Baldur’s Gate 3 は、プレイヤーがストーリー展開に大きく影響する決定を下せるようにすることで、目覚ましい成功を収めました。この現象は当然、次のような疑問を生みます。Baldur’s Gate 4 は、この確立された物語空間からどのように効果的にスタートできるでしょうか。3 作目には無数のエンディングと分岐パスがあるため、決定的な正統なエンディングを特定するのはかなりの難題です。このようなジレンマは続編ではよくあることですが、Baldur’s Gate 3 はプレイヤーの自由度が高いため、他とは一線を画しています。BioWare の Dragon Age シリーズを参考にすると、こうした複雑さを乗り切るための貴重な洞察が得られるかもしれません。
従来の直線的なストーリー展開とは異なり、Dragon Age シリーズはプレイヤーの選択とその影響を全体的な物語に巧みに組み込んでいます。その代表例がDragon Age: Inquisitionで、単一のストーリーラインに固執することなく、プレイヤーの過去の選択を尊重するフレームワークを考案しています。タイムジャンプを採用し、おなじみの設定とのつながりを維持しながら革新的な場所を探索し、再登場キャラクターをシームレスに統合することで、Baldur’s Gate 4 は同様のモデルを採用できます。Baldur’s Gate との強いつながりと BG3 で形成された関係の重要性を考えると、この戦略は有望に思えます。
Baldur’s Gate 3 の直接的な続編の可能性は限られている
プレイヤーの選択から生じる課題
Baldur’s Gate 3 の魅力は、プレイヤーに自由度が広く与えられ、独自の選択によってさまざまなエンディングが生まれることにあります。この豊かさは、単純な続編の開発を複雑にし、1 つの道筋を正統な続編として選択した場合、ファンを遠ざける可能性があります。さらに、プレイヤーのやり取りに基づいて展開する複雑なキャラクターの物語は、ストーリー展開にさらなる複雑さを加えます。
続編では、各プレイヤーが経験した多様な体験を考慮する必要があります。これは、最初のゲームでの選択ごとにますます複雑になります。重要なプロット ポイントから一見些細な会話の選択まで、さまざまなオプションがあるため、誰もが満足できる続編の作成が複雑になります。この課題は、単にクリエイティブな違いから生じるのではなく、ゲームのコア デザイン哲学から生じます。Baldur’s Gate 4 を成功させるには、開発者はこの課題に革新的な方法で取り組む必要があります。
Baldur’s Gate 3 では、一見些細な選択であっても物語に大きな影響を及ぼす可能性があり、続編の制作は困難を極めます。
結局のところ、差し迫った問題は続編が実現可能かどうかではなく、Baldur’s Gate 3 の成功の要因となった独自の特質を犠牲にすることなく、どのように実現できるかということです。数多くのフランチャイズが無数の結末でプレイヤーを魅了していますが、Dragon Age の実現に匹敵するものはほとんどありません。認められた正統な結末はあるものの、それらはめったに言及されず、各作品は前作からの自然な発展のように感じられます。
ドラゴンエイジ:インクイジションにおける戦略的アプローチ
新しくも馴染みのある領域を探索する
Dragon Age: Inquisition は、 Dragon Age: OriginsおよびDragon Age 2の続編ではあるものの、使い古されたゲーム ロケーションに戻るという落とし穴をうまく回避しています。Inquisition では、プレイヤーを馴染みのあるカークウォールに戻すのではなく、さまざまなユニークで相互接続された環境で構成される、広大な半オープン ワールドを導入しています。同じセダス大陸に存在するこれらのエリアは、独特の雰囲気と課題を提示し、Baldur’s Gate 4 に新鮮なキャンバスを提供します。
審問官として、プレイヤーは雪に覆われたフロストバック盆地、太陽が降り注ぐヒンターランド、緑豊かなエメラルド グレイブス、洗練されたオルレの宮廷など、さまざまな領域を旅します。それぞれの場所には独自の美学、文化、物語があり、以前のタイトルのイベントも反映されているため、懐かしさに頼ることなく、没入感のある連続性を生み出しています。この思慮深い設計により、続編によくある冗長性の重荷が軽減され、親しみやすさを犠牲にすることなく興奮が保たれています。
Inquisition は、ロールプレイング ゲームのジャンルでは極めて重要な、以前の作品の要素を維持しながら、確立された Thedas の世界の中で新しい物語を語ります。馴染みのある設定と新しい設定のバランスを維持することにより、Inquisition は、既存の世界を豊かにしながら続編のストーリーテリングを成功させる方法の例となっています。
Baldur’s Gate 3 の仲間を再導入する際の課題
プレイヤーの影響によって形作られた仲間
Baldur’s Gate 3 の仲間はそれぞれプレイヤーの選択を反映しており、彼らの個々のストーリー展開や主人公とのやり取りはゲームプレイ中の決定に大きく左右されます。BG3 の結末から続くということは、プレイヤーの行動を事前に決めることになり、パーソナライズされた体験に愛着を持つプレイヤーを遠ざけてしまうリスクがあります。
プレイヤーが複数の仲間と恋愛関係になる可能性があることから、キャラクターの力関係が複雑になり、さらに複雑な要素が生まれます。たとえば、アスタリオンの贖罪のストーリー、シャドウハートの思想的進化、ゲイルの内面の葛藤などの物語は、すべてプレイヤーの入力によって大きく左右されます。続編でこれらの愛すべきキャラクターを有意義に再登場させようとすると、無限の物語の流れをうまく切り抜けるという困難な課題に直面します。この複雑さは、ゲームの構造を簡単に圧倒する可能性があります。
したがって、BG3 の既存の仲間を中心に続編を開発することは、ストーリーテリングの面で大きなハードルとなります。プレイヤーの選択に重点が置かれているため、単純な続編はほぼ不可能です。Baldur’s Gate 4 を成功させるには、物語の焦点を同じ世界内で新しいストーリーラインに向け、さまざまなエンディングを微妙にほのめかしたり、まったく新しいキャラクターのアンサンブルを導入したりする必要があります。
Baldur’s Gate 4 でタイムスキップを体験
時間が飛ぶ未来
プレイヤーの選択の複雑さを尊重しながら、プレイヤーの心に響く効果的な続編を作るには、Baldur’s Gate 4 にはよく考えられた物語構造が必要になるでしょう。タイム スキップを実装することで、こうした複雑さに対する実行可能な解決策が得られる可能性があります。
タイムラインを大幅に前進させることで (Baldur’s Gate 2 から Baldur’s Gate 3 までの 1 世紀にわたる飛躍と同様に)、新作では各プレイヤーの独自のストーリーラインに縛られることなく、過去の出来事に触れることができました。このアプローチは、Dragon Age: Inquisition などさまざまなゲームで効果的であることが証明されています。Dragon Age: Inquisition では、Dragon Age: Originsの出来事をその続編から 10 年のギャップで効果的に分離し、その間に多様な展開を可能にしました。
このような新たなスタートは、以前の物語を尊重するだけでなく、新しいキャラクターの導入や設定の変革も可能にします。最終的に、この戦略により、Baldur’s Gate 3 を脚光を浴びさせた独特のプレイヤー体験を維持しながら、視聴者の関心を維持することができます。
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