マリオ&ルイージブラザーシップの開発ハイライト
- 当初、このゲームは、アクワイアとスクウェア・エニックスの高く評価されている HD-2D ゲーム、たとえば『オクトパストラベラー』に影響を受けたアート スタイルを採用する予定でした。
- このタイトルは任天堂 RPG シリーズの大きな復活を意味し、AlphaDream の関与なしに約 9 年ぶりの新作となります。
- ピクセル アートも検討された選択肢でしたが、開発チームは最終的に 3D グラフィック スタイルを採用しました。
最近のインタビューで、マリオ&ルイージブラザーシップは当初、アクワイアとスクウェア・エニックスのオクトパストラベラーに見られるHD-2Dの美学に触発された独特のアートスタイルを模索していたことが明らかになりました。特に、この作品は任天堂の人気RPGフランチャイズの大きなカムバックを表しており、ほぼ10年ぶりのリリースとなります。ただし、今回はスタジオが2019年に運営を停止したため、ゲームはAlphaDreamによって制作されていないことに注意することが重要です。
その代わりに、 『ブラザーシップ』の開発は、『オクトパストラベラー』シリーズを制作したことで知られる日本の名高いスタジオ、アクワイアとの共同作業でした。アクワイアの魅力は、RPG 開発における同社の定評ある専門知識、特に複雑なピクセル アートと没入感のある 3D 環境を融合させる才能にあり、これは同社の最近のタイトルの特徴となっています。このクリエイティブな方向性は、トライアングル ストラテジーや、期待のドラゴンクエスト 3 HD-2D リメイクなど、スクウェア エニックスの他のゲームにも反映されています。
最近の任天堂とのインタビューで、プロデューサーの大谷明氏は、このプロジェクトにアクワイアを選んだ理由、特に同社の高度な 3D 技術について語った。同氏は、このゲームをオクトパストラベラーに似たスタイルにするという初期のアイデアを認めたが、最終的にはそれを断念し、フランチャイズの確立されたビジュアル アイデンティティに合う 3D スタイルを選択した。
ピクセルアートよりも3Dを選んだ理由
大谷氏は、マリオ&ルイージシリーズのこれまでの作品ではゲーム内でピクセルアートが使われていたが、ボックスアートでは一貫して伝統的な2Dイラストが使われていたと明言した。彼は、ビジュアルスタイルが一致しないとファンに混乱を招きかねないと懸念を示した。彼の目標は、ゲームとそのマーケティングの両方を反映した、一貫性のあるビジュアル体験を生み出すことだった。その結果、マリオ&ルイージブラザーシップのグラフィックは、従来のスプライトに頼るのではなく、ボックスのアートワークによく似たセルシェーディングモデルを使用して開発された。
大橋治之監督も、ピクセル アートに伴う課題についての見解を述べました。No Heroes Allowedシリーズでのピクセル アート アニメーションの経験から、同監督は、この手法の技術的な複雑さを認識していました。マリオとルイージの以前のゲームにおけるピクセル アニメーションの独特の魅力を認識しながらも、新作で必要なレベルで再現するのは困難な作業になるだろうと同監督は考えていました。最終的に、2 人は 3D 形式への移行は刺激的な課題であり、シリーズの進化とよく合致するという結論に達しました。
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