鉄拳 8 の開発者は、次のパッチで大きな変更が行われることに備えて、このパッチをバランスの面ではかなり小さなものと位置付けましたが、平均的なプレイヤーが気付くような強化と弱体化が数十件あります。このパッチはそれでも大規模です。
キングにいくつか変更が加えられ、アズチェーナの WR 3,2 はついにドラグノフの最も厄介な動きの一部とともに弱体化され、ダメージスケーリングの相互作用が調整されたため、多くのキャラクターのコンボダメージが全面的に削減されるなど、さまざまな変更が行われます。
これらすべての変更がティアリストにどのような影響を与えるかを把握するにはしばらく時間がかかりますが、少なくとも数人のキャラクターの順位が変動することは間違いありません。
鉄拳 8 パッチ 1.03.01 の完全なパッチノートは次のとおりです。
コンテンツ:
鉄拳8のパッチ1.03.01の新機能
Eddy Gordo が最初の DLC キャラクターとしてゲームに登場します。Year 1 プレイ可能キャラクター パスを購入した方は、72 時間早く利用できるようになります。
さらに、鉄拳ファイトパスがゲームに追加されます。これは、無料のトラックと、より高レベルのアイテムを含むプレミアム ティアを備えた、ありふれたバトル パスです。このバトル パスに合わせて、オンライン マッチをプレイすることでプレイヤーが進歩できるデイリー ミッションとウィークリー ミッションも追加されます。このパスの価格は現時点では不明です。
このパッチでは、いくつかの新しいコスチューム セットやその他のコスメティックも登場します。
プラッガーの待ち行列
これは公式のパッチノートには記載されていませんが、Tekken Talk ストリームで議論されました。試合を離脱したり、他のプレイヤーに嫌がらせをしたり、ハッキングやエクスプロイトを使ってゲームに勝ったりするプレイヤーは禁止されていますが、激怒してゲームを放棄するプレイヤー同士を対立させる、より軽い罰則が実施されています。
さらに、対戦相手が試合を離れる頻度をプレイヤーに知らせ、試合を受け入れるべきかどうかを情報に基づいて判断できるように、試合の切断率が適切に更新されるようになりました。
アップデートはいつ公開されますか?
Tekken 8 パッチ 1.03.01 は、2024 年 4 月 1 日午後 3 時 (太平洋標準時)/午後 6 時 (東部標準時) にリリースされますが、アップデートが公開されてからしばらくはプレイできません。
サーバーメンテナンスは、太平洋標準時午後 2:30/東部標準時午後 5:30 から太平洋標準時午後 11:00/東部標準時午前 2:00 までと、かなり長くなります。
サーバーが復旧するまでオンライン コンテンツにアクセスすることはできませんが、必要に応じて、キャラクターとモードの変更をローカルまたはトレーニング モードでテストすることができます。
鉄拳8 パッチ 1.03.01 ゲームメカニクスの変更
トレーニングモード
- 再起動時に適切な立ち位置から再開されない問題を修正しました
- フレームデータ表示、攻撃情報表示、コンボ表示等の一部の不具合を修正しました。
- トレーニングモードのディフェンスで、相手が投げる選択をしたときに投げが完全に実行されないことがある問題を修正しました。
- パニッシュトレーニングの技選択を見直しました
- 注: この変更は見た目よりも大きく、開発者は罰する動きのスイートを調整して、特定のシナリオで罰する方法のより良いオプションをプレイヤーに提供します。
特別なスタイル
- 特定の状況において、特定のキャラクターが意図したものとは異なる動きをしてしまう問題を修正しました。
ローパリー
- 特定のキャラクターがd、Fを入力しても下段のパリーが実行できない問題を修正しました。
竜巻
- キングのb3やリリのf4など、トルネードを発生させる技を出した際に、ステージギミックが発動しないケースが少なくなるように調整しました。
