Nella vasta tradizione di Dungeons & Dragons , alcuni oggetti magici sono classificati come “artefatti”, rappresentando alcuni degli equipaggiamenti più formidabili del gioco. Questi potenti artefatti in genere richiedono lunghe missioni per i giocatori per essere acquisiti. Mentre molti artefatti sono profondamente intrecciati nelle narrazioni dei Forgotten Realms, i giocatori hanno l’opportunità di rivendicare questi ambiti oggetti per conto proprio. La prossima Dungeon Master’s Guide del 2024 presenta 11 artefatti, con un mix di classici di ritorno e nuovi diritti.
Gli artefatti non solo mostrano proprietà simili agli oggetti leggendari, ma possiedono anche una serie di poteri determinati casualmente. In particolare, molti di questi oggetti sono senzienti, guidati dalle proprie motivazioni e personalità. Inoltre, gli artefatti hanno spesso metodi unici per la distruzione, differenziandoli dall’equipaggiamento magico più comune. Le storie accattivanti che circondano questi artefatti possono innescare intere campagne incentrate sulla loro scoperta o annientamento. Ma quali artefatti esercitano il potere più grande per i personaggi dei giocatori?
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Il libro delle tenebre vili è più un problema che un vantaggio
Molti più contro che pro
Il Book of Vile Darkness è tristemente famoso per la sua natura inquietante. La maggior parte degli artefatti, incluso questo tomo, funziona in modo ottimale se usati da personaggi che si allineano moralmente con la loro essenza. Le restrizioni di allineamento possono essere limitanti, ma svolgono un ruolo cruciale nell’uso dell’artefatto. Questo libro presenta rischi significativi per chiunque lo impugni. Ad esempio, gli utenti non demoniaci o non morti che tentano di sintonizzarsi potrebbero finire come larve in modo permanente. Inoltre, il libro genera diversi effetti negativi casuali, comprendenti tre conseguenze minori e due maggiori. Un potere unico consente al lettore di infliggere danni ad area; tuttavia, anche l’utente subisce danni. Tragicamente, il libro funziona efficacemente solo se il suo proprietario commette una serie di atti malvagi, qualcosa che molti giocatori potrebbero trovare moralmente discutibile.
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L’occhio e la mano di Vecna sono troppo rischiosi da usare
Armi che possono ucciderti facilmente come i tuoi nemici
L’Occhio e la Mano di Vecna sono artefatti ugualmente formidabili e insidiosi. Sebbene possano offrire un potere maggiore del Libro delle Tenebre Vili, comportano anche un rischio sostanziale. In particolare, sintonizzarsi su questi artefatti trasformerà invariabilmente l’utilizzatore in un’entità malvagia neutrale. Inoltre, questi oggetti possono essere reclamati solo da individui a cui manca un occhio o la mano sinistra; rimuovere gli artefatti dopo l’sintonizzazione significherebbe un disastro immediato per l’utilizzatore.
Tuttavia, il potere è significativo. L’Occhio garantisce ben 240 piedi di vera vista e accesso a vari incantesimi basati sugli occhi, mentre la Mano aumenta il punteggio di forza di un personaggio fino a 20, potenzia i danni in mischia e fornisce incantesimi a tema mano. Utilizzare entrambi simultaneamente conferisce abilità ristoratrici e la capacità di lanciare desideri. Tuttavia, maneggiare con cautela questi artefatti è fondamentale, poiché gli utenti potrebbero effettivamente perdere il controllo del proprio corpo a causa di Vecna.
9
L’Orb of Dragonkind è deludente rispetto ai suoi simili
Oggetti di Dragonlance che non reggono
Gli Orbs of Dragonkind, che derivano dall’ambientazione di Dragonlance, si concentrano sull’attrarre e soggiogare i draghi cromatici. Questi artefatti forniscono incantesimi che vanno dalla guarigione di alto livello alla capacità di rilevare la magia a volontà. Tuttavia, i cinque Orbs originali hanno perso rilevanza, e si ritiene che ne rimangano solo tre. Meccanicamente, la guida non indica differenze significative tra questi Orbs.
Sebbene possano evocare draghi cromatici nelle vicinanze, questa caratteristica è più guidata dalla trama che strategicamente utile. Gli effetti casuali degli orbi non hanno impatto, rendendoli piuttosto dimenticabili rispetto ai loro simili. Inoltre, le anime dei draghi intrappolate al loro interno potrebbero tentare di ammaliare i loro utilizzatori, portando a potenziali rischi.
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Il Demonomicon di Iggwilv è forte in certe ambientazioni
Alcune campagne potrebbero non favorire questo artefatto
Il Demonomicon di Iggwilv è stato creato per custodire la conoscenza e intrappolare i demoni abissali; questa qualità può renderlo sia utile che gravoso. Sebbene offra molti incantesimi per aiutare a contenere le entità demoniache, tra cui versioni potenziate di incantesimi vincolanti contro i demoni, la sua caratteristica unica di intrappolare permanentemente i demoni all’interno delle sue pagine può ritorcersi contro gravemente. Le creature intrappolate possono tentare di possedere l’utente, creando un rischio potenzialmente grave.
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La bacchetta di Orco è malvagia, ma comunque utile
Un’arma che non dimentica mai il suo vero proprietario
La Bacchetta di Orcus è considerata uno degli artefatti più distruttivi, intrinsecamente legata alle ambizioni di annientamento universale del signore dei demoni. Sebbene la bacchetta possa cambiare proprietario, segue incessantemente i programmi del suo vero padrone. Nonostante i rischi di sintonizzarsi sulla bacchetta che portano alla morte istantanea, le ricompense del suo utilizzo possono essere devastanti.
