Call of Duty開発者がついにスキルベースのマッチメイキングを説明

Call of Duty開発者がついにスキルベースのマッチメイキングを説明

ここ数年、スキルベースのマッチメイキングは CoD の議論の的となっており、プレイヤーを汗だくのロビーに置くことがいかに罰則的であるかによって、プレイヤーがタイトルから遠ざかっていたためです。『MW3』も例外ではなく、ゲームが登場するとすぐにマッチメイキングを罰するという主張でソーシャルメディアが炎上した。

フィードバックを見て、開発者は2023 年 11 月に、システムがどのように機能するかを簡単に要約した公式声明を共有しました。この声明は、今後数週間以内にさらなる情報が到着すると述べ、開発者らは追加の洞察を共有することを約束して終了した。

2 か月後、開発者たちはついにファンが待ち望んでいた「コール オブ デューティのマッチメイキング インテル」をまとめ、共有しました。

CoD開発者がマルチプレイヤーマッチメイキングシステムを説明

前置きとして、共有されるメッセージはCoD のマルチプレイヤー部分のみをカバーしています。開発者は、他のモードについては後日説明すると述べています。

CoD のマルチプレイヤー マッチメイキングに関しては、システムが考慮する 2 つの重要な要素があります。接続 (Ping が王様) とマッチング時間 (マッチングにかかる​​時間) です。プレイしたプラットフォーム、入力、最近のマップ/モード、スキルなど、より小さな重要な要素も考慮されます。

接続に関して、開発者は「デルタ ピン」として知られる指標を採用しています。これは、「最適なデータ センター間のデータの往復時間の差」と「ロビーが配置されているデータ センター」です。 CoD のネットコードはレイテンシーの影響を軽減しようとしますが、場合によっては完全には軽減できず、試合の感触に影響を与えます。

CoD マッチメイキング グラフィック
アクティビジョン

一方、開発者は、マッチまでの時間、つまりマッチを待つのに費やされる時間は、プレイヤーがロビーに出入りすることによって影響を受けると説明しています。 Rustment を例に挙げると、プレイヤーがロビーから退出した場合、システムが空のロビーを埋めようとするため、埋め戻しのプロセスが作成され、全体的なエクスペリエンスが損なわれます。

この記事の大きなポイントはスキルを測定することであり、コール オブ デューティではマッチメイキングの際に死亡数、スコア、パフォーマンスを考慮してスキルを考慮します。彼らはこのシステムを導入せずにテストを実行しましたが、データによるとプレーヤーの定着率が大幅に低いことが示されました。

この投稿ではさらに、マルチプレイヤーにおける AIやヒットベースの変化、別名「スキルベースのダメージ」などの一般的な通説の誤りを暴きますが、開発者はどちらもゲーム内には存在しないと述べています。

今後のアップデートでは、より詳細な情報を提供する今後の「Ping とマッチメイキングのホワイト ペーパー」を含め、システムの仕組みについて引き続き説明していきます。

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