- 壁際技を含むトルネードを相手にヒットさせた後にレイジアーツを発動する際、壁とキャラクターの当たり判定を調整し、相手をすり抜けて空振りする可能性を減らしました。
パワークラッシュ
- 一部のキャラクターにおいて、パワークラッシュ使用後に投げを破れなくなるタイミングが他のキャラクターと異なる問題を修正しました。
- 特定の状況で投げを中断できないことを示す視覚効果が表示されない問題を修正しました。
投げるエスケープ
- 1または2を押したまま相手の投げアニメーションと重なると、投げを中断できない問題を修正しました。
壁の破壊
- 特定の状況でアニメーションが正しく動作しないケースを軽減しました。
ステージ破壊可能物
- ギミック発動時の相手との当たり判定を上方向に拡大し、相手を飛び越えにくくしました。この変更は、横受け身をしている相手を飛び越えて背後に回り込むことができる点を踏まえた変更です。
- 完全にダウンしたキャラクターは、起き上がるまでステージギミックが発動しません。これは、ダウンしたキャラクターに特定の攻撃を当てることで、意図しないコンボの延長を防ぐための調整です。ただし、ダメージスケーリングを回避するために壁打ちの最後に追加で遅延攻撃を行う、キングの「ゴールデンヘッドバット」は、この制限の例外となります。(ゴールデンヘッドバットは投げ抜けが可能で、相手に回避手段があるため除外されます。)
- 「Descent into Subconscious」において、特定の状況でフロアブレイクが発生しない問題が修正されました。
レイジアート
- レイジアートを相手にヒットさせて体力をゼロにしたとき、KO 確認が遅れることがある問題を修正しました。
ヒートエンゲージャー
- 打撃攻撃と投げ技がぶつかった場合、打撃攻撃が勝つ仕様となっております。しかし、ヒートエンゲイジャーと投げ技が同時にヒットした際に、ヒートエンゲイジャーのアニメーションが発生していませんでした。この問題を修正しました。
- ヒートエンゲイジャーのアニメーションが発生したときに、コンボダメージのスケーリング乗数が正しくリセットされない場合がありました。この問題は修正されました。
ヒートバースト
- 空中コンボ中にヒートバーストを相手にヒットさせた後、相手が直後に受け身をとった際に空中コンボの挙動が正しく処理されない場合がありましたので、修正しました。
ヒートダッシュ
- ヒット時の相手との当たり具合を調整し、壁際で発動した際に両キャラクターが近づきすぎる問題を軽減しました。
- ダウン状態の相手にヒットした際の相手の向きを調整し、壁際で発動した際に誤って反対方向にダッシュしてしまう問題を軽減しました。
- ヒートタイマーがほぼ消耗した際に、特定のキャラクターのヒートダッシュが正常に発動できない問題を修正しました。
- 特定の入力を行うと、ヒート ダッシュ中とヒート エンゲージャーによるヒートのアクティブ化中の両方で意図しない動きが発生する問題。
ヒートタイマー
- ヒート状態で次のラウンドに進むと、ヒートタイマーの効果が残ることがある問題を修正しました。
ステージ
- 特定の状況でステージオブジェクトがキャラクターの前方に出現する問題を軽減しました。
- ステージ外のオブジェクトが意図したとおりに表示されない特定のインスタンスが修正されました。
- 変更の影響を受けるステージ: 屋久島、優雅な宮殿、真夜中の包囲戦、セーヌ川の祝典、人里離れた訓練場
鉄拳8 パッチ 1.03.01 キャラクター固有の変更
注: 鉄拳の表記に慣れていない場合は、ボタンプロンプトを含む完全なパッチノートをこちらで読むことができます。
アリサ
ヒート2+3中
- 初撃空振り後の追撃の追従性能を調整し、接触後の連続攻撃空振りの発生を軽減しました。
fF4
- ヒット時に自動で発動する追撃中、特定のタイミングで1を押してダメージブーストの入力に成功したことを示すエフェクトが正しく表示されない問題を修正しました。
