Comprendere la distinzione tra eventi e storia in D&D: una guida per i DM

Comprendere la distinzione tra eventi e storia in D&D: una guida per i DM

Le origini di Dungeons & Dragons (D&D) ruotano prevalentemente attorno al combattimento e alla caccia al tesoro, con scarsa attenzione alla narrazione. Storicamente, i giocatori si dedicavano principalmente alla lotta contro mostri e alle incursioni nei dungeon, spinti principalmente dai guadagni materiali. Tuttavia, il panorama dei giochi di ruolo da tavolo (GdR) si è trasformato radicalmente. I GdR con journaling e i giochi incentrati sulla narrazione ora evidenziano la costruzione del mondo, lo sviluppo del personaggio e le meccaniche di narrazione che esaltano il dramma. Sebbene il D&D moderno, in particolare edizioni come 3e e 4e, possa creare narrazioni eroiche ed epiche, **un Dungeon Master (DM) deve comprendere che la narrazione trascende la semplice messa in sequenza di eventi; altrimenti, il racconto vacillerà**.

D&D: creare fantasy epici richiede un’esecuzione ponderata

Un gruppo di avventurieri di D&D circonda un drago rosso.

Un esempio lampante di questa evoluzione è l’ambientazione di Dragonlance di D&D. Sin dal suo inizio nel 1984, la combinazione di moduli di avventura e romanzi di accompagnamento ha permesso ai giocatori di sperimentare narrazioni drammatiche simili a quelle del Signore degli Anelli. D&D è passato dall’essere una semplice serie di cacce al tesoro a **una piattaforma per grandi narrazioni che esplorano i destini di intere nazioni**. Molti gruppi moderni di D&D aspirano a questa profondità narrativa, ma alcuni giocatori si aspettano erroneamente che storie intricate si sviluppino naturalmente senza progetti intenzionali. Una narrazione efficace richiede struttura, pianificazione e uno sforzo cooperativo da parte di tutti i giocatori coinvolti.

Prima di addentrarsi nei tutorial online sul DMing o di guardare sessioni di gioco reali, **è fondamentale per i DM sviluppare una comprensione fondamentale delle meccaniche della storia**. Acquisire conoscenze attraverso corsi di letteratura può essere utile, ma numerose risorse abbondano online e nelle biblioteche. In sostanza, ogni narrazione comprende tre componenti principali: un inizio, una parte centrale e una fine. Questi elementi possono essere categorizzati in sezioni come Evento scatenante, Azione crescente, Climax e Dénouement. Una narrazione avvincente ruota attorno a una trama centrale, mentre i personaggi mostrano archi narrativi, evolvendosi attraverso i loro viaggi.

È fondamentale scegliere il giusto gioco di ruolo da tavolo per la storia desiderata. Mentre D&D eccelle nel rappresentare fantasy eroico e incentrato sul combattimento, altri generi potrebbero richiedere sistemi di gioco diversi. Dungeons & Dragons può ospitare narrazioni sottolineate da intrighi politici o dall’orrore gotico di Ravenloft, ma se una storia è priva di conflitti epici, questo sistema potrebbe non essere il più adatto. Quando si crea una narrazione, **è fondamentale che la storia si allinei con la natura flessibile dei giochi di ruolo da tavolo, consentendo libertà al giocatore e sfruttando al contempo i punti di forza di D&D**.

Un sandbox D&D senza direzione manca di profondità narrativa

Il fascino dei videogiochi della vecchia scuola è divertente, ma la vera narrazione è rara

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La sfida spesso si presenta quando **i gruppi non hanno una comprensione delle strutture fondamentali della narrazione**. Sebbene un DM non possa concentrarsi molto su modelli come il Viaggio dell’Eroe di Joseph Campbell, deve distinguere chiaramente tra una storia vera e una semplice raccolta di aneddoti. Ad esempio, una sessione in cui un gruppo entra in un dungeon con destini contrastanti non costituisce una narrazione; è semplicemente una sequenza di eventi. Allo stesso modo, guardare un video casuale su YouTube di un incidente con lo skateboard non equivale a raccontare una storia.

