Guida ai Ranger di D&D 5e: le migliori opzioni per le build dei Ranger

Guida ai Ranger di D&D 5e: le migliori opzioni per le build dei Ranger

Il Ranger è una classe spesso sottovalutata e sottoutilizzata in Dungeons & Dragons 5e. Detto questo, le scelte giuste possono trasformarlo in un’opzione potente. Ecco tutto quello che c’è da sapere la prossima volta che deciderai di lanciare un Ranger.

I Rangers hanno una storia un po’ discontinua in Dungeons & Dragons . Nelle prime versioni del gioco, erano una forza da non sottovalutare. Nella prima edizione di AD&D, ad esempio, erano la classe che iniziava con il maggior numero di punti ferita tra tutte.

Da allora, però, le fortune del Ranger sono state decisamente più contrastanti. Sebbene le loro abilità siano rimaste utili per tutto il tempo, la loro efficacia in combattimento è stata giustamente messa in discussione. 5e ha contribuito in qualche modo a ristabilire questo equilibrio e, ancora una volta, può essere un’ottima scelta.

Continua a leggere per tutte le informazioni sui Rangers in D&D 5e.

Priorità delle abilità per i Ranger in D&D 5e

Come ogni classe di D&D, i Ranger hanno determinate abilità a cui dovrebbero dare la priorità. In ordine di importanza, le abilità sono le seguenti:

  • Destrezza
  • Saggezza
  • Costituzione
  • Carisma
  • Intelligenza
  • Forza

Non sorprende che la Destrezza abbia la precedenza in tutto ciò che riguarda Ranger. Aumenta la furtività e le acrobazie, oltre a migliorare l’iniziativa, la classe armatura e le prove di abilità più in generale. Successivamente è un po’ indeciso tra Saggezza e Costituzione, ma abbiamo optato per la prima grazie al numero di abilità influenzate dal punteggio.

Percezione e Sopravvivenza sono entrambe aiutate da un alto punteggio di Saggezza, ed è una statistica molto utile da avere quando si salva contro il lancio di incantesimi antagonisti . La Costituzione funziona più o meno allo stesso modo delle altre classi e la sopravvivenza aggiuntiva è fantastica da avere.

Le altre tre statistiche sono un bel bonus ma possono essere tranquillamente depriorizzate da un Ranger in un gruppo.

Le migliori opzioni di gara per i Rangers in D&D 5e

Ci sono due opzioni chiare che i giocatori dovrebbero scegliere se stanno cercando di creare un Ranger eccessivamente potente:

Elfo : La scelta razziale più importante per la classe è l’Elfo. Il vantaggio più ovvio è il bonus di Destrezza +2, ma derivano anche dalla competenza naturale in Percezione. La loro capacità di meditare, che consente loro di rimanere semicoscienti e riposarsi completamente nella metà del tempo, è estremamente utile in ambienti pericolosi.

Anche la sottorazza degli Elfi Silvani è il logico passo successivo, fornendo un ulteriore +1 alla Saggezza. Si muovono più velocemente grazie al tratto Fleet of Foot e hanno la possibilità di nascondersi, anche quando sono leggermente oscurati, grazie a Mask of the Wild. Hanno anche competenze aggiuntive nelle armi in spada lunga, spada corta, arco corto e arco lungo, grazie all’addestramento alle armi degli elfi.

Halfling: per coloro che cercano di allontanarsi dalla formula immediatamente ovvia, l’Halfling è un’ottima scelta. Come con l’Elfo, gli Halfling offrono +2 Destrezza ma hanno alcuni bonus interessanti a sinistra che li fanno valere la pena provare. Il tratto Fortunato consente ai giocatori un altro tentativo dopo aver ottenuto un 1 su un d20.

I Lightfoot sono un’ottima scelta per la sottorazza. Sebbene il loro +1 al Carisma sia meno vantaggioso del +1 alla Costituzione offerto dai Stout Halfings, il tratto Naturally Stealthy è un’ottima dimensione da avere come Ranger.