bB1+4
- 相手の攻撃が打ち上げられた腕に当たる可能性がある問題を修正しました。
破壊形態中 f2,1,2
- 「破壊形態中f2」の2段目のみカウンターヒットとなった場合、その後の攻撃が連続ヒットとならないことがある問題を修正しました。
- また、特定の状況下ですべてのヒットが無条件に連続してヒットする状況にも対処しました。
飛鳥
f2
- この攻撃が壁の近くに当たったときの相手の当たりを調整し、キャラクター同士がぶつかって位置が入れ替わる現象を防止しました。
リリー
ヒート2+3中
- 相手をコーナーに追い込んでブロックさせたときに位置が入れ替わる可能性が低くなるように、相手の衝突判定を調整しました。
WR 3,2
- 最初の攻撃の持続時間が3フレーム短縮されました
- 1回目の攻撃が空振りした後に2回目の攻撃が実行されないように修正
- 注: これらの変更は、基本的にこの動きをサイドステップしやすくし、プレイヤーが適切に反撃することで報われることを意味します。この変更の前は、フォローアップの 2 回の攻撃が追跡していたため、この動きをサイドステップして適切に反撃することは非常に困難でした。この動きは、これらの変更後も依然として圧倒的でかなり強力ですが、対抗方法を知っているプレイヤーは、もう少しスキルを表現できるようになります。
しゃがみながら1+2
- 他キャラクターとの操作統一のため、しゃがみ状態では6フレーム目から入力を受け付けるように変更しました。
ブライアン
ヒート 2+3 | uf3+4 | f,df,f2,4 中
- 特定の技の空振りを減らすため、ヒットボックスを下方に拡大しました。
- 注: この変更とブライアンの他の変更は、見た目以上のものです。これらのバグ修正はブライアンにとって非常に重要で、これらの動きでコンボを続けるのがはるかに簡単になります。ブライアンを S ティアに上げることはないかもしれませんが、経験豊富なブライアン プレイヤーにとっては大きな強化です。
uf2,2,2,4 | スネークアイズ中 uf2,2,2,2,2,3
- 超近距離での壁コンボ中、前方への移動量を減少しました。この変更により、相手が反対方向に吹き飛ばされにくくなります。
相手のパンチの時間 b1+3 または b2+4
- 両キャラクターにおいて、相手の右パンチ攻撃をパリーする際の挙動を調整し、反撃が空振りする可能性が低くなりました。
上昇中2
- KO中にヒットした後に投げ技に移行しないように変更しました
クラウディオ
f3+4
- 特定の入力を行うと意図しない動きが発生する問題が修正されました。
スターバーストWR1+2中
- 追い詰められてブロックされた後に相手が動き出すまでの時間が想定よりも早かったため、修正しました。
- この調整により、ステージ内の立ち位置に関わらず、クラウディオがブロックされたときのフレームアドバンテージが +8 フレームになりました。
- しゃがんでこの攻撃を回避した相手が反撃を繰り出しやすくなるよう、相手との当たり判定を調整しました。
上昇中 1,2 | スターバースト中 上昇中 1,2
- 壁際でヒットした際に相手と壁の位置がずれてしまう場合があったため、当たり判定を調整しました。
- プレイヤーがスターバーストを持っているかどうかによって攻撃ヒットボックスのサイズが変化する問題を修正しました。
Devil Jin
f、n、d、df、1、UF
- この攻撃をヒットさせた後、空中コンボにおける相手の打ち上げ距離に対するダメージスケーリングと補正値がリセットされることがある問題を修正しました。
- 注: これは、カジュアル プレイヤーよりもハイ レベルのプレイに対する大幅な弱体化ですが、80 ~ 90 ダメージのデビル ジン コンボを獲得していたプレイヤーは、このパッチで大幅にダメージが削減されます。
喪中カラス2,2
- 壁際で使用した場合に相手との位置関係が意図したものと異なってしまう問題を緩和しました。
