Pathfinder 2E の動きとリーチの仕組み

Pathfinder 2E の動きとリーチの仕組み

パスファインダー 2E では戦場の位置が非常に重要です。結局のところ、戦闘中にダッシュするキャラクターの安全を守るために、移動と到達ルールがどのように機能するかを理解する必要があります。

Pathfinder 2E には、さまざまな方法で相互作用する多くの連動したゲームプレイ要素を備えた戦術的戦闘システムがあります。D&D と比較すると、プレイヤーと DM からより多くのことを必要とする、より複雑なシステムです。

アクションとリアクションの多くは、その時点で全員が立っている場所、または現在移動している場所に関連付けられているため、プレイヤー キャラクターとモンスターの位置は特に重要です。

Pathfinder 2E のルールは一部のプレイヤーが慣れているものよりも複雑であるため、戦場で最も安全な場所を理解することがあなたとあなたのパーティーを生き残らせるのに役立つため、移動とリーチのルールを説明する役立つガイドを作成しました。

パスファインダー 2E での速度の決定

パイゾ

最初に確立する必要があるのは、キャラクターが移動できる距離です。これは速度統計の一部として決定されます。スピード統計はフィートに分割されます。戦闘マップを使用している場合、マップ上の各正方形は 5 フィートに相当します。つまり、速度ステータスが 30 フィートの場合、6 マス移動できます。

速度を決定するには、まず祖先を選択します。これらには、ドワーフが 20 フィートであるのに対し、エルフは 30 フィートであるなど、さまざまな値を指定できます。あなたのクラスは、バーバリアンのレベル 4 高速移動特技などのスピード ボーナスを提供することもできます。

また、筋力ステータスが十分に高くない場合、アーマーによってスピード スコアが低下する可能性があることにも言及する必要があります。つまり、アーマー クラス スコアの向上と引き換えに動きが失われます。

また、フリート ステップ アーケインの呪文など、速度を増減できる一時的な効果も多数あるため、敵を速くしたり遅くしたりするための手段が用意されています。

Pathfinder 2E での移動、ストライド、ステップの仕組み

Pathfinder 2E では、キャラクターは自分のターンに 3 つのアクションを実行でき、さらに敵のターンに 1 つのリアクションを実行できます。実行できるアクションの 1 つはストライドです。これにより、1 つのアクションの一部としてスピード値まで移動できます。これは、Pathfinder 2E での最も一般的な移動方法です。

D&D とは異なり、別のクラス/能力を持っている場合を除き、ストライド中に他のアクションを実行することはできないことに言及する必要があります。移動、攻撃、そして再び移動したい場合は、通常、3 つのアクションすべてが必要になります。

3 つのアクションすべてを使用してストライドを実行できるため、1 ターンでスピード値の 3 倍の移動が可能になります。パスファインダー 2E で複数の攻撃を実行するのとは異なり、複数のストライドを実行してもペナルティはなく、各動作でフルスピードにアクセスできます。

あなたの周りの世界があなたの動きを妨げる可能性があります。困難な地形に進入したり、困難な地形を通って移動するには、1 平方当たりさらに 5 フィートの移動コストがかかります。より困難な地形に進入または通過するには、1 平方あたり 10 フィートの追加移動コストがかかります。

D&D 5E ルールと同様に、味方または味方のクリーチャーのスペースを自由に移動できます。アクロバット スキルに関連付けられたタンブル スルー アクションを使用して、敵の空間を移動することも可能です。

Pathfinder 2E での斜めの移動には特別なルールがあります。初めて行うときは 5 フィート、二回目は 10 フィート、次に再び 5 フィート、次にまた 10 フィート、というようになります。この値はターン全体に適用され、複数のアクションを使用して不正行為を行うことはできませんが、新しいターンを開始するとカウンターはリセットされます。

Pathfinder 2E のもう 1 つの重要な移動アクションは Step です。これにより、危険なエリアへの出入りを伴う反応を引き起こすことなく、5 フィートの一歩を一歩移動することができます。これは非常に重要なアクションであり、特に敵に囲まれた場合には、アクションを費やす意思がある限り、残忍な機会攻撃から逃れることができます。

キャラクターが新しいタイプのスピードを獲得し、さまざまな方法で動けるようになる可能性があります。Burrow Speedでは地下を移動でき、Climb Speed では垂直面を移動でき、Swim Speed では水の中を簡単に移動でき、Fly Speed では垂直に移動できます。これらの特別な速度は通常、祖先、クラス能力、または呪文によって付与されます。

MTG パスファインダー・ドラゴン
パイゾ

Pathfinder 2E での Reach の仕組み

パスファインダー 2E ではキャラクターのリーチも重要で、敵を攻撃できるかどうか、また敵がリアクションを引き起こすかどうかが決まります。ストライク アクションは基本的な近接攻撃であり、通常はリーチ内のクリーチャーに対してのみ実行できます。

通常、クリーチャーのリーチは、背が高いか長いかに応じてサイズに基づいています。ほとんどの場合、プレイヤー キャラクターは背が高いとして分類されます。これは背の高い生き物のリーチです:

  • – 5フィート
  • 中 – 5フィート
  • 大 – 10フィート
  • 巨大 – 15フィート
  • ガルガンチュアン – 20 フィート

これはロングクリーチャーのリーチ値です:

  • – 5フィート
  • 中 – 5フィート
  • 大 – 10フィート
  • 巨大 – 10フィート
  • ガルガンチュアン – 15 フィート

リーチの値は自然なリーチを決定するため、大型クリーチャーは拳だけで 2 マス以内の敵を攻撃できます。欠点は、大きなクリーチャーは戦場でより広いエリアを占めるため、攻撃を受けやすいことです。

リーチを増やす方法としては、グレイブなどの長い武器や特定のクラスの能力や呪文を使用するなどがあります。リーチを増やすことは、近接攻撃に重点を置いたビルド、特にリアクションが多いビルドの場合に非常に役立ちます。

リーチは、リーチ内で特定のアクションを実行する敵を攻撃できるファイターの機会攻撃能力などのリアクションと組み合わせて使用​​されることがよくあります。あなたがクリーチャーのリーチに入った瞬間、彼らはあなたに対して近接リアクションを使用する可能性があります。

Pathfinder 2E でのマウントの使用

スピードを上げる 1 つの方法は、動物を使うことです。あなたが重装甲で疾走がほとんどできないドワーフの場合は、基本速度 40 フィートの乗馬馬を購入して、戦場を駆け抜けることができます。

ほとんどの状況では、動物に命令するアクションを実行するために自然チェックを行うことができます。これは、騎乗特技を持っていて乗り物を使用している場合には自動的に成功します。成功した場合は、動物にストライドを命令するか、移動ベースの能力を使用して、そのターンに実行することができます。

乗馬の使用にはいくつかの注意点があります。最も重要なのは、DM がクリーチャーを制御していることです。重大な失敗は、命令に従わなかったり、不注意でさらに危険にさらされる可能性があることを意味します。敵が能力を使って乗り物を操作することも可能であり、潜在的に彼らを危険にさらす可能性があります。

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