MachineGames の最新作「インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル」は、伝説の考古学者のファンにはおなじみの魅惑的な精神をうまく表現しています。The Last of UsやBioShock Infiniteでの活躍で知られる高名な声優 Troy Baker がヘンリー・ジョーンズ・ジュニア博士の声を担当し、プレイヤーを古代文化や世界各地の遺跡を巡る冒険に引き込みます。1937 年を舞台とするこのゲームは、象徴的な映画「レイダース/失われたアーク」と「インディ・ジョーンズ/最後の聖戦」の間に位置し、ジョーンズはナチスの野望に屈する前に貴重な遺物を確保しようと奮闘します。
ScreenRant のレビューでは、このゲームは映画のような雰囲気が称賛されており、特にインディ・ジョーンズ体験の重要な要素であるサウンドトラックに力を入れています。スター・ウォーズ バトルフロントのリブート版など、人気のスター・ウォーズ タイトルのスコアで名高い作曲家ゴーディ・ハーブが、このプロジェクトに才能を提供しています。彼は独自のスタイルをジョン・ウィリアムズのスタイルとシームレスに融合させ、ウィリアムズのクラシックテーマをスコアに適切な箇所に取り入れています。
ScreenRant は、ハブ監督と『インディ・ジョーンズ/グレート・サークル』の創作過程について話す機会を得た。話し合いでは、馴染みのある音楽テーマと新しい音楽テーマの両方を統合するアプローチ、『インディ・ジョーンズ』と『スター・ウォーズ』の音楽の違い、そしてプロジェクトの好意的な評価と今後の続編の見通しについての感想が語られた。
ゴーディ・ハーブがインディ・ジョーンズ&ザ・グレート・サークルへの旅を語る
完全な円環: ハブの最初のビデオゲームスコア
ScreenRant:トッド・ハワードは長年インディ・ジョーンズのゲーム制作に興味を持っていたそうですが、あなたが関わるようになったのはいつ頃ですか? また、彼はどのような指導をしてくれましたか?
Gordy Haab:私は確かに、主に MachineGames のオーディオ ディレクターである Pete Ward を通じて、Todd から指示を受けました。私たちは効果的に協力し、Todd のフィードバックによって作品を洗練させることができました。私は制作開始から約 1 年後にプロジェクトに参加しました。これはビデオ ゲーム開発としては比較的早い時期であり、3 年間にわたって物語を吸収し、テーマを作り上げることができ、最終的には本当に大切にしたい作品を作ることができました。
インディ・ジョーンズ ゲームの最初のスコアは、このプロジェクトの作業に影響を与えましたか?
ゴーディ・ハーブ:本当にすべてです(笑)。私が初めて作曲したのは『インディ・ジョーンズ/王の杖』でした。すべては『スター・ウォーズ』のファン映画から始まりました。その映画で、私の壮大な音楽作りの才能が発揮されました。『インディ・ジョーンズ』のような有名なシリーズに飛び込むことで、私は強い期待に駆られました。しかし、20年近く経った今、私はそれに伴うプレッシャーを管理する方法をより深く理解し、ファンとしてのアイデンティティを自分の作曲に注ぎ込むようになりました。
インディ・ジョーンズの音楽スタイルとスター・ウォーズの音楽スタイルをどのように区別しますか?
ゴーディ・ハーブ:ニュアンスが魅力的です。インディ・ジョーンズには、スター・ウォーズに見られるよりシリアスなトーンとは異なる遊び心があります。この冒険に込められたユーモアは、個人的には魅力的で、キャラクターの冒険心と共鳴します。このバランスを音楽で捉えることで、物語の明るい要素とつながることができます。
ハーブのテーマと感情的なキャラクター表現
「グレートサークル」の興味深いテーマ
ゲームの早い段階でマリオンのテーマを取り入れたのはどのような意図があったのでしょうか?
ゴーディ・ハーブ:物語は『レイダース』と『最後の聖戦』の間、インディの悲痛な別れの後に展開します。私は、過度に感傷的な領域に踏み込まずに、人間として共通の喪失体験を描くことで、インディのキャラクターを深めることを目指しました。マリオンのテーマをさりげなく取り入れたのは、内面の葛藤を呼び起こし、彼の感情的な葛藤の新鮮さを反映させるためでした。
ジーナのキャラクターのテーマをどのように思い描きましたか?