Abilità e competenze del ranger

L’elenco completo delle competenze del Ranger è il seguente:

  • Armatura: armatura leggera, armatura media, scudi
  • Armi: armi semplici, armi da guerra
  • Strumenti: nessuno
  • Tiri salvezza: Forza, Destrezza
  • Abilità: scegline tre tra Addestramento di animali, Atletica, Intuizione, Investigazione, Natura, Percezione, Furtività e Sopravvivenza
Abilità Descrizione
Gestione degli animali Migliora le prove relative al calmare gli animali selvatici, le cavalcature o all’intuire le intenzioni di un animale.
Atletica Ciò si riferisce a tutto ciò che riguarda l’arrampicata, il salto o il nuoto. I controlli saranno più facili da superare con questa abilità.
Intuizione L’intuizione è una delle abilità più interessanti del Ranger. Essenzialmente la classe è in grado di determinare le vere intenzioni di una creatura dal linguaggio del corpo e dai segni sottili.
Indagine Sebbene possa sembrare deludente, Investigare è un’abilità estremamente utile che aumenta le possibilità di trovare indizi e tesori, oltre a consentire al Ranger di fare utili deduzioni.
Natura La natura è un’abilità semplice che consente al Ranger di ricordare dettagli specifici sulla vita vegetale, sugli animali e sul mondo naturale più in generale.
Percezione Questa abilità consente al Ranger di rilevare la presenza di creature viventi tramite il rumore o altri stimoli ambientali. Spesso può fornire l’iniziativa che salva un partito dalla morte.
Invisibile Anche se potrebbe essere più associato ai Ladri , Stealth è un’ottima opzione da avere. Permette alla classe di muoversi silenziosamente, oltrepassare i nemici e fuggire da situazioni pericolose.
Sopravvivenza Quando funge da guida in una terra inquietante o cerca di seguire le tracce di una creatura in condizioni difficili, la Sopravvivenza diventa un’abilità estremamente utile per il Ranger.

Caratteristiche della classe Ranger

Un Drow Ranger tende l'arco in Dungeons & Dragons.

Nemico favorito

Dal 1° livello, i Ranger sono in grado di diventare eccezionali nel seguire, cacciare, inseguire e parlare con un certo tipo di nemico. La classe può scegliere tra aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fate, immondi, giganti, mostruosità, melme, piante o non morti, per fungere da Nemico Prescelto.

Ciò equivale a una maggiore possibilità di superare i controlli di Saggezza relativi al nemico, i controlli di Intelligenza per richiamare informazioni e una nuova lingua (se il nemico scelto ne parla uno che il giocatore non conosce ancora). Ulteriori Nemici Prescelti possono essere scelti dal giocatore al Livello 6 e al Livello 14.

Esploratore naturale

In modo simile a Favored Enemy, Natural Explorer consente al Ranger di selezionare un tipo di ambiente con cui acquisire familiarità. I giocatori possono scegliere uno tra l’Artico, la costa, il deserto, la foresta, la prateria, la montagna, la palude o il Sottosuolo, e i tiri di Saggezza verranno modificati di conseguenza quando si riferiscono al terreno preferito.

Inoltre, il bonus di competenza viene raddoppiato quando il Ranger utilizza un’abilità in cui è competente, mentre si trova nel suo bioma preferito. Viene inoltre fornito con alcuni fantastici bonus individuali e di gruppo dopo aver viaggiato attraverso il terreno per più di un’ora, come segue:

  • Il terreno difficile non rallenta il viaggio del tuo gruppo.
  • Il tuo gruppo non può perdersi se non con mezzi magici.
  • Anche quando sei impegnato in un’altra attività durante il viaggio (come cercare cibo, navigare o seguire le tracce), rimani attento al pericolo.
  • Se viaggi da solo, puoi muoverti furtivamente a un ritmo normale.
  • Quando vai in cerca di cibo, trovi il doppio del cibo che troveresti normalmente.
  • Mentre segui le tracce di altre creature, apprendi anche il loro numero esatto, le loro dimensioni e quanto tempo fa sono passate nell’area.

Stile di combattimento

Al 2° livello, i Ranger sono in grado di adottare un particolare stile di combattimento in cui specializzarsi. Ci sono quattro opzioni, ciascuna delle quali fornisce bonus al tipo di arma o armatura associata:

  • Tiro con l’arco – Bonus +2 ai tiri per colpire con armi a distanza.
  • Difesa – Bonus +1 alla CA mentre si indossa qualsiasi tipo di armatura.
  • Duello – Con una singola arma a una mano, il Ranger ottiene un bonus di +2 al tiro per i danni con quell’arma.
  • Combattimento con due armi: il modificatore dell’abilità del Ranger può essere aggiunto all’attacco della seconda arma quando si impugna la doppia arma.