ドラグノフ
ヒート2+3中
- 1回目の攻撃を回避した際に2回目の攻撃がヒットしにくくなるよう、技の追従性能を調整しました。
f1+2 | df1
- 特定の入力を行うと意図しない動きが発生する問題が修正されました。
df4
- 相手との当たり判定を調整し、パワークラッシュでこの攻撃を吸収した際に反撃が外れにくくなりました。
相手に近づく uf1+2
- ドラグノフの投げ技成功後の硬直時間を増加しました。この調整は、予期せぬ追撃が発生していたことを考慮して実施しました。
相手の低攻撃時間 d3+4
- しゃがんだ状態からでも技が出やすくなるよう入力受付を調整しました。
フェン
BF3
- 特定の技に対して空振りが発生しにくくなるよう、攻撃ヒットボックスを下方に拡大しました。
- 相手の中段攻撃の一部を回避してしまう現象を軽減するため、やられ判定の拡大と相手との当たり判定の調整を行いました。
花郎
ヒートアクティベーションが利用可能な場合 2+3
- 相手との当たり判定を調整し、低い位置の相手にもヒットしやすくしました。
[3,4] | 右フラミンゴ中 [3,4]
- 1段目が相手に当たった後の2段目の追尾性を強化しました。この調整により、攻撃が途中で空振りする現象を軽減しました。
- 素早く入力することで発動できる強化版が、横移動中に実行できない問題を修正しました。
右スタンス中 2,4
- 特定の入力を行うと意図しない動きが発生する問題が修正されました。
4、4、4、4
- しゃがんで攻撃を回避した際に反撃が届かない現象が起きにくくなるよう、相手との当たり判定を調整しました。
f、n、d、df3
- ダウンヒット時の挙動を変更しました。特定の状況下で意図しない追撃が発生していたことを考慮して調整しました。
ジャック-8
df2,1 | df2,1 ホールド
- この攻撃終了後に相手の反撃がヒットしやすくなるよう、やられ判定を拡大しました。
しゃがみながら1+2
- 他キャラクターとの操作統一のため、しゃがみ状態では6フレーム目から入力を受け付けるように変更しました。
ガンマハウル4中
- 攻撃時間が1フレーム短縮されました。
- 空中コンボへの影響を最小限に抑えるため、攻撃の最終フレームのみヒットボックスのサイズを拡大しました。
- この修正は、攻撃の持続時間の後半でヒットがヒットし、ヒートダッシュを実行した際にアニメーションに異常が発生する問題を考慮して行われます。
ガンマハウル3+4中
- しゃがみブロック後の動作が立ちブロックと一致するように調整され、不一致が修正されました。
しゃがんでいる相手に近づく d1+3 | しゃがんでいる相手に近づく d2+4
- この変更は、他の文字との一貫性を保つために、dB1+3 または db2+4 で移動を実行できるようにするために行われました。
聴覚
ヒート2+3中
- 初段ヒット時のキャラクターと相手との距離を短くしました。この調整は、技が途中で空振りしてしまう問題を軽減することを目的としています。
f1+2
- 特定の入力を行うと意図しない動きが発生する問題が修正されました。
b2
- 見た目の表現とは裏腹に、空中コンボで空振りが発生しにくくなるよう、攻撃のヒットボックスを下方向に拡大しました。
b,f2
- ヒートまたはヒートダッシュの発動直後にこの技を実行できない問題を修正しました。
上昇中1,2
- ダメージ分布が10,16から7,19に変更されました
- 総ダメージに変更はありません。この変更は、上昇中1,3を使用した場合とこの技を使用した場合の、初撃のダメージの違いに対処するために行われました。
ジュン
ヒート2+3中
- 1 回目と 2 回目のヒットが両方とも空振りしたときに体力が回復していた問題が修正されました。体力回復はヒットまたはブロック時にのみ発生するように意図されていました。
3+4
- ダウン状態の相手に対して発動し、ブロックされた場合、復帰時間が 6 フレーム増加しました。この調整は、通常のブロック状況とフレームの優位性を一致させるように行われます。