ゴーディ・ハーブ:ウィリアムズのロマンチックなテーマとは対照的に、私はジーナにインディ自身と同じように冒険と興奮を体現してもらいたかったのです。彼女のテーマは遊び心がありながらも冒険的な雰囲気があり、伝統的なロマンチックなモチーフに厳密に従うことなく、潜在的な恋愛関係をほのめかしています。
他に大切にしているオリジナルのテーマは何ですか?
ゴーディ・ハーブ:オープニング トラックは「The Great Circle」というタイトルが付けられており、物語のテーマのエッセンスを確立する上で重要な役割を果たしています。音楽的には、地球上の接続点の概念を模倣し、旅の神秘的な要素を包含する音程を織り交ぜてテーマをデザインしました。さらに、「The Flood」という、合唱要素のあるドラマチックな曲があり、過去のインディ・ジョーンズ映画の象徴的なテーマのように、ゲームのクライマックスの瞬間を豊かにしています。
ゲームプレイがハブの作曲に与える影響
ゲームプレイを通して音楽のダイナミクスをナビゲートする
ゲームの映画的な性質を考慮すると、これはスコアリングのアプローチにどのような影響を与えましたか?
Gordy Haab:ゲームの物語は豊かで、映画音楽の作曲に似たシームレスなスコアリング体験に貢献しています。各カットシーンは短編映画として成り立つため、ストーリーテリングをしながら、環境テーマがゲームプレイの瞬間を豊かにすることができます。パズル用の音楽を作るのは独特の課題でした。音楽がゲームプレイ中に必要な集中力を損なわずに、プレイヤーの体験を補完することが不可欠でした。
ファンの反応を予想する
受信の不確実性
このゲームの開発を他のゲームと比べて、受容の面でどう思いますか?
Gordy Haab:いい質問ですね。このゲームの開発プロセスは合理的で、楽しく進められました。しかし、インディ・ジョーンズやスター・ウォーズのような大規模なシリーズでは、ファンの反応に関する不安が常につきまといます。最終的には、このゲームの気楽さと巧妙な自己言及的なユーモアが、好意的な反応に大きく貢献したと思います。成功を期待していましたが、満足のいく反応には驚きました。
最近のリリースからの意図的な逸脱
自らの物語に焦点を当てる
『インディ・ジョーンズ/運命のダイヤル』のリリースはゲームの開発に影響を与えましたか?
ゴーディ・ハーブ:期待に影響を与える可能性はありましたが、私たちは意図的にそれを無視しました。私たちの焦点は、際立った強力な物語を提供すること、そして愛されているオリジナル映画の間に心地よく収まるストーリーを作成することでした。私たちのコミットメントは、ビジョンに集中し続けることでしたが、ありがたいことに、本物のインディ・ジョーンズ体験を再現することに成功しました。
今後の展望: 『インディ・ジョーンズ/グレート・サークル』の続編?
続編への期待
このゲームの続編や今後の DLC の可能性について何かご存知ですか?
Gordy Haab: DLC の計画は承知していますが、続編についてはまだ確認できません。しかし、その可能性については楽観的です。圧倒的に好評だったため、フランチャイズをさらに拡大することについて社内で議論が活発化した可能性があります。具体的なことは確認できませんが、ファンの 1 人として、続編がぜひ見たいです。
インディ・ジョーンズとグレート・サークルについてもっと知る
『インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル』は、MachineGames が開発したアクションアドベンチャー ゲームで、プレイヤーはトロイ・ベイカーが声を担当するインディ・ジョーンズの立場になってプレイします。このゲームは、ジョーンズが謎のグレート・サークルの力を求める邪悪な勢力を阻止する冒険に乗り出すという、手に汗握るストーリーで展開します。舞台はすべて、『レイダース/失われたアーク』と『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』の間に位置する 1937 年のスリリングな世界です。
Xbox Series X|S および PC で現在入手可能な『インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル』には、デジタル ストリーミング プラットフォーム経由でアクセスできる魅力的なサウンドトラックが付属しています。
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