最近、 Nintendo Switch Online で「ゼルダの伝説 時のオカリナ」を再びプレイして以来、悪名高い水の神殿に対する私の見方は大きく変わりました。学生時代に友人と初めてこの難関ダンジョンに遭遇したとき、このダンジョンはゲームで最も難しいダンジョンの 1 つとして広く認識されていました。実際、私はある時点でこのダンジョンに落胆し、プレイを完全に中断したほどでした。
長年、私は水の神殿が並外れて難しいという意見を、それ以上疑問視することなく受け入れてきました。その年齢層の私たちにとって、それは受け入れられた現実でした。現在、フロムソフトウェアのソウルズボーン タイトルで提示された恐ろしい課題に取り組んだ大人のゲーマーとして、私はまだ水の神殿にフラストレーションを感じています。しかし、その難易度は誇張されているかもしれないと認識するようになりました。
水の神殿はなぜそれほど嫌われたのか?
寺院の設計は独特の課題を課した
水の神殿は、時のオカリナのリリース時にプレイヤーを苛立たせるいくつかの機能を導入しました。最初のそして最大の課題は水位の調整でした。特定の水位ですべての部屋を徹底的に探索できなかったため、プレイヤーは水を下げ、調整し、再び上げるというサイクルを強いられました。これは、大幅な後戻りを必要とするプロセスでした。
さらに、アイアンブーツの導入により複雑さが増しました。これらのブーツは水中への潜水や水泳に必要でしたが、泳いだり歩いたりを何度も繰り返すという面倒な動作を強いられることが多かったのです。基本的に、プレイヤーは 1 つの部屋を移動するだけでも、この扱いにくいブーツを何度も取り外して装備し直す必要がありました。
アイアンブーツの扱いにくさにより、スタートメニューに頻繁にアクセスする必要があり、この体験は面倒なものになりました。たとえば、プレイヤーは数歩移動し、ゲームを一時停止し、ブーツを脱いで泳ぎ、再び一時停止してブーツを装備し直し、というプロセスを繰り返すことになります。読むだけでも大変そうですが、ゲーム内で体験すると、はるかに疲れます。
幸いなことに、3DS 版の「時のオカリナ」のリメイクでは、プレイヤーが標準アイテムと同じ操作でアイアンブーツのオン/オフを切り替えられるようにすることでこの点が改善され、ゲームプレイ体験が向上しました。オリジナルの N64 版の「水の神殿」は悪名高いことで有名ですが、本当に難しいという評判に値するものだったのか疑問に思い始めています。
本来の水の神殿は本当に難しいのでしょうか?
水の神殿の難易度の再評価
水の神殿の難易度が高いのは、ゼルダの標準的な仕組みを誤解しているからであるように思われます。通常、ゼルダのダンジョンでは、鍵やアイテムをすぐに見つけなくても、限られたエリアを探索できます。プレイヤーは、旅を進めるために何かを発見できると確信しながら、各部屋を熱心に調べることで成功します。
しかし、水の神殿には、水位を調整できるというユニークな工夫が取り入れられています。この設計により、プレイヤーは探索の記録を保持し、水位の異なる部屋を再訪する必要があります。その結果、この試行錯誤のアプローチにより、ダンジョンに多くの組み合わせと階層が導入され、難易度が高まったという印象につながります。
このような認識にもかかわらず、水の神殿は他のゼルダのダンジョンよりも根本的に難しいわけではなく、むしろその仕組みのせいで退屈なだけだと私は主張します。同じ探索戦略が適用されますが、プレイヤーは水位の変化が多数あるため、パズルを解くのに余分な時間を費やすことになるかもしれません。
水の神殿:難しいのではなく、イライラする
困難と挫折の違い
ゲームでは、難しさとフラストレーションが不当に混同されることがよくあります。本当に難しいゲームは、プレイヤーがそれをマスターするにつれて徐々に簡単になります。たとえば、ソウルズボーンのタイトルであるブラッドボーンを初めてプレイしたとき、中央ヤーナムで多くの困難に直面しました。しかし、数回プレイした後、今ではそのエリアを簡単に移動できるようになりました。これは、スキルの向上がマスターにつながることを示しています。
対照的に、水の神殿ではそのような改善は許されません。プレイヤーは時間を節約するためにパズルのレイアウトを記憶するかもしれませんが、それでも水位を上げたり下げたり、鉄のブーツを管理したりすることに永遠に悩まされることになります。プレイヤーのスキルレベルに関係なく、イライラさせる要素は決して消えません。それは、プレイヤーの能力不足ではなく、ダンジョンの設計に起因するからです。
ゼルダのダンジョンデザインの欠陥
ゼルダのダンジョンのイライラの伝統
ゼルダシリーズの長年のファンとして、ブレス オブ ザ ワイルドのようなゲームの革新が従来の 3D ダンジョン デザインから離れていくのを見ると、少しがっかりします。トワイライト プリンセスでダブル クローショットを使って天空の都市を体験することは、私にとってゲームプレイ デザインの頂点を表しています。しかし、水の神殿は、シリーズでイライラさせられるダンジョンの実行の唯一の例ではありません。
たとえば、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』の氷の宮殿も、悪名高い問題のひとつです。プレイヤーは、滑りやすい氷の床などの障害物に遭遇します。この障害物により、動きが乱れ、敵を攻撃しているときにリンクが罠にかかってしまうことがあります。多くのプレイヤーは、ドアにしがみついて遠距離攻撃を仕掛け、安全な場所から敵を排除しようとします。
『時のオカリナ』に続いて、『ムジュラの仮面』では、バックトラッキングのチャレンジが盛り込まれたグレートベイ寺院が登場しました。『スカイウォードソード』のラネール採掘施設では、ガストベローズで砂を取り除くといった日常的な作業が導入され、冒険というよりは日常的な雑用のように感じられます。
水の神殿は確かに退屈でイライラさせられるという評判に値するが、その点では例外ではない。私のような多くの懐古趣味のプレイヤーにとっては痛い点のままかもしれないが、私はもはやそれを完全に難しいダンジョンとは見なさず、むしろ、それ以外は素晴らしいゲームにおける設計上の失敗の多くの例の 1 つと見なしている。
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