Incantesimi

In aggiunta ai significativi bonus offerti alla classe al 2° livello, i Ranger possono iniziare a lanciare incantesimi della Natura in modo simile ai Druidi. Il numero di incantesimi in ogni slot dipende dal livello della classe. La quantità di incantesimi offerti ad ogni livello è la seguente:

Livello Incantesimi conosciuti Slot per incantesimi
1 N / A N / A
2 2 2 incantesimi di 1° livello
3 3 3 incantesimi di 1° livello
4 3 3 incantesimi di 1° livello
5 4 4 incantesimi di 1° livello, 2 incantesimi di 2° livello
6 4 4 incantesimi di 1° livello, 2 incantesimi di 2° livello
7 5 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello
8 5 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello
9 6 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello, 2 incantesimi di 3° livello
10 6 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello, 2 incantesimi di 3° livello
11 7 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello, 3 incantesimi di 3° livello
12 7 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello, 3 incantesimi di 3° livello
13 8 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello, 3 incantesimi di 3° livello, 1 incantesimo di 4° livello
14 8 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello, 3 incantesimi di 3° livello, 1 incantesimo di 4° livello
15 9 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello, 3 incantesimi di 3° livello, 2 incantesimi di 4° livello
16 19 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello, 3 incantesimi di 3° livello, 2 incantesimi di 4° livello
17 10 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello, 3 incantesimi di 3° livello, 3 incantesimi di 4° livello, 1 incantesimo di 5° livello
18 10 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello, 3 incantesimi di 3° livello, 3 incantesimi di 4° livello, 1 incantesimo di 5° livello
19 11 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello, 3 incantesimi di 3° livello, 3 incantesimi di 4° livello, 2 incantesimi di 5° livello
20 11 4 incantesimi di 1° livello, 3 incantesimi di 2° livello, 3 incantesimi di 3° livello, 3 incantesimi di 4° livello, 2 incantesimi di 5° livello

I migliori incantesimi del Ranger ad ogni livello

Incantesimi di 1° livello

Assorbi Elementi: Probabilmente la scelta più logica tra gli incantesimi di primo livello offerti, Assorbi Elementi fa molto per aumentare la sopravvivenza della classe. Riduce il danno elementale in arrivo e lo immagazzina come danno potenziale per il prossimo attacco in mischia del Ranger. Quindi aumenta la resistenza a ulteriori danni elementali dello stesso tipo.

Se utilizzato in uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, infligge 1d6 danni aggiuntivi per ogni slot sopra il 1° livello.

Marchio del cacciatore: sebbene non sia uno degli incantesimi più entusiasmanti nel potenziale playbook del Ranger, Marchio del cacciatore è una scelta molto forte a inizio partita. Il giocatore può marchiare una creatura, concedendole 1d6 di danni aggiuntivi e migliorando le sue possibilità nelle prove di Percezione e Sopravvivenza effettuate che coinvolgono la preda.

Se utilizzato in uno slot di incantesimo di 3° o 4° livello, il Marchio del cacciatore può durare fino a 8 ore, aumentando fino a 24 ore in uno slot di 5° livello.

Incantesimi di 2° livello

Silenzio: i giocatori di Bardi e Chierici avranno familiarità con la moltitudine di usi dell’incantesimo Silenzio. In un raggio di 20 piedi da un punto scelto dal giocatore, non è possibile emettere alcun suono. Ciò include il lancio di incantesimi verbali, rendendo il SILENZIO una potente opzione contro gli incantatori nemici .

Inoltre, rende completamente immuni ai danni da Tuono coloro che si trovano all’interno della sua zona. È ottimo anche per scenari in cui i giocatori si accampano in aree pericolose, rendendo i loro movimenti impercettibili a orecchie indiscrete.

Crescita di spuntoni: davvero utile in caso di difficoltà, Crescita di spuntoni rende il terreno in un raggio di 20 piedi molto più difficile da superare. L’area si contorce e si contorce con spine e rovi che dovrebbero rallentare i nemici in avvicinamento.

