Guida D&D 5e Paladin: le migliori opzioni per forza e punizioni 

Guida D&D 5e Paladin: le migliori opzioni per forza e punizioni 

Il Paladino è una classe iconica di D&D, a cui è stata data nuova importanza dopo il suo ruolo preferito dai fan in Baldur’s Gate 3 . Ti diremo cosa devi sapere quando arrotoli un Paladino in D&D 5e.

I paladini sono da tempo uno degli elementi più riconoscibili di D&D. Classicamente visti come guerrieri sacri con un ferreo codice di giustizia, le recenti edizioni di D&D hanno in qualche modo allentato le regole sui paladini. Sebbene questi guerrieri siano ancora vincolati a un sacro giuramento, i giocatori hanno molta più libertà nel modo in cui affrontano la costruzione di un Paladino rispetto alle precedenti edizioni legate all’allineamento .

Ti aggiorneremo su ciò che dovresti sapere quando giochi con un Paladino in D&D 5e.

Le migliori opzioni di gara per i Paladini in D&D 5e

Paladino Dragonide
WOTC

È importante notare che, con il rilascio di Tasha’s Cauldron of Everything , i giocatori hanno molta più libertà su dove posizionare i miglioramenti dei punteggi di abilità iniziali. Se usi le regole di Tasha, sentiti libero di scegliere una razza di personaggio che aggiunga abilità utili o offra un grande potenziale di gioco di ruolo.

Per i giocatori che utilizzano le regole di razza base di D&D 5e, è altamente raccomandato scegliere la razza giusta per completare la propria classe.

Aasimar

Una scelta eccellente sia dal punto di vista tematico che meccanico. Con una connessione innata con un’eredità celeste e fenomenali abilità delle sottorazze, gli Aasimars sinergizzano molto bene con la classe del Paladino. La sottorazza Protettrice Aasimar è particolarmente forte e garantisce mobilità extra attraverso il volo per raggiungere nemici che altrimenti sfuggirebbero alla tua presa.

Sangue di Drago

Se si utilizzano le classiche regole della Razza, Dragonborn ha una linea di statistiche perfetta per la maggior parte delle build del Paladino. Aumentare sia la Forza che il Carisma ti consente di iniziare in testa al gruppo, e l’arma a soffio del Sangue di Drago ti dà un’utilità extra di controllo della folla.

Tiefling

I bonus di Carisma offerti qui possono portare a un Paladan eccezionale e focalizzato sul sociale, nonché a una maggiore attitudine per gli incantesimi. Le varianti delle linee di sangue dei Tiefling offrono la connessione a vari Archdevils, e gli Zariel Tieflings diventano paladini perfetti, ottenendo utilità di combattimento extra e un paio di punizioni extra a uso gratuito.

Dadi Vita del Paladino: D10

I Dadi Vita determinano l’aumento della tua salute quando sali di livello e quanti HP recuperi con un riposo breve.

Il dado vita del Paladino è un D10, uno dei migliori del gioco. Arrivando solo al secondo posto dietro al D12 del Barbaro, i Paladini condividono una classe di Dadi Vita con i compagni tank da mischia, Guerriero e Ranger .

Grazie ai loro Dadi Vita elevati, i Paladini hanno un livello intrinseco di sopravvivenza che consente loro di combattere in prima linea e proteggere se stessi e i loro alleati.

Punteggi di caratteristica e tiri salvezza del paladino

Quando costruisci un Paladino, ecco l’ordine in cui dovresti generalmente dare la priorità ai tuoi punteggi di caratteristica.

  1. Forza
  2. Carisma
  3. Costituzione
  4. Saggezza
  5. Destrezza
  6. Intelligenza

La Forza è la statistica di combattimento principale per una tipica build da Paladino. Determinando la probabilità di colpire, i danni e la capacità di indossare armature pesanti, la Forza è assolutamente cruciale per la maggior parte dei Paladini.

Il Carisma è la statistica da lanciatore di incantesimi del Paladino, che determina sia la CD del salvataggio degli incantesimi sia il numero di incantesimi che può avere a portata di mano. Sebbene possa essere forte la tentazione di bruciare tutti i tuoi slot con punizioni semplici, avere abbastanza Carisma può aumentare drasticamente la versatilità di un Paladino, così come la sua utilità fuori dal combattimento.

Sebbene la sopravvivenza dei Paladini sia notevolmente aumentata grazie alle armature pesanti e all’imposizione delle mani, è ancora difficile esibirsi in modo ottimale come combattente ravvicinato senza una costituzione decente. Aumentando sia la riserva HP che i controlli di concentrazione, Con è utile per qualsiasi Paladino da potenziare.

La Saggezza è legata a molti importanti tiri salvezza 5e e la competenza iniziale dei Paladini nei tiri salvezza su Saggezza consente di scrollarsi di dosso facilmente effetti potenzialmente dannosi se la Saggezza non viene abbandonata.

La destrezza è abbastanza importante in D&D per i tiri salvezza e l’iniziativa che raramente è consigliabile abbandonarla del tutto, ma è probabilmente meno utile per i Paladini rispetto ad altre classi da mischia.

