ホグワーツ・レガシーの続編が短編小説の問題にどう対処するか:2つの解決策

ホグワーツ・レガシーの続編が短編小説の問題にどう対処するか:2つの解決策

ホグワーツ レガシーの物語の流れは、特にゲームの広大な範囲を考慮すると、その短さで注目を集めています。熱心なプレイヤーは探索やサイド クエストに何時間も費やすことができますが、コア ストーリーは通常 25 時間程度しかありません。探索的なゲームプレイに依存しているため、魅力的ではありますが、より充実した物語体験を望むプレイヤーもいるかもしれません。

短いにもかかわらず、ホグワーツ レガシーのストーリーは説得力のある内容になっています。ただし、いくつかのストーリーは未完のままです。これが開発者の戦略的な動きで、続編の土台を築くものなのか、それとも制作中の時間的制約を反映したものなのかは不明です。次回作が別の時代で展開される場合、物語には必然的にかなりの調整が必要になります。

ホグワーツレガシーの短編ストーリーと探索要素

影響のない探査

ホグワーツレガシーの風景
ホグワーツレガシーのヒッポグリフ
ハッフルパフのキャラクターを持つプレイヤー
ホグワーツレガシー城のホール
ホグワーツレガシーのポーションコールドロン

ゲームプレイは探索に重点が置かれており、プレイヤーがゲームに費やす総時間を正当化することを目指しています。メインストーリーは 30 時間未満ですが、収集品の探索やさまざまな場所の探索により、ゲームプレイ時間が大幅に延長されます。この探索中心の設計は、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザワイルドなどの人気タイトルに似ていますが、Hogwarts Legacy には顕著な課題があります。ある時点を超えると、これらの探索はやりがいがないと感じることが多いのです。

オープンワールドの冒険に参加するのは一般的ですが、物語よりも探索に頼ると、プレイヤーの没入感を損なう可能性があります。ゲームが進むにつれて、多くのプレイヤーは、特に中間点を過ぎると物語のペースが加速していることに気づきます。この急ぎにより、探検家は高レベルのエリアに早々に遭遇してしまい、後半のゲームステージの意図されたチャレンジが薄れてしまう可能性があります。

さらに、プレイヤーはストーリーに完全に没頭する前にレベル上限に達し、その後のチャレンジがはるかに簡単になってしまう可能性があります。この不均衡は、プレイヤーの満足度を危険にさらしながら探索を優先するという設計哲学に対する懸念を引き起こします。さらに、ゲーム後半の探索報酬、特にマーリン トライアルなどのアイテムは、簡単にコンプリート ステータスを達成できる以外にはほとんど貢献しない場合は、無意味に感じられることがあります。

プレイヤーが旅を続けると、宝物庫やクリーチャーのコレクションでさえ単調になり、プレイ時間が長くなるとゴールドの重要性が薄れてしまいます。さらに、必要条件の部屋内でクリーチャーを管理するのが面倒になり、探索から得られる達成感が制限されます。その結果、獲得できる報酬の魅力と緊急性が失われ、ゲーム体験がイライラするものになります。

未解決のサイドプロット

仲間キャラクターの不十分な発展

ホグワーツレガシーのプレイヤーと仲間

多くのサイド クエストが単調でやりがいのないものになり始めているのと同様に、一部のキャラクターのストーリー展開が未完であるように見えることも注目に値します。たとえば、古代の魔法使いや、プレイヤーが交流する仲間たち (セバスチャンを除く) を取り巻く物語は、満足のいく結末に達していません。セバスチャンのストーリーでさえ、プレイヤーの選択によってさまざまな結末を迎える可能性があります。

ポピーのようなキャラクターも同様に、未完の物語に悩まされており、全体的な懸念を浮き彫りにしています。続編がホグワーツ レガシーの直後に展開される場合、これらの未完の物語を解決する機会があるかもしれません。しかし、探索に費やされた時間は、これらのキャラクターとプレイヤーの関係を豊かにするために、より効果的に活用できたはずです。

ホグワーツ・レガシー2の長さを延長

ストーリーの長さへの対処: 2つのアプローチ

ホグワーツレガシー古代魔法発見ストーリークエスト

メインストーリーを拡張するという問題には、2 つの方法で取り組むことができます。まず、探索の報酬を充実させることで、ゲームプレイ全体を強化できます。たとえば、Hogwarts Legacy とは異なり、Horizo​​n: Zero Dawn では探索から新しい武器、能力、スキルのアップグレードなど、大きな報酬が得られるため、発見するたびに大きな意味を感じられます。

対照的に、ホグワーツ レガシーでは、プレイヤーに主に外見のアップデートと経験値で報酬が与えられます。プレイヤーが最高レベルに到達し、収集品ジャーナルがいっぱいになると、インセンティブがないため、無益な気持ちになることがあります。開発者がこのシステムを拡張し、探索がよりインパクトのあるものにすれば、プレイヤーはゲームで過ごす時間をより価値あるものに感じるかもしれません。

あるいは、続編ではストーリー中心のゲームプレイに焦点を移すこともできます。God of War (2016)のようなタイトルは、物語を最前線に置きながら、探索をシームレスに組み込む方法を示しています。プレイヤーにメインストーリーへの関与を促し、見逃したアイテムを再訪するオプションを提供することで、開発者はストーリーラインとのより強いつながりを作り出すことができます。

この方法により、ストーリーラインがより緊密になり、収集品よりもキャラクターの関係性と物語の展開が重視される可能性があります。これにより、リプレイ性が多少低下する可能性がありますが、多くのプレイヤーは、すべての収集品を何度も積極的に探すことはないでしょう。そのため、体験を合理化することで、ストーリーへのより満足のいく関与を実現できます。

ゲームの世界がすでに立派な規模を持っていることを考えると、続編では教室でのやり取りやキャラクターの発展を優先して、質を落とさずに物語の長さを延ばすことができます。最終的には、既存の形式を改良するさまざまな方法があり、ホグワーツ レガシー 2 がより没入感があり充実した体験を提供することが期待されます。

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