Questo è fantastico per due motivi. In primo luogo, consente ai giocatori di colpire i nemici con danni a distanza da lontano, assottigliando i ranghi ammassati e rimanendo fuori pericolo. Negli scenari peggiori, può facilitare la fuga da battaglie apparentemente senza speranza.

Incantesimi di 3° livello

Evoca animali: questo incantesimo ha il potenziale per aggiungere tanto divertimento a una battaglia quanto caos. Sebbene i giocatori non abbiano il controllo totale su come si svolge, è un punto di svolta se usato correttamente. Gli animali possono mantenere punti di strozzatura e prevenire i fianchi, oltre ad essere degli aggressori efficaci di per sé.

Camminata sull’acqua: come suggerisce il nome, questo incantesimo consente ai giocatori di camminare su superfici liquide come se fossero solide. Questo può essere applicato a un massimo di dieci creature consenzienti nel raggio d’azione ed è ottimo per far attraversare al gruppo aree altrimenti impraticabili. Ciò include liquidi dannosi come lava e acido, sebbene questi possano comunque causare danni da calore e ustioni.

Incantesimi di 4° livello

Libertà di movimento: ci sono così tante situazioni in Dungeons & Dragons che limitano il movimento o lo interrompono del tutto. La libertà di movimento contrasta in qualche modo questo fenomeno, consentendo a una creatura di ignorare qualsiasi effetto negativo causato dal terreno difficile o dalla magia, inclusa la paralisi. Permette anche la fuga dalle manette e da altre restrizioni non magiche.

Incantesimi di 5° livello

Tree Stride: Potrebbero non esserci più incantesimi adatti al Ranger nell’intero gioco di Tree Stride. Permette al giocatore di entrare in un albero e poi spostarsi da lì a un altro albero della stessa specie, entro 500 piedi. Nelle aree boschive, questo è uno strumento estremamente sottovalutato. Permette al Ranger di scappare dall’inseguimento dei nemici o di spostarsi dietro per un migliore angolo di attacco.

Archetipi del ranger

Un Elfo Ranger è appeso a un albero in Dungeons & Dragons

Gli Archetipi del Ranger funzionano essenzialmente come sottoclassi che specializzano ulteriormente il personaggio del giocatore. Ci sono un paio di opzioni straordinarie qui, così come alcune che aggiungono poco in modo deludente alla classe esistente.

Gloom Stalker : In ogni campagna di Dungeons & Dragons , è un presupposto abbastanza sicuro che i giocatori ad un certo punto dovranno andare sottoterra. Ancora più inquietante, ci sono molti piani di esistenza e altri luoghi tetri, incluso il Sottosuolo. Per farli sentire più familiari, è un’ottima idea scegliere l’archetipo Gloom Stalker.

Non solo beneficiano della Scurovisione migliorata, ma possono anche rendersi sostanzialmente invisibili alle creature che si affidano alla Scurovisione per navigare. Possono sfruttare un secondo attacco quando il primo fallisce e possono sfruttare lo svantaggio per colpire i nemici. Sono più resistenti alle abilità e agli attacchi psionici, oltre a fornire un ulteriore potenziamento generale alle prove di saggezza.

L’archetipo più forte a disposizione del Ranger, sono difficili da colpire e in cambio sferrano un forte pugno.

Fey Wanderer: Fey Wanderer è una bella scelta alternativa per coloro che desiderano costruire la classe in modo leggermente diverso. Il background generale dei Fey sembra un accompagnamento appropriato per il Ranger in generale, e questo archetipo può essere un bel modo per accedere ad abilità simili agli Elfi se scegli di andare con Halfling o un’altra razza.

Aggiunge un altro stile di gioco, consentendo al Ranger di affascinare e confondere la via d’uscita da determinate situazioni. Il Ranger ottiene anche l’accesso a incantesimi come Dimension Door e Misty Step, l’ultimo dei quali è un efficace teletrasporto per una classe che altrimenti ne sarebbe priva.

Questa è la nostra guida completa sulla classe Ranger in Dungeons & Dragons. Verrà aggiornato per riflettere la build migliore man mano che il gioco continua ad evolversi.

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