BioShockやSystem Shock 2などの有名タイトルの立役者、ケン・レヴィン氏は、最近のインタビューで最新プロジェクトであるJudasに関する見解を語った。同氏は、人間性と人間の行動の原動力となる哲学というテーマを野心的に探求するこのゲームの開発に人工知能は関与していないと固く信じている。多くの人がJudas をBioShockの精神的後継者と位置付けているが、深海ではなく複雑なコンピューターシステムで操作される宇宙船を舞台とする点で BioShock とは異なる。
Judasの核にある哲学的テーマを考えると、その開発に AI が組み込まれたことは、いくぶん皮肉なことのようにも思える。ゲームの洗練された反応型でインタラクティブなデザインにもかかわらず、Levine 氏はGhost Story Gamesのチームが伝統的なアプローチに注力しており、ゲーム開発に AI は利用されていないと明言している。Games Industryとの包括的な議論の中で、Levine 氏は自身の創作哲学と、ゲーム業界における AI の適合性に関する進行中の議論について詳しく語った。
魅力的でインタラクティブな体験を創り出す
手作りの旅: 芸術や執筆に AI は不要
ビデオ ゲームは、その固有のインタラクティブ性により、現在のメディア界で際立っています。映画などの他のメディアは、観客参加の要素を取り入れようと試みてきましたが、ゲームが提供する没入感を再現したものはありません。レヴィン氏は、ビデオ ゲームを、人間の俳優が観客とリアルタイムで関わるインタラクティブ シアターに例えています。ただし、同氏は、「コンピューターは即興のやり方を知らない」ため、ライブ インタラクションの自発性に近づけるには、かなりの手動入力が必要になると指摘しています。
レヴィン氏は AI の強力な能力を認め、「過小評価したくはありません。非常に強力だと思います」と述べる一方で、創作プロセスにおける AI の限界を強調しています。同氏によると、AI は説得力のある物語を作り上げたり、没入感のあるストーリーテリングに必要な複雑なシーン構造を生成したりすることはできません。Ghost Story Games は、 Judas の制作において人間主導のアプローチを貫いており、特に執筆やコンセプト アートの AI 支援は控えています。困難ではありますが、レヴィン氏の目標はゲームを可能な限りインタラクティブにすることです。同氏は次のように述べています。
「私たちが『Judas』で採用しているアプローチは、プレイヤーの行動とそれに対する反応を認識することに大きく基づいています。プレイヤーができることをすべて考え、それらの行動に対するさまざまなキャラクターの反応を、自然に感じられる形で記述する必要があるため、膨大な作業量になります。」
この献身的な取り組みの目的は、プレイヤーの選択を真に反映したゲームを構築し、その決定がゲームの物語の中で確実に響くようにすることです。レヴィン氏は、Judas を各プレイヤーの個人的な旅、つまり個人の意思によってゲームプレイが形作られる旅として思い描いており、「そうでなければ、映画を作るべきだ」と主張しています。
ゲーム業界の進化を探る
ゲーム業界のクリエイティブシーンにおける AI の位置づけ
レバイン氏によると、ゲーム業界は、その潜在能力の表面をかすめ始めたばかりだ。同氏は、映画業界がゲーム業界の潜在能力を完全に理解し、一貫した形式を順守した素晴らしい作品を生み出すまでに約 50 年かかったことと似ていると指摘する。ゲーム業界も 50 年以上の歴史があり、同様のタイムラインをたどっているが、その進化は依然としてダイナミックで、まだ終わっていない。
レヴィン氏は楽観的な見方をしており、ゲーム業界における継続的な変化を挫折ではなく革新の機会と見ています。「試してみて、うまくいくかどうか見てみよう」という彼の哲学は、彼が刺激的だと感じる開拓精神を体現しています。Judas の開発プロセスは労働集約的ですが、本物のインタラクティブなストーリーテリングに対するレヴィン氏の取り組みは、ゲーム メディアの明るい未来を示しています。今のところ、彼は AI がJudasや同様のプロジェクトのクリエイティブな方向性を形作る役割を果たすべきではないという信念を固く持っています。
出典:ゲーム業界
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