FFXIV ディレクター、ゲームの挑戦を取り戻す過程でより「ストレスの多い」コンテンツをからかう

FFXIV ディレクター、ゲームの挑戦を取り戻す過程でより「ストレスの多い」コンテンツをからかう

ファイナルファンタジーXIVのディレクターである吉田直樹氏は、日本のビデオゲーム雑誌ファミ通の最近のインタビューで、ゲームを「より快適」にしたことについて遺憾の意を表明した。

ファイナルファンタジー XIV は、 MMO としては比較的オープンな体験です。プレイヤーを妨げる複雑なシステムはあまりなく、戦闘はいくぶん単純で、ゲームを進めるためにプレイヤーが難しいタスクを完了する必要はありません。

それに加えて、このゲームは経験の少ない、のんびりしたゲーマー向けにカジュアルなコンテンツを豊富に提供します。 Island Sanctuary、収集と製作の仕事、プレイヤーの住居などのライフスタイル コンテンツにより、プレイヤーはあまりストレスを感じることなく FFXIV で過ごすことができます。

しかし、『FFXIV』のディレクターである吉田直樹氏がゲームが「快適すぎる」と残念に思っていることを明らかにしたことから、この状況は近いうちに変わりつつあるようだ。

FFXIV ドーントレイルダンジョン
スクウェアエニックス

FFXIV ディレクターの吉田直樹氏は、Dawntrail のゲームを難しくするかもしれません。

日本のファミ通との最近のインタビューで、YOSHI-P は FFXIV を「ストレスを軽減」したことについて遺憾の意を表明しました。

「そういえば、残念なことを思い出しました……FF14は運営を続ける中で、より快適に、ストレスなくプレイしていただけるゲームを目指してきました。しかし、過去10年を振り返ると、少しやりすぎたと思います」と監督は説明した。

説明を求められたヨッシー P は、横スクロールのプラットフォーマーを例に挙げて、ビデオ ゲームのストレスがどのようにゲーム体験をより楽しくするかについて話しました。

「横スクロールゲームの場合、ジャンプをミスしたときに落ちられる穴がないと、ゲームとしてのストレスはもちろんありますが、面白さも失われます。

「FF14で言うと、その部分を少し復元したいと思っています。そうすれば、良い意味でこれまでよりも良い挑戦を全員に与えることができます。」

これが何を意味するのかはまだ明らかではありませんが、FFXIV のクエストの全体的な難易度が上昇する可能性があり、これはドーントレイルの試練やダンジョンでの戦闘がより困難になることを意味します

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