigione
I maghi della costa

Le opzioni delle sottoclassi del Mago dal Manuale del Giocatore sono dettagliate di seguito, ciascuna specializzata in una singola scuola di magia. Da allora sono diventate disponibili ulteriori sottoclassi , che si trovano nella Guida a tutto di Xanathar, nel Calderone di tutto di Tasha e altro ancora.

Abiura

Concentrandosi sugli incantesimi che neutralizzano, proteggono e controllano il campo di battaglia , gli Abiuratori sono l’opzione difensiva definitiva per i Maghi. Con una protezione rigenerabile per assorbire i danni, un bonus alla Dispersione e al Controincantesimo e un’eventuale resistenza a tutti i danni degli incantesimi, gli Abiuratori possono combattere molto tempo dopo che i Maghi più fragili hanno colpito il mazzo.

Evocazione

La specialità di un Evocatore è l’evocazione, che si tratti di semplici oggetti o di potenti alleati. Gli evocatori possono aumentare la salute e il potere delle creature evocate e la loro concentrazione è quasi impossibile da interrompere. Con la recente aggiunta di incantesimi di evocazione più potenti alla 5e, l’Evocatore può ora avere un impatto molto maggiore in battaglia.

Divinazione

I rabdomanti usano il potere della lungimiranza per manipolare le probabilità e ottenere un risultato perfetto. Possono registrare i tiri Portento per un momento successivo, forzando potenzialmente i tiri di loro scelta a riuscire o fallire. I rabdomanti vedono anche oltre ciò che le classi normali possono vedere, notando le creature invisibili, attivando Truesight e altri doni che vedono tutto.

Incanto

Gli incantesimi di ammaliamento si concentrano sulla manipolazione e sul controllo, controllando sottilmente i nemici di tutti i bambini per perseguire i propri fini. Gli incantatori possono usare una reazione per spostare un attacco su un altro bersaglio, bloccare gli avversari con uno sguardo ipnotico, prendere di mira più figure con lo stesso incantesimo e cancellare completamente la conoscenza della loro manipolazione dalla mente di un bersaglio.

Evocazione

Gli evocatori, la sottoclasse più direttamente dannosa, incanalano puro potere arcano, ma hanno anche abbastanza controllo per dare priorità alla sicurezza dei propri alleati. Gli evocatori possono aumentare la potenza dei loro incantesimi – al punto da infliggere istantaneamente il massimo danno invece di lanciare in circostanze limitate – ma possono anche garantire che i loro alleati non subiscano danni quando si trovano all’interno di una delle loro AOE.

Illusione

Maestri della depistaggio e dello spettacolo avvincente, gli illusionisti percorrono il confine tra ciò che è reale e ciò che è immaginato. I maghi focalizzati sulle illusioni confondono i loro nemici, alterano le proprietà delle loro illusioni e addirittura rendono quelle illusioni temporaneamente reali.

Negromanzia

I negromanti prosperano grazie all’energia della morte. Prosciugano la vitalità dei nemici caduti, resuscitano i morti e costringono i non morti esistenti a eseguire i loro ordini. La negromanzia è un cammino oscuro, ma incredibilmente gratificante.

Trasmutazione

I trasmutatori sono alchimisti magici, alterano le proprietà della materia fisica. Il materiale non vivente è solo l’inizio, alla fine i Trasmutatori possono guarire gli esseri viventi, ripristinando la vita, la salute e la giovinezza. Inoltre, i Trasmutatori sono esperti nell’uso dell’incantesimo Polimorfo, trasformandosi con uno sforzo relativamente minimo.

I migliori incantesimi da mago per livello

Il Mago ha accesso a un numero davvero sbalorditivo di incantesimi in D&D 5e . Per restringere l’elenco, presentiamo la nostra scelta dei migliori incantesimi disponibili per la classe di ogni livello. Che si tratti di eccellere nel controllo, nel danno a bersaglio singolo, nell’AOE, nell’esplorazione o negli incontri sociali, qui c’è un incantesimo adatto a qualsiasi esigenza.

Livello dell’incantesimo Le migliori opzioni per gli incantesimi
Trucchetti Dardo di fuoco, Amici, Luce, Mano magica, Riparazione, Frammento mentale, Illusione minore, Prestidigitazione, Forma dell’acqua, Toll the Dead
1 ° Livello Assorbi elementi, Incanta persone, Sfera cromatica, Comprendi lingue, Individua magia, Travestiti, Caduta di piume, Trova famiglio, Identifica, Armatura magica, Missile magico, Scudo, L’orribile risata di Tasha
2 ° Livello Cecità/Sordità, Sfocatura, Oscurità, Individuazione dei pensieri, Potenzia abilità, Blocca persone, Invisibilità, Bussare, Immagine speculare, Passo nebbioso, Raggio rovente, Suggestione, Distorsione vortice, Ragnatela
3° livello Scaglia maledizione, Traslazione, Controincantesimo, Dissolvi magie, Paura, Palla di fuoco, Volare, Forma gassosa, Velocità, Schema ipnotico, Piccola capanna di Leomund, Immagine principale, Invio, Lentezza, Parla con i morti, Evoca non morti
4° livello Esilio, Tentacoli Neri di Evard, Fabbricazione, Invisibilità Superiore, Terreno allucinatorio, Metamorfosi, Lancia psichica di Raulothim, Splendore nauseante, Evoca costrutto, Muro di fuoco
5° livello Animare oggetti, Mano di Bigby, Dominare persone, Conoscenza della leggenda, Modificare la memoria, Passwall, Apparente, Evocare spirito draconico, Telecinesi, Muro di forza
6 ° livello Catena di fulmini, Contingenza, Disintegrazione, Scudo di platino di Fizban, Globo di invulnerabilità, Suggestione di massa, Illusione programmata, Raggio di sole, Visione del vero
7 ° livello Corona di stelle, Etereità, Gabbia di forza, Miraggio arcano, Magnifica dimora di Mordenkainen, Spostamento aereo, Inversione di gravità, Simulacro, Teletrasporto
8 ° livello Clonazione, Dominazione dei mostri, Debolezza mentale, Drago illusorio, Labirinto, Vuoto mentale, Stordimento con parola del potere, Sunburst
9 ° livello Lama del disastro, Preveggenza, Portale, Sciame di meteoriti, Muro prismatico, Mutaforma, Vero polimorfo, Desiderio

Questo è il nostro sguardo completo alla classe del Mago in D&D 5e. Ti abbiamo dato tutto ciò di cui hai bisogno per creare un moderno Merlino e maneggiare abilmente le forze della magia.

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