Blenderの変形モディファイアを使って平面を円柱に変換する方法
Blenderで平面を円柱に変える方法(実際)
さて、ここで私が何度も行き詰まったことをお話しします。平らなメッシュプレーン(特別なことは何もせず、ただの基本的なシート)を作り、それを完璧な円筒形にしたいと思ったのです。簡単そうに見えますよね?でも、必ずしもそうとは限りません。Blenderのインターフェースは、特に細かい要素がどこにあるのかよくわからない場合は、予想外のことが起こります。もしこの状況に心当たりがあるなら、誰かの試行錯誤の記録を読んでみると、時間の節約になるかもしれません。
基本的な平面から始める
まずはメッシュプレーンが必要です。たくさんのオプションに惑わされないでください。3Dビューポートに移動し、 を押してShift + A、メッシュ → プレーンを選択します。プレーンはこの平らな四角形で、何も描かれていないキャンバスです。Blenderの設定やバージョンによってはメニューが多少異なる場合がありますが、通常は表示されます。ショートカットやメニューレイアウトを変更した場合は、上部のバーにある「追加」メニューの下に同じオプションがあるか確認してください。
表示されたら、それを選択し、を押して編集モードTabに切り替えます。これで、実際のメッシュポイントを編集できます。ここで、平面を曲げたり、移動したり、必要な形に成形したりできます。全体を簡単に透視したい場合は、 を押して「ワイヤーフレーム」Zを選択します。これにより、トポロジー、つまりエッジと頂点の流れを確認できます。
向きが重要—飛行機を垂直に立てる
最初に完全に見落としていたことがあります。平面がまだきれいな円筒形に折りたたまれるように位置合わせされていないのです。直立するように回転する必要があります。そのためにはR、 を押しX、 を押してから90、 と入力しますEnter。または、サイドバー ( を押すN)で [回転] フィールドを見つけて、X 回転を 90 に設定します。これにより、平らな表面が直立位置になり、壁やチューブ セグメントが自然に置かれるようになります。正直なところ、この手順では、メッシュが奇妙に傾いていると曲げが不格好になるため、危うく失敗しそうになりました。[ピボット ポイント]が[中間点]または[個別の原点]に設定されていることを確認してください。これが回転の動作に影響する場合があります。
フレックスのためのエッジループの追加
これが鍵です。このステップを省略すると、曲げた部分がファセット状になり、見苦しくなってしまいます。Ctrl + Rメッシュ上をクリックすると紫色の線が表示されます。これがこれからカットするエッジループです。マウスホイールをスクロールして、必要な数(例えば20個程度)のループを追加してください。この高密度メッシュにより、曲げが滑らかになります。カットする場所をクリックして確定し、マウスを動かして位置を決めます。カットを均等に分散させることで、後でより滑らかな曲げが可能になります。ファセット状の見た目が気にならない場合を除き、このステップを省略しないでください。信じてください、美しくきれいな円柱を作るには、それだけの価値があります。
曲げモディファイアの適用 – ここで魔法が起こる
メッシュとループを配置したら、オブジェクトモード(Tab)に戻ります。次に、モディファイアパネル(レンチアイコン)に移動します。「モディファイアを追加」をクリックし、「シンプル変形」を選択します。確かに派手な名前ですが、これはBlenderの形状変形の方法です。Blenderは、特に新しいバージョンでは、これを奇妙なドロップダウンや「その他」カテゴリに配置することがあります。注意してください。私の場合は、「オブジェクトデータプロパティ」>「その他」でした。
このモディファイアは、物体をチューブ状や円筒状に曲げるときにとても役立ちます。追加したら、正しく設定する必要があります。[シンプル変形] パネルで、モードを [曲げ] に変更します。次に、軸を選択します。通常は Z 軸が最適です。平面を垂直に回転させると、2 つのエッジが結合するからです。完全に折り返す場合は[角度] を360° に設定し、部分的に曲げる場合はそれより小さい値に設定します。数値を直接入力するか、スライドさせてテストすることができます。曲げがちょうど真ん中で起こるように、原点を [原点をジオメトリに] ([オブジェクト] > [原点を設定]) に設定することをお勧めします。そうしないと、奇妙にねじれたり、不適切に曲がったりする可能性があります。
形状の微調整
完璧な円柱を作るのに何度か試行錯誤しました。メッシュが中央に配置されていなかったり、正しく位置合わせされていないと、曲げがおかしく見えてしまうからです。また、オブジェクトの原点に注意してください。原点が中央に配置されていないと、曲げが想定どおりに行われません。原点を設定したら、形状が希望どおりになるまで角度を調整します。時には、違いを確認するために、180°、270°、360°から始めることもありました。曲げた後は、表面のシェーディングを忘れずに確認してください。オブジェクトを右クリックして「シェードの自動スムーズ」を選択すると、面があまり見えなくなります。角張っているように見える場合は、特にレンダリングする予定がある場合は、サブディビジョン サーフェスモディファイアを追加して滑らかさを高めます。
最後に
正直に言うと、Blenderで平面を円柱にするのはワンクリックでできるものではありませんが、計画があれば可能です。難しいのは、正しい向きを設定すること、十分なエッジループを追加すること、そしてベンドモディファイアを適切に設定することです。ベンドが奇妙にねじれたり、形状が完全に折り返されなかったりといった問題に何度も遭遇しましたが、原点を修正し、メッシュが均等に分割されていることを確認すると、ようやくうまくいきました。とにかく辛抱強く、手順をリハーサルし、途中で設定を二重に確認するのを忘れないようにしてください。
これがお役に立てば幸いです。隠れた細かい部分を理解するのに、予想以上に時間がかかりました。シリンダーの自作がうまくいくことを祈っています。Blenderの癖は時に面倒に感じることもありますが、一度慣れてしまえば強力にもなります。とにかく、これが誰かの週末の節約になれば幸いです。
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