- キャラクターアニメーションが時々正しく再生されない問題を修正しました。
f2
- この攻撃が壁の近くでヒットした際の相手の当たり判定を調整し、キャラクター同士がぶつかって位置が入れ替わる現象を防止しました。
しゃがみながらdf1
- しゃがみブロック後の動作が立ちブロックに合わせて調整され、不一致が修正されました。
b2、1、4
- しゃがんで攻撃を回避した際に反撃が届かない現象が起きにくくなるよう、相手との当たり判定を調整しました。
Kazuya
1,1,2 | 悪魔形態時 1,1,2
- 相手との当たり判定を調整し、特定の技の空振りの発生を軽減しました。
悪魔形態時 f,n,d,df,1 | 悪魔形態時 f,n,d,df,4,1,1
- この攻撃をヒットさせた後、空中コンボにおける相手の打ち上げ距離に対するダメージスケーリングと補正値がリセットされることがある問題を修正しました。
- ダメージスケーリングの計算が適切に行われるよう、キャラクターアニメーションと入力認識に若干の調整を加えました。
王
ヒート2+3中
- 最初の攻撃がミスした後に、追撃がヒットした際にステージギミックが正常に発動しない問題を修正しました。
db4 | ジャガー・スプリント4開催中
- 攻撃後のキングの状態をしゃがみから空中に修正しました。ブロックされた後に受けるペナルティが意図したものと異なっていたため調整しました。
db1+2,2
- 軸外に当たった場合でも投げに移行するように調整しました。
ジャガー・スプリント3中
- ヒットボックスを拡大し、特定の攻撃が空振りする状況を緩和しました。
相手に近づく d,db,b1+2
- 1+2の入力ウィンドウを緩和し、実行しやすくしました。
相手が背中を向けているとき(相手の足元)DB1+3
- この技でフロアブレイクが実行できない問題を修正しました。
ダブルヒールホールド中に空中の相手に近づく 1+2,1+2
- この技でフロアブレイクが実行できない問題を修正しました。
b1
- しゃがんで攻撃を回避した際に反撃が届かない現象が起きにくくなるよう、相手との当たり判定を調整しました。
そして/パンダ
(クマ)ヒート2+3中
- 壁際にヒットした際に、相手との位置関係がずれて2ヒット目が空振りしにくくなるように調整しました。
(パンダ) ヒート中 2+3 | 狩猟中にヒート発動中 2+3
- ハンティングから実行した場合と通常のスタンス中に実行した場合のこの攻撃の特性の不一致が修正されました。
(パンダ)ヒート中uf3+4
- ヒット時の相手の行動を変更しました。
- 特定の状況下では、攻撃するとパンダが不利になる状況を考慮して調整しました。
b1+4,f,f
- f,Fで回転を延長した際に、攻撃ヒット数が意図した以上に増加してしまう問題を修正しました。
- しゃがみブロック後の動作が立ちブロックと一致するように調整され、不一致が修正されました。
しゃがみながら3+4
- 他キャラクターとの操作統一のため、しゃがみ状態では6フレーム目から入力を受け付けるように変更しました。
(パンダ)狩り中 d1+2
- パンダ使用時にこのコマンドで攻撃した際のヒットボックスのサイズを大きくしました。この攻撃のヒットボックスのサイズはクマとパンダで異なっていたため、より繋がりやすい大きなクマのサイズに統一しました。
ラース
暑さの中、入場制限あり1
- 軸外に当たった場合でも投げに移行するように調整しました。
ダイナミックエントリー3中
- ブロックされたときの相手の回復時間を2フレーム増加
- レイジアーツ発動時にラース側の選択肢がすべて負けていたことを考慮して調整を行いました。
ヒートf3+4中、ヒート2+3中
- ダウンヒット時の挙動を変更しました。特定の状況下で意図しない追撃が発生していたことを考慮して調整しました。
法
f3+4