Detto questo, è possibile creare un Paladino basato sulla Destrezza come build alternativa. Anche se sarà più difficile indossare un’armatura pesante che garantisca la massima protezione, per alcune build multiclasse come il Bardo della Spada, la Destrezza è una statistica primaria adatta da acquisire.

Sebbene l’intelligenza possa essere utile per RP e alcune abilità, può essere tranquillamente scelta come statistica di scarico per una build Paladino.

Abilità e competenze iniziali del paladino

I paladini iniziano con le seguenti competenze:

  • Tutte le armature, gli scudi
  • Armi semplici, armi da guerra
  • La saggezza e il carisma salvano

Inoltre, i Paladini scelgono due abilità dal seguente elenco per acquisire competenza in:

  • Atletica
  • Intuizione
  • Intimidazione
  • Medicinale
  • Persuasione
  • Religione

Persuasione e Intuizione sono incredibilmente utili per le interazioni sociali, e l’Atletica è ottimo su cui investire per imprese fisiche come arrampicarsi e scattare sotto pressione.

Caratteristiche della classe Paladino

d&D Mtg Paladino
WOTC

Il Senso Divino può scovare le forze del bene e del male

La prima caratteristica della classe Paladino è una sorta di radar per potenti forze del bene e del male. Come azione, Senso Divino può essere attivato per rilevare la presenza di celestiali, immondi o creature non morte, entro 18 metri da te e non dietro copertura totale. Questo effetto dura fino alla fine del tuo turno successivo.

Il Senso Divino può essere utilizzato un numero di volte pari al proprio modificatore di Carisma +1 per riposo lungo.

Imporre le mani è un’abilità di guarigione fenomenale

Un’abilità curativa eccezionalmente potente che può mantenere i Paladini in battaglia molto più a lungo e salvare i loro alleati da una rovina quasi certa.

Imposizione delle mani garantisce al Paladino una riserva di magia curativa da cui è possibile attingere come azione. Il totale della riserva è pari a cinque volte il livello da Paladino del personaggio. Possono scegliere esattamente quanti punti cura conferire a un alleato entro 1,5 metri, fino al massimo rimanente nella riserva.

Imposizione delle mani ha un uso secondario, in cui il Paladino può spendere cinque punti dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio di una malattia o veleno che lo colpisce.

In particolare, Imposizione delle mani non ha effetto sulle creature di tipo Non morto o Costrutto.

Gli stili di combattimento aggiungono bonus di combattimento versatili

Al secondo livello, i Paladini possono scegliere uno stile di combattimento per personalizzare il proprio ruolo di combattimento. Le opzioni del Manuale del Giocatore e del materiale supplementare sono riportate di seguito:

  • Beato Guerriero. Apprendi due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da chierico. Contano come incantesimi da paladino per te e Carisma è la tua abilità da incantatore per loro. Ogni volta che guadagni un livello in questa classe, puoi sostituire uno di questi trucchetti con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi da chierico.
  • Combattimento cieco. Possiedi vista cieca con un raggio di 3 metri. All’interno di tale intervallo, puoi effettivamente vedere tutto ciò che non si trova dietro una copertura totale, anche se sei accecato o nell’oscurità. Inoltre, puoi vedere una creatura invisibile entro tale raggio, a meno che la creatura non si nasconda con successo.
  • Difesa. Mentre indossi un’armatura, ottieni bonus +1 alla CA.
  • Duello. Quando impugni un’arma da mischia in una mano e nessun’altra arma, ottieni bonus +2 ai tiri per i danni con quell’arma.
  • Grande combattimento con armi. Quando ottieni 1 o 2 su un dado di danno per un attacco effettuato con un’arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi ripetere il tiro del dado e devi utilizzare il nuovo tiro, anche se il nuovo tiro è 1 o 1. 2. Per ottenere questo beneficio, l’arma deve avere la proprietà a due mani o versatile.
  • Intercettazione. Quando una creatura che puoi vedere colpisce un bersaglio, diverso da te, entro 1,5 metri da te con un attacco, puoi usare la tua reazione per ridurre il danno subito dal bersaglio di 1d10 + il tuo bonus di competenza (fino a un minimo di 0 danni). È necessario impugnare uno scudo o un’arma semplice o da guerra per utilizzare questa reazione.
  • Protezione. Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al tiro per colpire. Devi impugnare uno scudo.

Il combattimento con armi eccezionali è una buona scelta per i paladini che desiderano massimizzare il proprio potenziale di inflizione di danni. Il Guerriero Benedetto aggiunge alcune nuove opzioni interessanti per il lancio degli incantesimi e la Difesa è utile più o meno su qualsiasi build del Paladino.

Incantesimi

Oltre ad essere potenti combattenti corpo a corpo, i Paladini hanno anche la capacità di usare la magia. I Paladini sono un mezzo lanciatore, il che significa che la loro progressione degli incantesimi e gli slot sono circa la metà di ciò che ottiene un lanciatore completo come un Druido o un Mago.

