BOTWの神殿が以前のゼルダのタイトルで導入されていた可能性があることを発見

BOTWの神殿が以前のゼルダのタイトルで導入されていた可能性があることを発見

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドは、革新的な機能でシリーズに革命をもたらしました。その 1 つが古代神殿の導入です。広大なハイラルの世界のいたるところにあるこれらの神殿は、プレイヤーにさまざまなチャレンジやパズルを提示します。うまく進むと、プレイヤーはスピリット オーブを獲得します。スピリット オーブは、ハートのかけらやスタミナの器と交換できます。神殿は、ゲームのやりがいのある進歩感に貢献するだけでなく、あちこちに潜む危険や敵から逃れる心地よい休息を与えてくれます。

当初、私は BOTW がそのようなコンセプトを取り入れた最初のタイトルだと思っていました。しかし、ゼルダ シリーズの以前の作品に、同様のアイデアが盛り込まれるところだったものの、最終的に中止されたことを最近知りました。このゲームは傑出した成功を収めましたが、このコンセプトによって全体的な体験とゲームプレイの仕組みがどのように強化されたのかという好奇心が刺激されました。

BOTWの神社と驚くほど似たコンセプト

『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』より、ハイラル城を見つめるリンクと、その下の湖に映るロルル城のキーアート。

BOTW の発売前、ゼルダの伝説 神々のトライフォース2には、神殿を彷彿とさせるアイデアが盛り込まれるところだった。この情報は、 2013 年に任天堂の Web サイトで公開された「社長が訊く」インタビューで明らかになった。このゲームのアシスタント ディレクターである富永健太郎氏は、ゲームの特徴である壁を融合する機能に関して開発したコンセプトについて詳しく述べ、このメカニズムに基づいて「いくつかの小さなダンジョン」を作成する初期段階の取り組みを表明し、最終製品では「さらに 50 個」を作成するという野望を表明した。

『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』にいくつかの小さなダンジョンを組み込むというアイデアは、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』に登場する神殿と驚くほど似ています。この後者のタイトルでは、神殿は基本的にコンパクトなダンジョンとして機能し、それぞれにユニークなパズルや敵との遭遇があります。興味深いことに、各ダンジョンが入手可能なアイテムを囲んでいた以前のゼルダの作品とは異なり、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』は、序盤で獲得したさまざまなシーカー スレート アビリティの利用を中心に展開しており、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』で提案された小さなダンジョンの目的を反映しています。

『神々のトライフォース2』の小さなダンジョンという当初のコンセプトが『Shrines』の開発に影響を与えたかどうかは不明ですが、この 2 つのゲームには興味深いつながりがあります。特に、『神々のトライフォース2』では、プレイヤーが主要なダンジョンを任意の順序で移動できるようにすることが検討され、これが『神々のトライフォース2』がプレイヤーの自由と探索に重点を置くことに貢献しました。しかし、小型ダンジョンという廃案になったコンセプトは、特に私の興味をそそり、このアイデアがゲームプレイ体験を豊かにする可能性について疑問を抱かせました。

小さなダンジョンがゲームプレイを豊かにする可能性

魅力的なチャレンジを通じてスキルを向上

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『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』に小さなダンジョンを組み込むことで、このゲームの核となる壁を融合させる仕組みをプレイヤーが理解しているかどうかを試す絶好の機会が生まれていたでしょう。『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』の神殿で私が気に入っている点の 1 つは、シーカー スレートの能力に対する私の熟練度を繰り返し評価してくれることです。神殿ごとにプレイヤーは創造的に考える必要があり、道筋をたどったり、隠された宝物を探したりして、さまざまな魅力的なパズルを解く機会が生まれます。

これらの小さなダンジョンでプレイヤーの熟練度を試すことで、先へ進む方法を見極めるために不可欠な、環境を注意深く観察することが促進されたでしょう。さらに、これらのダンジョンに内在するパズルによって、プレイヤーは壁の融合をいつどのように適用するかについて効果的な戦略を立てるようになり、この革新的なゲーム メカニズムの使用が最適化されたでしょう。

『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』はメカニクスを効果的に活用している

『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』では、ヒルダ姫が杖を手にリンクに向かって威嚇的な視線を向けている。

残念ながら、小さなダンジョンが約束した計り知れない可能性にもかかわらず、このコンセプトは最終的に却下されました。富永氏によると、宮本氏は「彼はそれを台無しにした!」という有名な発言でこのアイデアを却下しました。代わりに、宮本氏はゲームをスーパーファミコンの名作『神々のトライフォース』の続編に変えるという方向性を奨励し、それが『神々のトライフォース2』のより馴染みのある構造的アプローチにつながりました。

それでも、『神々のトライフォース』の最終版では、壁を融合する仕組みがうまく利用されていました。ハイラルとロルールの二重世界というコンセプトは、プレイヤーが両方の世界間の独特のレイアウトや差異をナビゲートすることを要求することで、このことを実証しています。この側面により、プレイヤーはアイテムの獲得のために効果的な戦略を立てる必要があり、他の方法では得られないアクセスに報いられるため、ゲームはプレイヤーが中心となる仕組みを十分に習得しているかどうかを十分にテストします。

それにもかかわらず、もっと小さなダンジョンを追加すればゲーム体験がさらに向上したのではないかという思いが拭えません。『ブレス オブ ザ ワイルド』が神殿を通じてパズルを豊かにしたのと同じように、『神々のトライフォース2』で提案された小さなダンジョンは創造性と実験性を育み、パズルを解くのをさらに楽しくすることができたはずです。『神々のトライフォース2』には深い感謝の気持ちを抱いていますが、小さなダンジョンのアイデアが実現されていないのは少し残念です。

出典:任天堂

出典と画像

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