- ドラゴンチャージ中にf3+4コマンドでこの技を実行した際に、特定の状況で予期しない技に分岐しないように修正しました。
ウラン4,3
- ダウンヒット時の挙動を変更しました。ダウンした相手に最初のヒットがヒットすると、2 番目のヒットもヒットし、想定よりも多くのコンボダメージが発生していました。これを調整しました。
ドラゴンチャージ中 f2
- 特定の入力を行うと意図しない動きが発生する問題が修正されました。
リー
ヒート中、しゃがみながらdf、d、DF3
- ダメージを25から23に変更しました。
- ヒートステートのみ、難しい入力を成功させたときよりも高いダメージが誤って標準入力に割り当てられていた問題を修正しました。
ヒットマンu4中
- 回復時間が2フレーム増加しました。
- この技が地上にヒットした際に相手に与える回復時間が 2 フレーム増加しました。
- 攻撃の持続時間が2フレーム短縮されました。
- ヒットボックスを下方向に拡大し、ダウン状態の相手にもヒットしやすくしました。
- この変更は、予期せぬ追撃が命中する状況を考慮して行われました。
ヒート2+3中
- ダウンヒット時の挙動を変更しました。特定の状況下で意図しない追撃が発生していたことを考慮して調整しました。
レオ
4 冊の本 1+2 の間
- これは、相手の攻撃を吸収し、この動きで相手を攻撃してヒートを発動させた後、相手を壁で倒すことができなかった問題に対処します。
宝周が4に成功した後
- パリー成功時の攻撃アニメーション中であるにもかかわらず、ヒートタイマーの減少が停止されない問題を修正しました。
db2,4
- しゃがんで攻撃を回避した際に反撃が届かない現象が起きにくくなるよう、相手との当たり判定を調整しました。
リロイ
ヒート2+3中
- ガード時の相手の向きを正面に調整しました。これにより、状況や角度によってはキャラクターが相手の背後に回り込み、2 ヒット目をガードできなくなる状況に対処しました。
ヒートとハーミット2+3の間
- この技は、アタックリバーサルやパワークラッシュでブロックできないように変更されました。この変更は、ヒートスマッシュに一般的に設定されている属性がこの技に割り当てられていなかったという事実に基づいています。
df1
- 横から攻撃した場合でも、正面から攻撃した時と同様に連続してヒットするように修正しました。
リリ
ヒート2+3中
- 壁際で使用した場合に相手との位置関係が意図したものと異なってしまう問題を緩和しました。
ポール
b2 | b3
- ヒットボックスを下方向に拡大し、特定の技の空振りの発生を減らしました。
カラス
1
- ヒットボックスを拡大し、特定の攻撃が空振りする状況を緩和しました。
WR3
- アニメーションが相手から背を向けているにもかかわらず、技が外れたときにキャラクターが前を向いているかのように相手の反撃をブロックできる問題を修正しました。
ヒート中 WR 3 ヒットまたはブロック 4
- ヒット時にヒートタイマーが回復しない問題を修正しました。
女王
ヒート2+3中
- 横受け身をしている相手に対してのみ、使用時の追従性を低下させました。横受け身に対して使用した場合、壁際の相手との位置関係がおかしくなるケースを考慮して調整しました。
激怒中 df1+2
- 特定の技のヒットボックスと対戦相手の衝突検出を調整し、空振りの可能性を減らしました。
上昇中1 地上で前方ヒット中
- 特定の技の衝突判定が空振りしにくくなる問題を修正しました。
風神ステップ中 DF4,2
- 最初のヒットが外れたときに 2 番目のヒットが不自然な追跡を表示するケースに対処するために、動作の追跡能力を調整しました。
天の怒り中 ヒットまたはブロック時に3 4
- 攻撃リバーサルで防御できないように技を修正しました。空中から相手を攻撃する技に共通する属性がこの技には正しく設定されていませんでした。
相手に近づく 1+3 | 相手に近づく 2+4 | 相手に近づく uf1+2 | 相手に近づく d,db,b,f2
