エルダー・スクロールズ・オンライン開発者が2024年のロードマップに「失望」を表明

エルダー・スクロールズ・オンライン開発者が2024年のロードマップに「失望」を表明

エルダー・スクロールズ・オンラインのクリエイティブ ディレクター兼主任エンカウンター デザイナーは、2024 年のロードマップ発表後に一部のプレイヤー層から寄せられた「失望」について言及しました。ゲームのファンに「物事を混ぜ合わせる」努力を続けることを保証します。

エルダー・スクロールズ・オンラインの2024 年のロードマップが1 月に発表されたとき、プレイヤーが今後 1 年に何を期待しなければならないかが示されました。プレイできるストーリーの新しい章、2 つの新しいダンジョン、トライアル、魔法の新しい戦闘システム、そして新しい装飾とハウジングの追加も含まれています。

一部のプレイヤーは今年予定されているコンテンツに興奮していましたが、他のプレイヤーは出現しているパターンについて懸念を表明しました。今年のロードマップでは、年に 1 つのトライアルと 2 つのダンジョンがゲームの「新しい標準」であることが確認され、その「失望」を吐き出す人もいます。

しかし、このパターンは意図的なものなのでしょうか?それともただの偶然でしょうか? 『Scions of Ithelia』の発売に先立ち、ESO のクリエイティブ ディレクターである Richard Lambert とリード エンカウンター デザイナーの Mike Finnegan に、ゲームのロードマップ計画の詳細について話を聞きました。

彼らによれば、その両方が少しずつ含まれているそうです。

エルダー・スクロールズ・オンライン: ゴールド・ロードのキーアート
ゼニマックス オンライン スタジオ

新しい章では、プレイヤーはシロディールとゴールドコーストに隣接するウェストウィールドに連れて行かれます

「それも一因だ」とフィネガン氏は述べ、上記のプレイヤーの感情に同意した。次に、この種のパターンがスタジオで焦点を当てている理由を説明します。

「人々が何を期待するかを知ることができるように、一貫性を保つことも時には良いことです。しかし、私たちはさまざまなプレイヤーに応えるためのさまざまなコンテンツも多数用意しています…プレイヤーが楽しみにできるようなビートを用意するのは良いことです」と彼は説明しました。

フィネガン氏は具体的にトライアルを例に挙げ、「つまり『年に一度のトライアル』のようなもので、非常に特定のプレイヤーのグループを対象としている」と付け加え、このコメントに言及した。 「トライアルには必然的にバランスに関する大きな懸念が伴います。」

ESO闇の一党のキーアート
ゼニマックス オンライン スタジオ

闇の一党のクエストラインでは、ベースゲームに新しいパッシブスキルが導入されました。

「私たちはそれを混ぜ合わせようとしています」とランバート氏は言いました。「しかし、開発の現実もあります。これを行うには長い時間がかかります。」

現在のゲーム開発環境では、定期的なコンテンツを配信するというプレッシャーにより、時間管理と時間厳守に関する不健全な文化が生み出されています。ありがたいことに、Zenimax Online Studios は、クランチをスタジオ文化の一部にしたくありません。ランバートとフィネガンの両者が明確に指摘していた点だ。

「私たちは、どのくらいの時間がかかるか、そして時々についてはよく知っています…」とフィネガン氏は説明しました。 「可能な場合には、それを混ぜ合わせた方がうまくいくかどうかを検討して、混ぜ合わせます。」次に彼は、プレイヤーが認識しているこの「新しい標準」に加えて、チームが追加のサイドコンテンツを絞り込んでいる例として、昨年の Infinite Archive のローンチを紹介しました。

「それはクレイジーな変更でした」とランバート氏は笑いながら、新しいコンテンツの開発プロセスについて言及した。

エルダー・スクロールズ・オンライン、無限のアーカイブ
ゼニマックス オンライン スタジオ

Infinite Archives は ZOS チームにとって大きな変化でした。

「確かに、それには途方もない量の作業が必要でした」とフィネガン氏は語った。

Infinite Archives は、ベテラン プレイヤーにとって新鮮さを保つために登場する新しいコンテンツ システムの一例にすぎませんが、初心者にとっても興味深いものです。そして結局のところ、チームは、クランチをサイクルの一部にすることなく達成できることを誇りに思っています。

「過去 10 年間に私たちが何をしてきたかを考えるのは本当に頭がおかしいです」とランバート氏はゲームの 10 年間の開発を振り返り、ジャスティス システム、闇の一党のスキル ライン、インペリアル シティなどの大きな変更について言及しました。これは、すべてのアップデートで単なるダンジョンやトライアル以上のものを提供するというチームの取り組みの追加の例として挙げられます。

「これらすべてのことは、今では当然のことだと思っていますが、これらはゲームの一部に対する大きなアップデートでした。」

「最終的に私たちがやりたいのは、人々がプレイしたくなるようなコンテンツを作成することです」とフィネガン氏は結論付けました。

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