レッド・デッド・リデンプション3はRDR2の最も過激なゲームプレイ機能を縮小すべき

レッド・デッド・リデンプション3はRDR2の最も過激なゲームプレイ機能を縮小すべき

『レッド・デッド・リデンプション2』の世界では、名誉システムと指名手配システムが複雑に絡み合っています。アーサー・モーガンが不名誉な行為に及ぶと、彼の名誉は低下し、特に警察に追われている場合は、高い名誉評価を維持することが難しくなります。このつながりは、ワイルド・ウェストの混沌とし​​た無法地帯を描こうとするゲームの文脈では、やや誤解を招く可能性があります。

RDR2 の指名手配システム: 過剰なアプローチ

ワイルドウェストのための容赦ないシステム

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前作と比較すると、『レッド・デッド・リデンプション2』の指名手配システムは、明らかに攻撃的になっているように感じます。警察は全知全能として描かれ、マスクを着けていても犯罪者を特定でき、目撃者はどこにでもいて、場所に関係なく犯罪を報告できるようです。これは、特に列車強盗などのシナリオでは、証拠に関係なく、警官が常にアーサーの居場所を明確に把握しているように見えるため、非現実的な体験につながります。

プレイヤーは、目撃者がいないと感じたにもかかわらず、賞金が支払われるというフラストレーションに直面することがよくあります。この認識は、無法が蔓延したワイルドウェストのロマンチックなイメージとは一致しません。そのような環境で犯罪を犯す魅力は、罰則を過度に重視するシステムによって薄れ、プレイヤーは力を得るのではなく、制約されていると感じます。

初代『レッド・デッド・リデンプション』との比較: より寛容なシステム

犯罪行為に対する罰則の欠如

『レッド・デッド・リデンプション』の武器を狙うジョン・マーストン

これとはまったく対照的に、第 1 作目の『レッド・デッド・リデンプション』では、はるかに寛容な指名手配システムが採用されていました。プレイヤーは、乱闘から誘拐まで、さまざまな犯罪行為に手を染めても、ほとんど罰せられませんでした。この寛容さは、続編に期待される厳しい条件とは対照的です。

今後のゲーム イテレーションでは、この 2 つの極端な要素のバランスを取ることが重要です。理想的な状況は、過度に懲罰的になることなくチャレンジを課す指名手配システムを組み込むことです。このバランスを取ることは、プレイヤーが自分の行動の結果を体験しながらもゲームに没頭し続けるために不可欠です。

レッド・デッド・リデンプション3: 指名手配システムの再考

非現実的なペナルティなしで現実的な課題を創出

レッド・デッド・リデンプション2で銃器職人に近づくプレイヤー

Red Dead Redemption 3 では、妥協案が不可欠であるように思われます。プレイヤーは、計画的に逃走するか、行動を慎重に行えば、過度の注目を浴びずに逃げる機会を持つべきです。さらに、列車強盗を取り巻く仕組みを改良して、より公平なゲームプレイ体験を生み出す必要があります。

アーサーが目撃者を残して去った場合、列車が到着する町で 1 日か 2 日後に賞金が懸けられるというシステムを考えてみましょう。これは、警察が民間人の協力に頼る現実的なシナリオです。このダイナミクスにより、次の町で直面するまでプレイヤーが自分の悪名に気付かない可能性があるため、戦略に魅力的な要素が加わります。

さらに、既存の名誉システムに加えて悪名度スケールを統合することで、プレイヤーは犯罪行為をよりダイナミックにコントロールできるようになります。悪名が広まるにつれて、犯罪者としての評判が警察官の認識や反応に影響を与える可能性があり、悪名を身に付けるスリルを味わいながら、目撃者と慎重に接するようプレイヤーを促します。

この指名手配システムへの改訂されたアプローチは、戦術的なゲームプレイを促進し、プレイヤーが自分の行動のリスクと報酬を比較検討することを奨励し、最終的には『レッド・デッド・リデンプション 3』でより豊かなゲーム体験をもたらします。

出典と画像

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