In scenari in cui gli avventurieri rischiano il loro benessere per un tesoro, mentre la casualità dettata dai dadi e dalle decisioni dei giocatori guida i risultati, l’esperienza può essere piacevole. Tuttavia, **questa esperienza non si qualifica intrinsecamente come narrazione**. Molti giochi rinascimentali della vecchia scuola evocano un’atmosfera nostalgica in linea con le prime radici di D&D, in cui la narrazione svolgeva un ruolo minimo. L’idea sbagliata che eventi isolati creino una narrazione spesso confonde i giocatori, portandoli a supporre che uccidere con successo un orco e andarsene con l’oro equivalga a una storia coesa.

La convinzione che “la storia è tutto ciò che fanno i personaggi” trascura il fatto che la narrazione autentica comprende più di una sequenza di eventi che coinvolgono gli stessi individui. Fornire semplicemente dungeon da esplorare e mostri da combattere non crea una struttura di base per la narrazione. Mentre queste interazioni possono generare “eventi” coinvolgenti, non coltivano una storia. Questo malinteso porta alla conclusione errata che parlare semplicemente del raid di un dungeon di un gruppo equivalga alla profondità narrativa di una partita di basket.

Giocatori di D&D: coautori nell’esperienza narrativa

L’importanza che i giocatori comprendano la narrazione e gli archi narrativi dei personaggi

Dungeons and Dragons Book art Keys From The Golden Vault, con un gruppo di quattro avventurieri in piedi attorno a un tavolo che guardano diverse mappe

Stabilire un chiaro contratto sociale e obiettivi condivisi durante la Sessione Zero è fondamentale per qualsiasi campagna. Se **narrazione e gioco di ruolo sono priorità centrali per il gruppo**, è essenziale che sia il DM che i giocatori arrivino a una definizione comune di cosa costituisca una storia. Mentre i giochi di ruolo da tavolo in solitaria potrebbero prosperare sulla creatività individuale senza interazione, i giochi di ruolo tradizionali necessitano di dinamiche collaborative e obiettivi allineati. Il DM si assume una significativa responsabilità narrativa; tuttavia, i giocatori condividono equamente questo carico, incarnando i personaggi centrali che guidano la storia.

Anche i giocatori dovrebbero familiarizzare con le strutture narrative, come il monomito di Joseph Campbell o il “circolo narrativo” di Dan Harmon. Comprendendo queste strutture, i giocatori possono migliorare l’esperienza narrativa e facilitare gli archi narrativi dei personaggi che emergono organicamente attraverso il gameplay.

Una volta che tutti i partecipanti concordano sull’importanza della storia e del gioco di ruolo, il DM può iniziare a stabilire la premessa del gioco mentre i giocatori creano personaggi che si adattano a quella narrazione. I giocatori dovrebbero approfondire le connessioni emotive e le motivazioni dei loro personaggi, creando un senso di importanza per la premessa del gioco. La Sessione Zero è un’opportunità ideale per fare brainstorming su potenziali archi narrativi dei personaggi ed esplorare come la trama potrebbe trasformare le loro prospettive. Definendo i punti ciechi dei loro personaggi, **i giocatori assumono un ruolo autoriale**, creando personaggi complessi, imperfetti e multidimensionali in grado di crescere durante la campagna.

Il ruolo dei personaggi in D&D è fondamentale, poiché i protagonisti guidati dai giocatori rendono questo medium unico e maturo per una narrazione inaspettata. Questa dinamica favorisce l’impegno tra il DM e i giocatori. Mentre alcuni DM potrebbero propendere per la scrittura di romanzi per un controllo narrativo totale, la **natura intricata della narrazione collaborativa nei GDR offre un’esperienza distinta e appagante**. Per prosperare davvero in questo formato, sia i DM che i giocatori devono ridefinire la loro comprensione di ciò che costituisce la narrazione. Mentre la Guida del DM di *Dungeons & Dragons* fornisce regole e linee guida eccellenti, non funge da risorsa completa per comprendere la struttura della storia, tuttavia padroneggiare questi concetti è essenziale per tutti i DM.

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