Dopo aver rivisitato di recente The Legend of Zelda: Ocarina of Time su Nintendo Switch Online, la mia prospettiva sul famigerato Water Temple si è evoluta in modo significativo. Ai tempi della scuola, quando io e i miei amici ci imbattemmo per la prima volta in questo impegnativo dungeon, era ampiamente considerato uno dei più difficili del gioco. Infatti, a un certo punto ne fui così scoraggiato che smisi di giocare del tutto.
Per molti anni, ho accettato il consenso sul fatto che il Water Temple fosse eccezionalmente difficile senza metterlo ulteriormente in discussione. Per quelli di noi in quella fascia d’età, è diventata una realtà accettata. Ora, come giocatore adulto che ha affrontato le sfide strazianti presentate nei titoli Soulsborne di FromSoftware, trovo ancora il Water Temple frustrante. Tuttavia, ho capito che il suo livello di difficoltà potrebbe essere esagerato.
Perché il Tempio dell’Acqua era così odiato?
Il progetto del tempio ha imposto sfide uniche
Il Water Temple ha introdotto diverse funzionalità che hanno frustrato i giocatori all’uscita di Ocarina of Time. La prima e più importante sfida è stata la regolazione del livello dell’acqua. Non riuscire a esplorare a fondo ogni stanza a un certo livello dell’acqua costringeva i giocatori a un ciclo di abbassamento, regolazione e aumento dell’acqua, un processo che richiedeva un significativo ritorno indietro.
Inoltre, l’introduzione degli Iron Boots ha aggiunto complessità. Questi stivali erano necessari per immergersi e nuotare nell’acqua, ma spesso imponevano un noioso avanti e indietro tra nuotare e camminare. In sostanza, i giocatori dovevano rimuovere e rimettere questi ingombranti stivali numerose volte solo per muoversi in una singola stanza.
La natura ingombrante degli Iron Boots ha reso questa esperienza fastidiosa a causa della necessità di accedere costantemente al menu di avvio. Ad esempio, i giocatori si muovevano di qualche passo, mettevano in pausa il gioco, si toglievano gli stivali, nuotavano, si fermavano di nuovo per rimetterli e ripetevano il processo. Per quanto possa sembrare scoraggiante da leggere, sperimentarlo nel gioco è esponenzialmente più estenuante.
Fortunatamente, il remake per 3DS di Ocarina of Time ha trasformato questo aspetto consentendo ai giocatori di accendere e spegnere gli Iron Boots con gli stessi comandi usati per gli oggetti standard, migliorando l’esperienza di gioco. Mentre la versione originale per N64 del Water Temple è nota per la sua infamia, sto iniziando a chiedermi se meritasse la sua reputazione di essere veramente difficile.
Il Tempio dell’Acqua Originale è davvero difficile?
Rivalutare la difficoltà del Tempio dell’Acqua
L’elevato livello di difficoltà del Water Temple sembra derivare da un’incomprensione delle meccaniche standard di Zelda. In genere, i dungeon di Zelda garantiscono ai giocatori l’accesso a un segmento finito dell’area da esplorare senza dover trovare immediatamente una chiave o un oggetto. I giocatori hanno successo esaminando diligentemente ogni stanza, fiduciosi di scoprire qualcosa per far progredire il loro viaggio.
Tuttavia, il Water Temple incorpora un tocco unico con i suoi livelli d’acqua regolabili. Questo design obbliga i giocatori a tenere traccia della loro esplorazione e a rivisitare stanze con altezze d’acqua variabili. Di conseguenza, questo approccio di tentativi ed errori introduce molte combinazioni e livelli nel dungeon, portando alla percezione di una difficoltà elevata.
Nonostante questa percezione, sostengo che il Water Temple non sia fondamentalmente più impegnativo di altri dungeon di Zelda; piuttosto, è più noioso a causa delle sue meccaniche. Si applica la stessa strategia di esplorazione, ma i giocatori potrebbero ritrovarsi a passare più tempo a risolvere enigmi a causa delle numerose variazioni del livello dell’acqua.
Il Tempio dell’Acqua: Frustrante, Non Difficile
Una distinzione tra difficoltà e frustrazione
Spesso c’è una confusione ingiusta tra difficoltà e frustrazione nel gaming. Un gioco veramente difficile diventa progressivamente più facile man mano che i giocatori lo padroneggiano. Ad esempio, la mia esperienza iniziale con il titolo Soulsborne Bloodborne è stata piena di difficoltà a Central Yharnam. Tuttavia, dopo diverse partite, ora riesco a navigare in quell’area con facilità, dimostrando come lo sviluppo delle abilità porti alla padronanza.
In netto contrasto, il Water Temple non consente tale miglioramento. I giocatori possono memorizzare i layout dei puzzle per risparmiare tempo, ma si troveranno comunque a dover continuamente alzare e abbassare i livelli dell’acqua e gestire gli Iron Boots. Gli elementi frustranti non scompaiono mai, indipendentemente dal livello di abilità di un giocatore, poiché derivano dal design del dungeon piuttosto che dalla mancanza di abilità del giocatore.
Difetti nel design dei dungeon di Zelda
Una tradizione di frustranti dungeon di Zelda
Come fan di lunga data della serie Zelda, sono un po’ scoraggiato nel vedere innovazioni di gioco come Breath of the Wild allontanarsi dai tradizionali design dei dungeon 3D. Vivere la Città nel Cielo con il Double Clawshot in Twilight Princess rappresenta per me un apice del design del gameplay. Tuttavia, il Water Temple è ben lungi dall’essere l’unico esempio di esecuzione frustrante dei dungeon nella serie.
Ad esempio, l’Ice Palace in A Link to the Past è un altro noto trasgressore. I giocatori incontrano ostacoli come pavimenti di ghiaccio scivolosi, che rendono caotici i movimenti e possono far barcollare Link in trappola quando attacca i nemici. Molti giocatori ricorrono ad aggrapparsi alle porte, sparando attacchi a distanza per eliminare i nemici dalla sicurezza.
Dopo Ocarina of Time, Majora’s Mask ha presentato Great Bay Temple, con la sua quota di sfide di backtracking. La Lanayru Mining Facility di Skyward Sword introduce compiti banali come la rimozione della sabbia con i Gust Bellows, che sembrano meno un’avventura e più faccende banali.
Sebbene il Water Temple meriti sicuramente la sua reputazione di essere noioso e frustrante, non è un caso isolato in tal senso. Sebbene possa rimanere un punto dolente per molti giocatori nostalgici come me, non lo considero più un dungeon decisamente difficile, ma piuttosto uno dei tanti esempi di passi falsi di progettazione all’interno di un gioco altrimenti straordinario.
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