近年、原神やインフィニティ・ニッキなどのガチャゲームが、ゲーム業界で人気と利益をもたらすベンチャーとして登場しました。これらのタイトルは、その起源を超え、AAA ゲーム界にシームレスに溶け込んでいます。かつてはニッチと考えられていた、アニメ風のキャラクターとシンプルな JRPG 戦闘を特徴とするゲームは、現在では西洋のゲーマーに熱烈に受け入れられています。もし私が若い頃、これらのキャラクター デザインが主流として受け入れられ、特に何百万人もの人々がインフィニティ・ニッキに時間とお金をつぎ込むようになると誰かが予測していたとしたら、私は信じられなかったでしょう。
ガチャゲームが最初に人気を集めたとき、特に原神の発売により、無害な気晴らしのように思われました。しかし、このジャンルが急増するにつれて、プレイヤーとゲームエコシステム全体の両方に悪影響が及ぶのではないかという懸念が高まりました。これらの永続的なゲームを取り巻く倫理に疑問があるにもかかわらず、Infinity Nikkiのようなタイトルは急速に多くのファンを魅了し、多くの人がかなりの時間と資金を投資するようになりました。ガチャゲームに対する当初の熱狂は、長い間定着していると思われる厄介な現象に発展しました。
ガチャゲームでの私の苦闘
永続的なゲームの懸念
私を含め、多くの人にとって、原神はガチャというジャンルへの入り口でした。歴史的にモバイルゲームにあまり魅力を感じていなかった私にとって、アニメキャラクターの静止画の収集と反復的な戦闘に重点を置いた初期のガチャゲームモデルは、私を魅了しませんでした。対照的に、原神の高い制作価値、広大なオープンワールド、そして見事なビジュアルは、お金をかけずにゲームを楽しめるという主張に後押しされ、すぐに私の注目を集めました。
『原神』が発売された2020年は、世界中のプレイヤーが経済的な不安と外出制限を経験した年でした。同時に、AAAゲームの価格は標準の70ドルに急騰し、無料でプレイできる『原神』は魅力的な選択肢となりました。
しかし、私にとって原神インパクトは楽しいとは言えませんでした。没入感のあるゲームプレイを妨げる無数のメニュー、通貨、パターンに圧倒されてしまったのです。その結果、私は原神インパクトの驚異的な成功から注意をそらし、先に進みました。創造性よりも利益を優先することが多い業界にとって、その意味は警戒すべきものでした。数年後、原神インパクトの人気が高まり続けても、新しいコンテンツの洪水にはまったく気が遠くなるような気がして、再びプレイするのを思いとどまらせました。
この熟考により、私は永続的なゲームのダイナミクスについてさらに深く調査するようになりました。すぐに、原神のようなガチャゲームは、エンゲージメントを長引かせるように巧みにゲームプレイを設計し、プレイヤーを時間の投資に効果的に閉じ込め、より早く進めるためにお金を使うように仕向けていることに気付きました。この複雑な戦略は、多くのプレイヤーが経験する埋没費用の誤謬を操作し、多額の投資をした後でさらに多くのリソースを投入するようにプレイヤーを強制します。
略奪的行為はガチャゲームに限ったことではありませんが、これらのタイトルの特徴的な要素はギャンブルのような仕組みにあり、プレイヤーは希少なキャラクターを獲得するチャンスを得るためにかなりの金額を費やす必要があります。さらに、これらのキャラクターをレベルアップして強化するには、追加の時間と金銭的コミットメントが必要になることが多く、特に搾取的な投資サイクルが永続化します。キャラクターデザインは美観を優先する傾向があり、派手な視覚的魅力を優先して、意味のある物語やキャラクター開発を犠牲にすることがよくあります。
ガチャ要素を取り入れたAAAゲーム界
避けられない変化
AAA 開発者は、収益性の高いゲーム トレンドを活用してきた歴史がありますが、その結果はまちまちです。ライブ サービスのトレンドにより、多くのパブリッシャーが Fortnite の成功を再現しようとしましたが、この試みは多くのタイトルで大失敗に終わりました。Concord や XDefiant などのライブ サービス ゲームの衰退を見ると、複雑な気持ちになります。有能な開発者が、利益追求のために誤解した市場トレンドの犠牲になったのです。
明らかに見られるように、ライブサービス市場での過去の失敗にもかかわらず、伝統的な AAA 開発者はガチャゲームの経済的成果に注目しており、その成功を模倣する準備ができています。この移行はすでに起こっており、カプコンなどの企業はガチャをテーマにしたモバイルタイトルを開発しており、EA Sports FC は他のタイトルがこのアプローチを普及させるずっと前にガチャの仕組みを取り入れています。さらに、近日発売予定のモバイルゲーム Destiny: Rising は、このトレンドの拡大を示しています。
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ガチャ要素の増加は、First Descendant、Infinity Nikki、Zenless Zone、Honkai Star Railなどの人気タイトルにも顕著に表れており、これらはすべてAAAゲームに分類されています。AAAゲームの定義は変化しており、Activision、EA、Ubisoft、Bethesdaなどの既存の大手企業に加えて、Tencent、KRAFTON、HoYoverse、Shift Upなどの企業が登場しています。過去4年間でこれらのガチャ中心のタイトルが急増したことは、AAAゲームの将来の方向性について深刻な懸念を引き起こしています。
業界のトレンドとしてのガチャゲームの懸念すべき増加
魅力的な利益
西洋の AAA 空間におけるガチャ ゲームの押し付けを過大評価しないことが重要です。むしろ、公正に実行され、魅力的なゲームプレイに組み込まれたガチャ メカニズムのメリットを認識しています。残念ながら、ほとんどのシナリオでは、これらのメカニズムは主にプレイヤーからお金を引き出すように設計されており、多くの場合、イライラさせられる、またはグラインド重視のゲームプレイに包まれています。
現在の評価システムはわかりにくい。たとえば、Balatro のようなゲームは PEGI 18 の評価を受けているが、ギャンブルの原則を取り入れた EA Sports FC 25 は 3 の評価しか受けていない。さらに、Genshin Impact は 12 歳以上と評価されており、子供や弱い立場の人が制約なくこれらのゲームにアクセスできるようになっている。このようなゲームは、わかりにくい通貨システムや魅力的なオファーを通じて、規制のない支出を奨励している。
ガチャタイトルの矢継ぎ早なリリースは規制措置を上回り、広範囲に悪用される余地を残しています。これらのゲームが野放しに繁栄するにつれ、従来のAAA開発者はますますその戦略を模倣するようになり、ガチャやライブサービスゲームは例外ではなく業界の標準となるでしょう。私は、一握りの永続的なゲームが支配するディストピア的な未来を予測することは控えますが、私たちはこのガチャ時代の急成長する現実を垣間見ていると思います。そして、その中での自分の役割について確信が持てません。
この傾向の最も厄介な点は、プレイヤーのエンゲージメントの数字が驚くほど高いことです。膨大な数の観客がこれらのゲームにかなりのリソースを費やしており、そのような投資の固有のコストに対する認識が問われています。この進化する状況は AAA ゲームの未来を決定的に形作るでしょう。私たちはすでに、原神インパクトが新しいゲームパラダイムの始まりであることを目の当たりにしています。しかし、私は今後このパラダイムに加わりたいとは思っていません。
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