All’evento Xbox Developer_Direct del 2023, Microsoft e Bethesda Softworks hanno deliziato i giocatori con l’annuncio a sorpresa e l’uscita immediata di Hi-Fi Rush . Questo vivace gioco hack-and-slash in terza persona, sviluppato da Tango Gameworks, il primo studio giapponese sotto il marchio Xbox, ha stupito i giocatori con la sua grafica accattivante e una colonna sonora eccezionale. Sebbene traesse ispirazione da noti giochi d’azione con personaggi come Devil May Cry e Bayonetta, si è distinto per un combattimento innovativo e incentrato sul ritmo che premiava i giocatori per aver sincronizzato gli attacchi con la musica del gioco.
Tango Gameworks è stata principalmente riconosciuta per i suoi titoli a tema horror come The Evil Within, rendendo inaspettato il passaggio a un gioco colorato e allegro come Hi-Fi Rush. Tuttavia, il gioco ha ottenuto ampi consensi sia dai giocatori che dalla critica, con alcuni che lo hanno definito uno dei titoli migliori pubblicati da Xbox nell’ultimo decennio. Tuttavia, il successo commerciale di Hi-Fi Rush è stato accolto con ambiguità, poiché emergono resoconti contrastanti sulle sue cifre di vendita. Se il gioco dovesse avere un rendimento commerciale inferiore, si solleva la questione se un sequel, se perseguito, dovrebbe evitare di essere lanciato in modo sorprendente.
Perché un sequel di Hi-Fi Rush non dovrebbe essere oscurato
Valutazione di Hi-Fi Rush: una storia di successo altalenante
Poco dopo che Shinji Mikami, fondatore di Tango Gameworks, ha lasciato Microsoft nel febbraio 2023, il dirigente di Bethesda Todd Vaughn ha affermato in una comunicazione interna che Hi-Fi Rush è stato un vero successo. Ha osservato che il gioco ha segnato uno dei lanci di maggior successo per Bethesda e Xbox negli ultimi anni, creando a quanto si dice una significativa trazione positiva sia per l’azienda che per Tango Gameworks. A marzo, Microsoft ha confermato che Hi-Fi Rush aveva attirato oltre 2 milioni di giocatori su Xbox Series X/S e PC, cifre impressionanti per un gioco che è stato abbandonato senza un marketing precedente.
È importante sottolineare che, poiché Hi-Fi Rush è stato incluso fin dal primo giorno su Xbox Game Pass, i 2 milioni di giocatori registrati non si traducono necessariamente in 2 milioni di giochi venduti.
La questione della sostenibilità finanziaria di Hi-Fi Rush è emersa nell’aprile 2023, quando l’insider del settore Jeff Grubb ha riferito che il gioco non aveva raggiunto i ricavi richiesti. Questa affermazione è stata contrastata dal responsabile del marketing di Xbox Aaron Greenberg, che ha descritto il titolo come un “successo epocale” per Microsoft, superando tutte le aspettative. Tuttavia, questa narrazione ha preso una brusca svolta a maggio, quando Microsoft ha annunciato la chiusura di Tango Gameworks insieme ad altri tre studi sotto Bethesda.
Fortunatamente, nell’agosto 2024, Krafton, un editore sudcoreano, ha acquisito Tango Gameworks e la proprietà intellettuale di Hi-Fi Rush. Tuttavia, la decisione di Microsoft di sciogliere lo studio solleva serie preoccupazioni in merito alle prestazioni commerciali del gioco. Sebbene il lancio inaspettato di Hi-Fi Rush abbia catturato l’attenzione, la mancanza di marketing ha probabilmente ostacolato le sue vendite e, quando è stato rilasciato su PlayStation 5 in seguito, non è riuscito a generare un clamore significativo.
La necessità essenziale di una strategia di marketing efficace per Hi-Fi Rush 2
Nonostante le preoccupazioni sulle performance commerciali di Hi-Fi Rush, Krafton e Tango Gameworks stanno valutando i piani per un sequel. Il CEO di Krafton Changhan Kim ha recentemente espresso scetticismo sulla redditività di Hi-Fi Rush 2, ma rimane interessato al suo sviluppo. Se Tango Gameworks dovesse davvero lanciare un sequel, è fondamentale che si astenga da una strategia di shadow-drop come quella del titolo originale. Una campagna di marketing efficace sarà fondamentale per il successo di Hi-Fi Rush 2, assicurando che raggiunga correttamente il suo pubblico di riferimento e abbia un impatto significativo sul mercato dei videogiochi.
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