ワーナー ブラザース インタラクティブ エンターテイメントは、重大な岐路に立たされています。有望なビジュアルと有名なキャストにもかかわらず、スーサイド スクワッド: キル ザ ジャスティス リーグの評判が芳しくなく、DC ゲームの今後の展望に暗い影を落としています。このゲームの不評なレビューとプレイヤー数の減少は、優れたゲームプレイよりも現在のトレンドを優先することに伴うリスクをはっきりと思い出させます。このタイトルで発生した 2 億ドルを超える損失は、大きな後退であり、思慮深く作り上げられたシングル プレイヤー エクスペリエンスよりもライブ サービス モデルを優先することの本質的な危険性を示しています。
スーサイド・スクワッド: KTJL が間もなくシーズン 4 の終わりを迎える中、差し迫った疑問が浮かび上がります。ワーナー ブラザーズは、これらの失敗からどのように洞察を得て、DC ゲームの軌道を再定義できるでしょうか。ライブ サービス形式の落とし穴を回避するだけでは不十分です。今後のタイトルでは、バットマン: アーカムシリーズを大成功に導いた本質、つまり、説得力のある物語、卓越したゲームプレイ、そしてオリジナルのコミックの伝承に対する深い敬意を再び呼び起こす必要があります。アーカム シリーズは、細心の注意を払って設計された体験を提供することで成功しました。ワーナー ブラザーズにとって、この基盤を再構築することは必須です。
スーサイド・スクワッドの失敗を理解する: ジャスティス・リーグを倒せ
欠点の分析
『スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ』の発売は、ロックステディ・スタジオが『バットマン アーカム』シリーズで獲得した称賛とは対照的だった。2024年2月に発売された同作は、前作で築かれた期待に応えることができなかった。いくつかの欠陥は見逃せたかもしれないが、バットマンの描写に関する大きな乖離と、水準以下の脚本は、ライブサービスモデルに関連する課題によって悪化した重大な危険信号だった。
批評家たちの反応は芳しくなく、Metacritic スコアは主に革新性の欠如と非効率的なライブサービス構造により 60 前後に低迷しました。プレイヤーの関心は急激に低下し、Steam の記録された同時接続ユーザー数は発売時の 13,000 人超から秋までにわずか数百人にまで落ち込み、ゲームがプレイヤーの継続的なエンゲージメントを促進できないことを浮き彫りにしました。
ワーナー ブラザーズ ディスカバリーの財務報告でもこれらの問題が取り上げられ、ゲームは「期待を下回り」、四半期の収益に悪影響を及ぼし、2 億ドルを超える損失が報告されていると指摘されています。これらの明らかな失敗は、ワーナー ブラザーズがこれらの欠点から積極的に学び、将来の DC ゲームを成功させなければならないことを強調しています。
KTJL によるワーナー ブラザーズにとっての重要なポイント
より高い基準を設定する
Suicide Squad: Kill the Justice Leagueとは対照的に、Arkhamシリーズはキャラクター主導のアクション ゲームを提供するためのベンチマークとなっています。Rocksteady は、楽しさを重視しながら、漫画のルーツに忠実に結びついたタイトルを開発しました。キャラクターの動機と環境デザインに細心の注意を払うことで、単なるボタン連打ではなく、没入感があり感情に訴えるゲームプレイ体験が生まれました。
逆に、Kill the Justice League はライブ サービス モデルで未知の領域に踏み込み、最終的には裏目に出ました。ワーナー ブラザーズにとっての重要な教訓は、ライブ サービスの落とし穴を避けることだけでなく、魅力的なゲームプレイは、原作を尊重する魅力的なストーリー、単調さを避ける楽しい仕組み、不必要なオンラインの邪魔や収益化戦術のないシームレスな体験にかかっていることを認識することです。
Arkham シリーズの成功は、高品質のゲーム体験を提供するという同社の取り組みに根ざしています。ワーナー ブラザースは、この原則に立ち返る必要があります。ライブ サービスの要素はゲームプレイを補完できますが、物語やエンゲージメントの質を損なってはいけません。成功の一例として、Fortnite の永続的な人気が挙げられます。今後の DC プロジェクトでは、ライブ サービスのコンポーネントを重ねる前に、コア ゲーム開発を優先することが推奨されます。
2024年にライブサービスゲームが直面する課題
ライブサービスの失敗に対する市場の反応
「スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ」は孤立した事件ではなく、2024年はいくつかのライブサービスゲームの没落の年となった。例えばソニーのコンコルドは、スター・ウォーズのような大ヒットシリーズに対抗すべく設計された、8年間の長期開発サイクルと4億ドルという巨額の投資の末、大きな失望を味わった。発売後、魅力的なゲームプレイや記憶に残るキャラクターに欠け、飽和状態のヒーローシューティングゲーム市場で差別化を図ることができなかった。
このゲームは、無料でプレイできるゲームが多数存在する中で 40 ドルという価格設定のため厳しい批判にさらされ、その結果、販売数は壊滅的な打撃を受け、発売から 2 週間後には急遽閉鎖され、最終的に Firewalk Studios は解散に追い込まれました。Concord の消滅は、堅実なゲーム メカニクスよりもマーケティングの話題性に頼りすぎているという問題を明らかにしています。
この傾向は、ゲーム業界にライブ サービス モデルへのアプローチの見直しを迫っています。洗練された完全なゲーム体験の創出よりもライブ サービス モデルを優先することは、Suicide Squad: Kill the Justice Leagueが直面した状況を反映して、ますます実行不可能になっているためです。
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