スーサイド・スクワッドに別れを告げる:ジャスティス・リーグのコンテンツを4シーズン後に廃止

スーサイド・スクワッドに別れを告げる:ジャスティス・リーグのコンテンツを4シーズン後に廃止

スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ(KTJL)は、シーズン4の終了後、新しいコンテンツの更新を停止します。これは、開発元のロックステディ・スタジオが最近のブログ発表で確認したものです。2024年1月30日にリリースされるこのゲームは、DCユニバースを舞台とし、人気のバットマン:アーカムシリーズのスピンオフとして機能します。最大4人のプレイヤーによるサードパーソンアクションゲームプレイを特徴とし、最高のヒーローの一部が悪役に操られるというユニークな物語を提示します。プレイヤーは定期的なアップデートを通じて季節ごとのコンテンツを楽しんでいましたが、この章はこれで終わりになります。

KTJLウェブサイトの公式ブログ投稿によると、シーズン4でコンテンツアップデートが最終段階となり、1月にエピソード8がリリースされる予定。ベースゲームとこれまでのすべてのシーズンコンテンツは、シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモード(予定されているオフラインモードを含む)の両方で引き続き完全にアクセス可能だが、この最終シーズン以降はアップデートは発行されない。

Suicide Squad: KTJL の衰退の原因は何ですか?

賛否両論のレビューと否定的なフィードバック

スーサイド・スクワッドでジョーカーが独房に連行される:KTJL
スーサイド・スクワッド シーズン1のジョーカー:KTJL
スーサイド・スクワッドの天才とスーパーマン:KTJL
スーサイド・スクワッドによって封印されたアーカムバースの運命:KTJL
スーサイド・スクワッドのキャラクター:KTJLとアーカム・ナイトのバットマン

KTJL の結末は避けられないようで、おそらく最初から運命づけられていたのかもしれません。このゲームはさまざまなレビューに直面し、物語とビジュアルは称賛されましたが、多数のパフォーマンスの問題、反復的な戦闘ダイナミクス、ボス戦の使い回しについては批判されました。一部のプレイヤーは、発売日にメインストーリー全体をスキップできる重大なバグを報告しました。

フィードバックでは、オフラインのゲームプレイ モードがないことに対する不満がさらに強調され、マイクロトランザクションとライブ サービス要素が重視されていると認識され、Arkham シリーズの特徴である従来のシングル プレイヤーの物語アプローチが影を潜めていました。多くのファンは、いくつかの象徴的なヒーローが早すぎる死を迎えるなど、暗い物語の選択に特に落胆しました。最終的に、 KTJL は、 Metacriticで 60 という中途半端なスコアを獲得し、ユーザー評価は 3.4 と悲惨な結果となりました。バトル パスとマイクロトランザクション モデルへの依存により、かなりの数のプレイヤーが離れ、最初のリリース後すぐにゲームのプレイヤー ベースが着実に減少しました。

多くのファンにとって決定的な出来事となったのは、ジョーカーの物議を醸した登場でした。当初は発売時にプレイ可能なキャラクターとして予想されていましたが、2か月後の2024年3月に、ロック解除にかなりの労力を要する無料アップデートの一環として導入されました。プレイヤーは技術的には無料でジョーカーを獲得できましたが、シーズンごとにリセットされるマスタリー評価を上げるために、さまざまなミッションをこなすという困難な課題に直面しました。あるいは、10ドルを支払ってすぐにジョーカーにアクセスするオプションもありました。

ジョーカーをアンロックするには、プレイヤーは十分な経験値を積むために少なくとも 35 のミッションを再度プレイする必要がありました。この状況は、ロックステディに対する搾取行為の非難を招き、忠実なファンが落胆し、新しいプレイヤーがゲームの評判のために参加することを思いとどまるため、さらなるプレイヤーの減少につながりました。シーズン 4 以降に将来のコンテンツを停止するという発表は、KTJL の衰退の認識を固めました。

私たちの視点: ロックステディの誤った戦略

ライブサービスモデルに反対する理由

スーサイド・スクワッドのハーレイ・クインとブーメラン KTJL

ゲームのキャンセルの決定は、よくわからない要因から生じることが多い。しかし、「スーサイド・スクワッド: キル・ザ・ジャスティス・リーグ」のケースは、その失敗の主な原因が、質の高いゲームプレイ体験の提供ではなく、ライブサービス モデルに誤った重点を置いたことによるプレイヤーのエンゲージメントの低下であったことを明確に示している。

スーサイド・スクワッドを中心とした協力型ゲームというコンセプトは興味深いものですが、ここで採用されたライブサービス方式では、発売時に必要なゲームプレイの基本的な修正が無視され、代わりに季節ごとの継続的なアップデートが優先されています。これは、開発者が収益化戦略とプレイヤーの満足度の間の微妙な境界線を認識する必要があることを明確に反映しています。

このシナリオは、ペイ・トゥ・ウィンの仕組みの導入を検討しているゲーム開発者にとって教訓となる。現実には、ライブサービス ゲームは成功を保証するものではない。充実した無料コンテンツと魅力的なゲームプレイがなければ、好ましい結果になる可能性は大幅に低下する。これは、すでに『スーサイド・スクワッド: キル・ザ・ジャスティス・リーグ』の苦戦で明らかになっている運命だ。

出典と画像

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