Questo manufatto richiede un potere formidabile per essere utilizzato in modo efficace, funzionando come una mazza +3 che non solo infligge danni necrotici aggiuntivi, ma agisce anche come un potente focus di lancio di incantesimi. Sorprendentemente, può evocare un esercito di 30 non morti una volta al giorno, il che lo rende particolarmente utile per gli stregoni allineati con Orcus.
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La spada di Kas è un’arma potente per combattere i non morti
Indossare il mantello dell’ultimo portatore della spada
La Spada di Kas, usata originariamente dall’ex luogotenente di Vecna, è un’arma importante contro i non morti. Come spada lunga magica +3, è particolarmente efficace nell’infliggere danni critici ai nemici non morti e può lanciare incantesimi come call lightning oltre alla sua abilità in mischia. Curiosamente, chi la impugna può scambiare punti bonus di attacco per CA aggiuntiva in un turno specifico.
Sebbene si adatti al gameplay di un paladino o di un chierico, è fondamentale notare che la spada ha un allineamento caotico malvagio e brama il conflitto, spingendo il suo possessore allo spargimento di sangue.
5
Blackrazor è il più debole di un trio potente
Armi legate all’interno delle Montagne del Pennacchio Bianco
Blackrazor, che risiede nelle profondità di White Plume Mountain, funge da arma magica +3 con un manierismo noto per lo spargimento di sangue. Questa spada garantisce l’immunità all’essere ammaliati o spaventati, insieme a 30 piedi di vista cieca. Inoltre, può lanciare fretta a discrezione della lama stessa. Questo artefatto può essere trattato come un PNG sotto il controllo del DM.
Nonostante le sue potenti abilità, Blackrazor consuma le anime delle sue vittime per fornire punti ferita temporanei al suo utilizzatore. Tuttavia, rappresenta una minaccia significativa contro i nemici non morti, poiché attaccarli comporta danni inflitti a chi lo impugna.
4
Whelm è particolarmente potente nelle mani di un nano
Un martello per frantumare i mondi
L’artefatto Whelm è meno insidioso di Blackrazor, in quanto fornisce sia potenza che protezione. Con le sue proprietà magiche +3 del martello da guerra, imita anche le capacità di lancio del Dwarven Thrower e sferra attacchi con onde d’urto che possono stordire gli avversari.
Tuttavia, solo i nani o i personaggi che indossano una Belt of Dwarvenkind possono sintonizzarsi su quest’arma. Sebbene la sua lealtà sia rivolta ai nani, per coloro che ne hanno diritto, è un’incredibile manna sul campo di battaglia.
3
Wave può trasformarti in un supereroe acquatico
Sfruttare la forza dei mari
Wave, un altro manufatto di White Plume Mountain, si distingue come il più potente per la sua versatilità. A differenza di altri manufatti, Wave non richiede tratti di proprietà specifici e non minaccia l’anima del suo utilizzatore. Questo tridente +3 possiede danni critici extra devastanti e fornisce abilità acquatiche come la respirazione subacquea e la capacità di influenzare le creature acquatiche tramite dominate beast.
Inoltre, Wave consente di lanciare globe of invulnerability una volta al giorno, offrendo un equilibrio tra offesa e difesa che qualsiasi personaggio può sfruttare indipendentemente dalla razza o dall’allineamento morale. Inoltre, la sua passione per i canti marinari aggiunge un tocco stravagante.
2
L’ascia dei signori dei nani è semplicemente un’arma davvero buona
Una pletora di potenti abilità tra cui scegliere
Quando si valutano le armi, The Axe of the Dwarvish Lords si distingue per la sua vasta gamma di abilità e i minimi svantaggi. Creata originariamente da un principe nano e ora accessibile a qualsiasi giocatore, funziona come un’ascia da battaglia magica +3, restituendo colpi critici devastanti. Come Whelm, vanta capacità a distanza simili a Dwarven Thrower.
Inoltre, amplifica la visione al buio, fornisce competenza in più strumenti, offre bonus di costituzione, immunità al veleno, resistenza ai danni da fuoco e persino evoca un elementale della terra una volta al giorno. La capacità di teletrasportarsi in luoghi sotterranei noti velocizza notevolmente i viaggi nelle campagne. Questo artefatto garantisce così tanti benefici che è innegabilmente uno dei migliori in assoluto.
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Il Libro delle gesta esaltate fornisce alcuni incredibili potenziamenti permanenti
Nessun aspetto negativo in questo fantastico tomo
Contrariamente al Book of Vile Darkness, il Book of Exalted Deeds è probabilmente l’artefatto più utile presente nelle edizioni 2024 di Dungeons & Dragons . Questo tomo è prezioso per i personaggi di allineamento buono e sottolinea il raggiungimento della rettitudine morale. Investendo 80 ore nello studio, gli utenti ottengono diversi vantaggi permanenti:
questi includono:
- Immunità agli effetti di fascino e paura
- Resistenza ai danni psichici
- Un bonus di +2 alla saggezza
- Un alone che migliora i controlli del carisma
- incantesimi che sono considerati lanciati a un livello superiore
In particolare, il Libro delle gesta esaltate vanta effetti supplementari del tutto positivi, senza alcun effetto negativo, il che lo rende un artefatto raro e potente.
Fonte: Dungeons & Dragons/YouTube ( 1 , 2 )
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