- 投げ逃げ成功後の回復フレームが標準設定と正しく一致していなかったため、以下の変更が行われました。
- d、db、b、f2 | 1+3: 相手の回復フレームを3減少
- uf1+2 | 2+4: 相手の回復フレームを6減少
シャヒーン
db2,1
- 最初のヒットがヒットした後に 2 番目のヒットが空振りする問題を軽減するために、ヒットボックスのサイズを拡大しました。
ステルスステップ4中
- ヒットボックスを拡大し、特定の攻撃が空振りする状況を緩和しました。
スティーブ
ヒート2+3中
- 7 ヒット目の追跡を調整し、アニメーションの途中で攻撃が空振りする頻度を減らしました。
ダッキング中 1+2,1+2,1+2,1+2
- ステージの隅で発動した際に、意図せず空振りする可能性を減らすため、ヒット時の相手の挙動を変更しました。
d、df、f1
- ダウンヒット時の挙動を変更しました。特定の状況下で意図しない追撃が発生していたことを考慮して調整しました。
ビクター
d1,1
- ヒットボックスを拡大し、特定の攻撃が空振りする状況を緩和しました。
カウンターヒット時のdb4
- カウンターヒット後のキャラクターの向きを調整し、意図しない空振りの可能性を減らしました。
しゃがみながら1+2
- 他キャラクターとの操作を統一するため、しゃがみ動作中は6フレーム目から入力を受け付けるように変更しました。
調香師df中
- ヒットボックスを拡大し、特定の攻撃が空振りする状況を緩和しました。
シャオユウ
相手の攻撃時間 b1+3 | b2+4
- 右キック攻撃をパリーする際、相手の向きが正面になるように調整しました。
- 背中を向けている相手の d1 が相手の背中に接触し、ブロックできなくなる問題を修正しました。
義光
激怒中 df1+2
- ヒットボックスを拡大し、特定の技の空振りの発生を減らしました。
1
- ヒット後、一定時間経過すると相手がガードできるようになるよう相手の挙動を変更しました。
- この修正は、ヒート2+3が特定の状況下で連続ヒットする可能性があることを考慮して行われます。
ub1+2 | During Mutou no Kiwami ub1+2
- ヒットボックスを拡大し、特定の攻撃が空振りする状況を緩和しました。
- 特定の入力を行うと意図しない動きが発生する問題が修正されました。
u3+4 | uf 3+4,4 | 相手の攻撃時間 1+2
- 最終ヒット時にフロアブレイクが発生するように修正しました。フロアブレイクが連続技の途中で発生していたため、想定よりもダメージが少なかったため、この調整を行いました。
uf1+3 | f,F3+4,1+2
- 追い詰められた相手の近くで技を発動した際に不自然な位置取りとなり、壁に不自然な衝突を起こす問題を修正しました。
しゃがみ中 1+4 | 武闘の極み中 しゃがみ中 1+4
- 他キャラクターとの操作統一のため、しゃがみ状態では6フレーム目から入力を受け付けるように変更しました。
後ろ向きの相手 d1
- 特定の入力を行うと意図しない動きが発生する問題が修正されました。
卍とんぼ3
- 想定した戦術が意図したとおりに機能しない特定の状況では、着地するまでジャンプとして扱うように動作の状態が変更されました。この変更により、キャラクターは相手の下段攻撃や特殊下段攻撃を回避できるようになります。
卍トンボ4
- ヒート状態終了後、ダウン状態で攻撃を受けた際の相手の挙動が意図した挙動と異なっていた問題を修正しました。
卍トンボf1+2中
- 2 回目のヒットをブロックした際の相手の挙動が変更され、3 回目のヒットまで継続的にブロックするようになりました。
ザフィーナ
激怒中 df1+2
- ヒットボックスを拡大し、特定の技の空振りの発生を減らしました。
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