Lo sviluppatore di WoW ammette che avrebbero dovuto “fare di più” per il livellamento del mondo aperto nella Stagione delle Scoperte

Lo sviluppatore di WoW ammette che avrebbero dovuto “fare di più” per il livellamento del mondo aperto nella Stagione delle Scoperte

Qualunque sia l’approccio che un giocatore sceglie di adottare per salire di livello in World of Warcraft : Season of Discovery, esistono alcuni metodi che sono molto più efficienti di altri. Ora, uno sviluppatore senior dietro il gioco ha condiviso la sua convinzione che avrebbero potuto fare di più per livellare al di fuori dei dungeon.

La Stagione delle Scoperte è attualmente nella sua seconda fase e i giocatori si sono fatti strada dal primo livello massimo di 25 fino al livello 40. Mentre alcuni sono felici di farlo con calma, altri cercano il massimo metodi efficienti per progredire.

Finora, quest’ultimo ha significato entrare in dungeon selezionati per coltivare la significativa XP offerta. Per chiunque sia seriamente intenzionato a superare il processo di livellamento, utilizzare il mondo aperto semplicemente non è la strada da percorrere.

Di conseguenza, il produttore senior del gioco Josh Greenfield ha ammesso che il team di sviluppo avrebbe potuto fare di più per raggiungere la parità tra le diverse opzioni di livellamento.

Il livellamento nel mondo aperto nella Stagione delle Scoperte è fattibile ma più difficile

In risposta a un fan del gioco che ha sollevato la questione su Twitter/X , Greenfield ha confermato che, sebbene abbia livellato due personaggi nel mondo aperto, è un’opzione meno allettante rispetto al semplice correre attraverso i dungeon.

La fattibilità del livellamento a mondo aperto non è mai stata in discussione nel complesso, ma la significativa differenza di tempo richiesta per raggiungere il limite lo rende poco attraente per alcuni. Greenfield sostiene che avrebbero potuto compiere passi più grandi per renderlo piacevole quanto il dungeon.

Possibile passo falso a parte, la natura della Stagione delle Scoperte significa che non tutto è perduto. Con altre due fasi di livellamento da completare, il team di sviluppo ha la possibilità di risolvere il problema.

Allo stesso modo, è importante ricordare che l’ultima fase di livellamento è facilmente quella che richiede più tempo. Ciò amplierebbe notevolmente l’attrattiva delle opzioni alternative per i giocatori che desiderano raggiungere un limite rapidamente.

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