Il modificatore di lancio degli incantesimi del Paladino è Carisma. Possono preparare un numero di incantesimi alla fine di ogni riposo lungo pari al loro modificatore di Carisma più metà del loro livello da Paladino (arrotondato per difetto).

Punizione Divina

Le punizioni sono il pane quotidiano del Paladino. Questa abilità di combattimento estremamente potente consente ai Paladini di convertire gli slot incantesimo in enormi esplosioni di danni divini.

A partire dal secondo livello, quando un Paladino colpisce un nemico con un attacco, può scegliere di attivare Punizione Divina e spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radianti aggiuntivi in ​​base allo slot speso. Uno slot di primo livello infligge 2D8, e aumenta di 1D8 per livello fino a un ID massimo di 5D8 per slot di quarto livello o superiori. Questo danno aumenta di 1D8 se la Punizione viene usata contro un demone o un non morto.

L’attacco extra raddoppia i danni che infliggi

A partire dal livello cinque, i Paladini possono attaccare due volte anziché una quando eseguono l’azione di attacco. Con due attacchi per round, i Paladini possono infliggere un’enorme quantità di danni con i loro colpi e le loro punizioni.

Aura di protezione salva gli alleati dal pericolo

Al livello sei, i Paladini sono in grado di rafforzare la difesa degli alleati vicini. Ogni volta che un alleato entro 3 metri dal Paladino deve effettuare un tiro salvezza, ottiene un bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Carisma del Paladino.

Grazie all’Aura di Protezione, la presenza di un Paladino può essere la grazia salvifica che impedisce a un alleato di soccombere a un tiro salvezza mortalmente fallito.

Sottoclassi dei Paladini

Le opzioni della sottoclasse del Paladino nel Manuale del giocatore di D&D 5e sono descritte in dettaglio di seguito, ciascuna incentrata su un diverso tipo di giuramento. Ulteriori sottoclassi possono essere trovate nella Guida a tutto di Xanathar, nel Calderone di tutto di Tasha e altro ancora.

Giuramento di devozione

Quando viene in mente l’immagine del classico Paladino, di solito viene raffigurato il Giuramento di Devozione. Questi altruisti crociati per il bene comune sono tenuti a sostenere l’onore, l’ordine e la gentilezza in egual misura. Giocare nei panni di un Paladino della Devozione significa fungere da figura ispiratrice, un faro di luce che si sforza di elevare il mondo che lo circonda.

Meccanicamente, i Paladini della Devozione ottengono una grande quantità di magie e abilità abiurative e riparatrici, allontanando gli effetti dannosi. Possono anche prepararsi per ingenti danni aggiuntivi, aggiungendo la loro mod di carisma agli attacchi tramite Channel Divinity.

Giuramento degli antichi

Il Giuramento degli Antichi è un ordine un po’ ultraterreno, essendo legato agli spiriti della natura e alla vita stessa. Mentre i Paladini della Devozione possono lavorare entro i limiti della legge e della civiltà, i Paladini degli Antichi sono meno vincolati. Esistono semplicemente per permettere alla vita e alla luce del mondo di fiorire, cercando di preservare soprattutto la gioia e la bellezza.

Meccanicamente, i Paladini Antichi ottengono una magia che è più familiare ai Druidi che ai Chierici, interfacciandosi con il mondo naturale e i poteri elementali. Sono anche incredibili combattenti anti-magia, garantendo a se stessi e ai loro alleati il ​​potere di scrollarsi di dosso gli incantesimi dannosi con facilità.

Giuramento di vendetta

A differenza di Devozione e Paladini Antichi, il Giuramento di Vendetta vede i Paladini intraprendere un percorso più oscuro . Sebbene non siano presentati come un’opzione malvagia nel modo in cui lo è lo Spezzagiuramento , i Paladini della Vendetta mettono da parte i dubbi personali per affrontare il male più grande.

Meccanicamente, i Paladini della Vendetta sono i più apertamente aggressivi, con il potenziale per incredibili danni a bersaglio singolo e una serie di abilità progettate per impedire la fuga dei tuoi nemici. Non c’è nessun posto dove scappare una volta che il Paladino della Vendetta ti ha nel mirino.

I migliori incantesimi da Paladino per livello

I paladini sono efficaci lanciatori a metà con una buona varietà di incantesimi disponibili . Ecco le nostre scelte per il miglior incantesimo da Paladino per livello:

Livello dell’incantesimo Le migliori opzioni per gli incantesimi
1° livello Benedizione, Comando, Cura ferite, Duello obbligato, Scudo della fede, Punizione irata
2° livello Aiuto, Punizione marchiante, Trova destriero, Restauro minore, Zona di verità
3° livello Aura di vitalità, Dissolvi magie, Ravviva, Manto spirituale
4° livello Aura di vita, Esilio, Protezione dalla morte, Trova destriero superiore, Punizione sconcertante
5° livello Punizione Esiliante, Cerchio del Potere, Arma Sacra, Evocazione Celestiale

Se fai clic sul collegamento di un prodotto in questa pagina, potremmo guadagnare una piccola commissione di affiliazione.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *